Alle Medien gehen Verbindungen zu legendären Geistern ein, doch Geschichtenerzähler sind von den alten Legenden regelrecht besessen und verschmelzen ihre eigene Lebenskraft mit epischen Erzählungen zu Lasten ihrer übernatürlichen Kräfte.
Schwächere Geister (AF)[Bearbeiten]
Ein Geschichtenerzähler erhält nicht den Séancevorteil seines Geistes. Er kann keinen schwächeren Geist aufnehmen, um weniger Einf luss über sich im Rahmen von Geisterkraftschub abgeben zu müssen. Aufgrund seiner Obsession mit Sagen und Legenden erhält sein Geist nach der Séance 2 Punkte an Einfluss über ihn statt 1 Punkt.
Diese Fähigkeit modifiziert Geist aufnehmen.
Legendenwissen (AF)[Bearbeiten]
Ein Geschichtenerzähler erhält einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe auf Wissensfertigkeiten, in denen er geübt ist. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Mediumstufen.
Diese Fähigkeit ersetzt Geisterbonus.
Vielseitiger Kraftschub (ÜF)[Bearbeiten]
Der Geschichtenerzähler kann Geisterkraftschub nutzen, nachdem sein Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf gescheitert ist.
Diese Fähigkeit modifiziert Geisterkraftschub.
Geschichtenerzählerauftritt (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe erlangt ein Geschichtenerzähler die Gabe, sich an Bruchstücke von Geschichten zu erinnern, welche für die aktuelle Situation von Belang sind.
Diese Fähigkeit entspricht Bardenauftritt.
Der Geschichtenerzähler nutzt dabei seine Mediumstufe als effektive Bardenstufe (dies gilt auch für die Interaktion mit Talenten, Zaubern und anderen Fähigkeiten) und verwendet als Fertigkeit dabei Auftreten (Komödie, Redekunst oder Schauspielerei). Er erhält aber nur die folgenden Bardenauftritte zu den aufgeführten Stufen: Lied des Mutes (2.), Lied des Erfolges (3.), Lied der Größe (9.) und Lied des Heldenmuts (15.). Diese Fähigkeit ersetzt Gemeinsame Séance, Tabu, Spuk aufnehmen und Zusätzlichen Geist aufnehmen.
Legende erlernen (ZF)[Bearbeiten]
Mit der 7. Stufe wird der Geschichtenerzähler zu einem Meister darin, die Legenden eines Ortes in Erfahrung zu bringen. Er kann 1 Minute lang auftreten, wobei er 10 Runden an Geschichtenerzählerauftritt aufwendet, um die Effekte von Retrokognition* zu erlangen.
Mit der 10. Stufe kann er 1W4 x 10 Minuten auftreten und 10 Runden an Geschichtenerzählerauftritt aufwenden, um die Effekte von Sagenkunde zu erhalten. Der entsprechende Gegenstand oder das Subjekt muss vorhanden sein, damit die Sagenkunde funktioniert. Mit der 19. Stufe kann er eine Standard-Aktion und 1 Runde an Geschichtenerzählerauftritt aufwenden, um die Effekte von Vision zu einem beliebigen Thema zu erhalten.
Diese Fähigkeit ersetzt Kontaktséance und Herr der Geister.
Lebende Erzählung (ZF)[Bearbeiten]
Mit der 20. Stufe erlangt ein Geschichtenerzähler die Gabe, andere in seine eigenen Geschichten hineinzuziehen. Er muss 1 Volle Runde auftreten, eine Geschichte als Köder für seine Lebende Erzählung erzählen und 1 Runde an Geschichtenerzählerauftritt aufwenden. Am Ende dieser Runde kann er bis zu 30 TW an Zuhörern innerhalb seiner Reichweite mit Mikrokosmos* betreffen. Im Gegensatz zu der normalen Zauberversion ist dies auch eine schall- und sprachenabhängige Fähigkeit; eine Kreatur mit 16 oder mehr TW, der der Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.
Diese Fähigkeit ersetzt Astrales Leuchtfeuer.