Medium

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Medien rufen Geister zu sich und nutzen ihre eigenen Körper als Gefäße für astrale Wesenheiten, die Mythen und Legenden entspringen. Ein Medium gleicht das Bedürfnis nach der Macht der Geister mit der Gefahr aus, dass diese Einfluss auf sein Denken erlangen könnten.

Rolle: Medien sind sehr vielseitig und können jede Rolle ausfüllen, die die Gruppe gerade benötigt, indem sie den richtigen Geist herbeirufen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Startvermögen: 4W6 × 10 GM (im Durchschnitt 140 GM).

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Mediums sind: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (WE), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes; IN), Wissen (Die Ebenen; IN), Wissen (Religion; IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Medium (MED)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezial Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +0 +0 +2 +0 Geist aufnehmen, Geisterbonus +1, Geisterkraft (Schwache), Geisterkraftschub 1W6, Magische Kniffe - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Geteilte Séance, Tabu - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Spuk aufnehmen - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Geisterbonus +2 1 - - -
5 +3 +1 +4 +1 Örtliche Séance 1 - - -
6 +4 +2 +5 +2 Geisterkraft (Mittlere) 1 - - -
7 +5 +2 +5 +2 Kontaktséance 1 1 - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Geisterbonus +3 1 1 - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 Besänftigung 2 1 - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Geisterkraftschub 1W8 2 1 1 -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Geisterkraft (Mächtige) 2 1 1 -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Geisterbonus +4 2 2 1 -
13 +9/+4 +4 +8 +4 Geist befragen 3 2 1 1
14 +10/+5 +4 +9 +4 Astralreise 3 2 1 1
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Zusätzlichen Geist aufnehmen 3 2 2 1
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Geisterbonus +5 3 3 2 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Geisterkraft (Überlegene) 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Seelenzuflucht 4 3 2 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Herr der Geister 4 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Astrales Leuchtfeuer, Geisterbonus +6, Geisterkraftschub 1W10 4 4 3 2

Tabelle: Dem Medium bekannte Zauber

Stufe 0. 1. 2. 3. 4.
1 2 - - - -
2 3 - - - -
3 4 - - - -
4 4 2 - - -
5 5 3 - - -
6 5 4 - - -
7 6 4 2 - -
8 6 4 3 - -
9 6 5 4 - -
10 6 5 4 2 -
11 6 5 4 3 -
12 6 6 5 4 -
13 6 6 5 4 2
14 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4
16 6 6 6 5 4
17 6 6 6 5 4
18 6 6 6 6 5
19 6 6 6 6 5
20 6 6 6 6 5

Klassenmerkmale

Das Medium besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Medien sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Leichten und allen Mittelschweren Rüstungen geübt, nicht aber mit Schilden.

Zauber

Ein Medium kann eine begrenzte Anzahl an Zaubern der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Mediums wirken. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss das Medium einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Es kann jeden ihm bekannten Zauber wirken, ohne ihn vorher vorbereiten zu müssen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Zauber des Mediums ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Mediums.

Ein Medium kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Medium(MED). Ferner erhält es Bonuszauber pro Tag, wenn es über einen hohen Charismawert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Die Zauberauswahl eines Mediums ist begrenzt. Ein Medium beginnt das Spiel mit zwei Zaubern seiner Wahl des Grades 0. Mit jeder neuen Stufe erlernt das Medium dann einen oder mehr neue Zauber; siehe Tabelle: Bekannte Mediumzauber.

Im Gegensatz zu den Zaubern pro Tag ist die Anzahl der bekannten Zauber nicht vom Charismawert betroffen – die Zahlen in Tabelle: Bekannte Mediumzauber sind endgültig. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Mediumstufen – kann ein Medium einen bekannten Zauber durch einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln, wenn es mit der neuen Klassenstufe neue Zauber erlangt.

Magische Kniffe

Medien erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Mediumzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden.

Geist aufnehmen (ÜF)

Ein Medium dient als Gefäß für gerufene Geister – astrale Echos mächtiger Seelen aus vergangenen Zeiten, die in Mythen und Legenden weiterleben. Ein Medium kann ein Mal am Tag ein Ritual durchführen, um einen solchen Geist herbeizurufen. Eine solche Séance dauert 1 Stunde und erfordert die Konzentration des Mediums. Am Ende des Rituals lädt das Medium einen lokalen Geist dazu ein, in es zu fahren und ihm für diesen Tag als Geist zu dienen. Jeder Geist ist einer von sechs Legenden zugeordnet. Das Medium kann zwar wählen, welcher Legende der gerufene Geist angehört, muss die Séance aber an einer geeigneten Stelle ausführen (siehe den Eintrag „Bevorzugte Ort“ bei den Legenden). Das Medium erlangt den aufgeführten Séancevorteil des Geistes und die Schwache Geisterkraft für 24 Stunden. Beginnend mit der 6. Stufe erlangt es zudem die Mittlere Geisterkraft, ab der 11. Stufe die Mächtige Geisterkraft und ab der 17. Stufe die Überlegene Geisterkraft. Nach 24 Stunden verliert das Medium den Kontakt zum gerufenen Geist und ist wieder in der Lage dazu, eine weitere Séance durchführen.

Ein Medium kann seine Verbündeten einladen, im Rahmen einer Geteilten Séance an seiner Séance teilzunehmen, so dass verschiedene Geisterkräfte andere Teilnehmer betreffen. Ein Charakter zählt als Teilnehmer, so lange er Körperkontakt zu einem anderen Teilnehmer unterhält und sich freiwillig dem Geist öffnet; im Gegensatz zum Medium können die anderen Teilnehmer während der Séance andere Handlungen und Aktionen ausführen. Nur Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 3 oder mehr können Teilnehmer sein.

Ein aufgenommener Geist verleiht dem Medium nicht nur Fähigkeiten, er kann auch das Medium beeinflussen. Wenn das Medium einen Geist aufnimmt, erhält dieser 1 Punkt an Einfluss über das Medium. Wenn das Medium diesen 1 Punkt Einfluss verliert, geht auch der Kontakt zum Geist verloren. Es kann eine neue Séance aber dennoch erst nach Ablauf der normalen Frist von 24 Stunden zwischen den Séancen abhalten. Sollte der Geist das Medium nach Ablauf dieser 24 Stunden und vor der nächsten Séance verlassen, wird der Einfluss des Geistes auf das Medium auf 0 zurückgesetzt. Manche Fähigkeiten erlauben dem Medium, zusätzliche Kräfte zulangen, wenn es dafür dem Geist weiteren Einfluss über sich gestattet.

Sollte ein Geist wenigstens 3 Punkte an Einfluss über das Medium erlangen, verschmilzt das Bewusstsein des Mediums mit dem des Geistes; der resultierende Verlust an Identität und Kampf um Kontrolle verleihen ihm einen Malus von -2 auf Initiativewürfe, sowie die jeweiligen Mali, die im Eintrag des entsprechenden Geistes aufgeführt sind. Die mentale Präsenz des Geistes verleiht dem Medium aber auch einen Bonus von +4 gegen Besessenheitseffekte und von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die nicht mit Besessenheit in Verbindung stehen.

Sollte ein Geist jemals 5 oder mehr Punkte an Einfluss über das Medium erlangen, verliert das Medium völlig die Kontrolle an den Geist; das Medium wird effektiv zu einem NSC unter Kontrolle des SL, bis es am nächsten Tag erwacht und der Geist fort ist.

Das Medium kann während der Séance alternativ einen schwächeren Geist aufnehmen, an den es weniger Einfluss abtreten muss. In diesem Fall kann das Medium auf eine beliebige Anzahl an Geisterkräften verzichten (beginnend mit der mächtigsten Fähigkeit, die der Geist ihm verleihen würde); pro Geisterkraft, auf die das Medium verzichtet, kann es die Fähigkeit Geisterkraftschub zwei Mal einsetzen, ohne dabei Einfluss über sich abzugeben.

Geisterbonus (ÜF)

Wenn ein Medium einen Geist aufnimmt, erhält es abhängig vom Geist einen Bonus auf bestimmte Spielwerte und Fertigkeitswürfe. Mit der 1. Stufe beträgt der Geisterbonus +1; dieser steigt mit Erreichen der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Mediumstufen um 1.

Geisterkraftschub (ÜF)

Misslingt dem Medium ein vom Geisterbonus modifizierter Wurf mit dem W20, kann es seinem Geist 1 Punkt an Einfluss übertragen, um auf den Wurf 1W6 zu addieren (dies erfordert keine Aktion). Auf diese Weise kann der Wurf nachträglich zu einem Erfolg werden. Das Medium muss bei Bewusstsein und bei Sinnen sein, um diese Fähigkeit einsetzen zu können; zudem kann es diese Fähigkeit maximal ein Mal pro Runde einsetzen. Ab der 10. Stufe steigt der Kraftschubwürfel auf W8 und mit der 20. Stufe auf W10.

Geteilte Séance (ÜF)

Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Medium die Unterstützung seines aufgenommenen Geistes mit seinen Verbündeten teilen. Alle an der Séance teilnehmenden Verbündeten erhalten für 24 Stunden den Séancevorteil des gerufenen Geistes.

Tabu (AF)

Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Medium ein Tabu akzeptieren, um seinen Geist zu besänftigen. Bei jeder Legende sind Beispieltabus für den jeweiligen Geist aufgeführt, zudem kann der SL auch weitere Tabus erlauben. Wenn das Medium ein Tabu akzeptiert, kann es die Fähigkeit Geisterkraftschub zwei Mal einsetzen, ohne Einfluss an den Geist abzugeben. Das Medium kann nur ein einzelnes Tabu wählen; es ist nicht magisch am Brechen des Tabus gehindert, doch sollte es das Tabu verletzen, erleidet es für 1 Stunde einen Malus von -2 auf Angriffs-, Schadens-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe und der Geist erlangt 1 Punkt an Einfluss über das Medium. Sollte das Medium das Tabu fortwährend verletzen, während es dem Malus unterliegt, verlängert sich die Wirkungsdauer des Malus, der Geist erlangt aber keinen zusätzlichen Einfluss über das Medium. Sollte ein Geist aufgrund eines Tabuverstoßes 5 Punkte an Einfluss erlangen, ergreift er nicht Besitz vom Körper des Mediums, sondern verlässt dieses gänzlich, so dass das Medium den Zugang zu den Geisterkräften, dem Geisterbonus und dem Geisterkraftschub verliert, bis es wieder eine Séance durchführen kann. Den Geist auf diese Weise zu verbannen, schadet der Verbindung zwischen dem Medium und der Legende des Geistes, so dass das Medium 1 Woche lange keine dieser Legende zugeordneten Geister herbeirufen kann. Wenn es das nächste Mal einen Geist dieser Legendenkategorie aufnehmen will, erhält dieser Geist 2 anstelle 1 Punktes an Einfluss über das Medium.

Spuk aufnehmen (ÜF)

Ab der 3. Stufe ist ein Medium dazu in der Lage, sein Wissen über Geister zu nutzen, wenn es mit Spukerscheinungen zu tun hat. Es kann dabei stets während der Überraschungsrunde handeln und zudem mit seiner Berührung einen Teil des Spuks in sich aufnehmen – dies fügt der Spukerscheinung 1W6 Schadenspunkte pro 2 Mediumstufen so zu, als handelte es sich um positive Energie. Zudem kann das Medium der Spukerscheinung eine Frage stellen, wobei die Spukerscheinung nicht dazu gezwungen ist, wahrheitsgemäß zu antworten. Ferner kann das Medium auf den Rettungswurf gegen die Effekte der Spukerscheinung verzichten, um diese völlig in sich aufzunehmen. In diesem Fall erleidet es die vollen Effekte der Spukerscheinung, sonst aber niemand, selbst wenn die Spukerscheinung normalerweise noch weitere Ziele betreffen würde. Die Spukerscheinung erlangt sodann für 24 Stunden die Kontrolle über den Körper des Mediums. Das Medium kann ein Mal pro Minute versuchen, diese Besessenheit mit einem Willenswurf gegen SG 20 + ½ Mediumstufe vorzeitig zu beenden.

Örtliche Séance (ZF)

Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Medium am Ort des Todes einer Person oder an einem Platz, welcher dem Toten sehr wichtig gewesen ist, eine besondere Séance durchführen, um den Geist dieser Person in seinen Leib zu rufen, damit seine Verbündeten ihm Fragen stellen können. Die Effekte ähneln dem Zauber Geist herbeirufen, die Wirkungsdauer beträgt aber 1 Runde pro Mediumstufe und der Geist erscheint nicht als Nebelstreifen, sondern nimmt den Körper des Mediums in Besitz. Die anderen Teilnehmer der Séance müssen die Fragen stellen. Sobald das Medium versucht, einen Geist mit dieser Fähigkeit zu rufen, kann es denselben Geist in den nächsten 24 Stunden nicht erneut kontaktieren. Das Medium kann ein Mal pro Runde versuchen, die Séance vorzeitig zu beenden, hierzu muss ihm ein Willenswurf gegen SG 20 + ½ Mediumstufe gelingen.

Kontaktséance (ZF)

Ab der 7. Stufe kann ein Medium die Fähigkeit Örtliche Séance an jedem beliebigen Ort nutzen, der über eine Verbindung zum Verstorbenen verfügt. Sollte ein anderer Teilnehmer mit dem Verstorbenen besser vertraut sein als das Medium, kann das Medium diesen Grad an Vertrautheit nutzen, um den SG des Geist herbeirufen-Effektes zu bestimmen.

Besänftigung (ÜF)

Mit Erreichen der 9. Stufe erlernt ein Medium verborgene Techniken und Riten, die es ihm gestatten, seinen aufgenommenen Geist ein Mal am Tag zu besänftigen und so den Einfluss, den der Geist über das Medium besitzt, um 1 Punkt zu reduzieren (dies kann den Einfluss nicht unter 1 Punkt senken). Die Einzelheiten dieses Rituals sind vom individuellen Geist abhängig, der Prozess erfordert aber etwa 10 Minuten und hat keine zusätzlichen Kosten (das Medium muss dem Geist z.B. keine Reichtümer anbieten oder ein Blutopfer erbringen).

Geister befragen (ZF)

Ab der 13. Stufe kann ein Medium sein Bewusstsein beliebig oft am Tag auf die Astralebene senden, um dort die Geister um Rat zu fragen (wie Kontakt zu anderen Ebenen, nur Astralebene). Das Medium besteht automatisch alle Intelligenzwürfe, um einen möglichen Verlust an Intelligenz oder Charisma zu vereiteln.

Astralreise (ZF)

Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Medium sich in ein tiefes Koma begeben und sich auf die Astralebene projizieren (wie Astrale Projektion, aber nur selbst, nur zur Astralebene, keine anderen Ebenen und die projizierte Ausrüstung ist nichtmagisch).

Zusätzlichen Geist aufnehmen (ÜF)

Ab der 15. Stufe kann ein Medium seinem Geist als Schnelle Aktion 1 Punkt an Einfluss über sich zukommen lassen, damit der Geister einem Teil eines anderen Legendengeistes gestattet, von ihm für 1 Runde pro Mediumstufe aufgenommen zu werden und ihm die Mittlere Geisterkraft einer anderen Legende zu verleihen. Sollte diese Kraft nur begrenzt am Tag einsetzbar sein, muss das Medium über den Verbrauch der täglichen Anwendungen Buch führen – sollte es an diesem Tag diese Fähigkeit erneut einsetzen und den zusätzlichen Geist rufen, so wird die Anzahl täglicher Anwendung von dessen Geisterkraft nicht zurückgesetzt. Sollte das Medium eine Fähigkeit nutzen, bei der es Einfluss über sich abgibt, erlangt der Hauptgeist diesen Einfluss, nicht der zusätzliche Geist. Das Medium erlangt nicht den Geisterbonus des zusätzlichen Geistes, es kann den zusätzlichen Geist als Freie Aktion entlassen und so diese Fähigkeit beenden.

Seelenzuflucht (ÜF)

Ab der 18. Stufe ist die Seele eines Mediums geräumig genug, um als Ankerplatz für seine gefallenen Verbündeten zu dienen, wenn dieser es wünscht. Sollte ein Verbündeter, der Teilnehmer in der Séance des Medium an diesem Tag gewesen ist, innerhalb der Sicht- und Schusslinie des Medium sterben, kann das Medium eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um den Geist dieses Verbündeten in sich aufzunehmen. Da der Verbündete den Teil der Seele des Mediums in Anspruch nimmt, der normalerweise für einen Geist reserviert ist, unterdrückt dies die Fähigkeiten Geist aufnehmen, Geisterbonus und Geisterkraftschub, solange das Medium diese Fähigkeit aufrechterhält. Der Geist des Verbündeten und das Medium teilen sich den Körper des Mediums und können jede Runde zu Beginn des Zuges des Mediums entscheiden, wer von ihnen die Aktionen des Mediums in dieser Runde nutzen kann. Sollte es dabei zum Streit kommen, können sie konkurrierende Charismawürfe ablegen, um zu bestimmen, wer für die nächste Stunde das Sagen hat. Der dominante Charakter bestimmt dann die Handlungen und Aktionen in jeder Runde für diesen Zeitraum. Der Geist des Verbündeten verfügt über alle Zauber und eingeschränkt einsetzbaren Fähigkeiten (z.B. Elan, Energie fokussieren, Ki und Schneid), über die er zum Zeitpunkt seines Todes verfügt hat, kann aber weder Punkte, noch Zauber oder tägliche Anwendungen zurückerlangen, falls er sie bereits eingesetzt hat. Wenn der Geist des Verbündeten handelt, nutzt er seinen eigenen GAB, seine Zauberstufe und seine besonderen Fähigkeiten (z.B. Umgang mit Waffen), verwendet aber die körperlichen Attributswerte des Mediums. Sollte der Verbündete ins Leben zurückkehren, endet diese Fähigkeit sofort, ansonsten kann das Medium diese Fähigkeit für unbegrenzte Zeit aufrechterhalten. Das Medium kann den Effekt als Standard-Aktion beenden, doch sollte der Geist des Verbündeten nicht bereit sein, ihn zu verlassen, muss dem Medium ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Verbündeten + CH-Modifikator des Verbündeten gelingen; misslingt der Rettungswurf, scheitert der Versuch und der Verbündete wird für 24 Stunden dominant.

Herr der Geister (AF)

Mit Erreichen der 19. Stufe ist das Medium eine Legende unter den Geistern (insbesondere unter schwächeren Geistern). Er kann die Fähigkeit Geisterkraftschub weitere zwei Male am Tag einsetzen, ohne Einfluss über sich abgeben zu müssen, egal ob er ein Tabu annimmt oder einen schwächeren Geist aufnimmt. Wenn er einen schwächeren Geist aufnimmt, kann er seine Fähigkeit Geisterkraftschub vier weitere Male am Tag pro verzichteter Kraft einsetzen, statt zwei weitere Male am Tag.

Astrales Leuchtfeuer (ÜF)

Ab der 20. Stufe ist das Medium eine offene Verbindung zur Astralebene und ein Leuchtfeuer für Geister. Als Freie Aktion kann er Geister aller fünf Legenden aufnehmen, die er während seiner Séance nicht kontaktiert hat. Diese Fähigkeit währt 1 Runde lang und gibt Zugang zu den Mittleren, Mächtigen und Überlegenen Geisterkräften der gewählten Geister. Im Gegensatz zu Zusätzlichen Geist aufnehmen gestattet Astrales Leuchtfeuer auch den Geistern der anderen Legenden, über das Medium Einfluss zu erlangen; dieser Einfluss besteht für 24 Stunden ab dem Zeitraum, zu welchem das Medium seinen Hauptgeist aufgenommen hat, d.h. jeder auf diese Weise aufgenommene Geist erlangt einen eigenen Einflusswert über das Medium und nicht nur der Hauptgeist, so dass der jeweilige Einflusswert von der Interaktion zwischen Medium und Geist abhängig ist.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Volk Bonus Quelle
Elf Erhalte einen Bonus von +⅓ auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen. ABR VII
Gnom Erhalte einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Geister, Untote, Phantome und Einheimische der Astralebene. ABR VII
Halb-Elf Erhalte einen Bonus von +⅓ auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen. ABR VII
Halb-Ork Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ein ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben. ABR VII
Halbling Erhöhe den Bonus, den das Medium durch Séancevorteil erlangt, um einen ⅓ Punkt. Dies erhöht nicht den Bonus, den Verbündete im Rahmen Geteilter Séance erlangen. ABR VII
Mensch Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben. ABR VII
Schabti Addiere ⅕ auf den Bonus, den Verbündete durch Geteilte Seance erhalten. Dies erhöht nicht den Seancevorteil des Mediums. HER
Zwerg Erhalte sowohl einen Bonus von +½ auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, als auch einen Bonus von +½ auf Rettungswürfe, um Örtliche Séance, Seelenzuflucht und Spuk aufnehmen zu beenden. ABR VII

Archetypen

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Magische Kniffe Geist aufnehmen Geisterbonus Geisterkraftschub Geteilte Séance Tabu Örtliche Séance Kontaktséance Besänftigung Geister befragen Astralreise Zusätzlichen Geist aufnehmen Seelenzuflucht Herr der Geister Astrales Leuchtfeuer
Geistertänzer M E E E E E E E
Geschichtenerzähler M E M E E E
Kami-Medium M M M E E E E
Nexisches Medium M M E E E E E E E E
Reliktmedium M E M
Sturmträumer E
Zurückgekehrtes Medium M E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert