Legendäre Gegenstände

Aus Pathfinder-SRD

Wie ihre nichtlegendären Gegenstücke nutzen auch legendäre Charaktere Magie zur Unterstützung bei waghalsigen Questen. Sie können manche magischen Gegenstände aber vielseitiger und in machtvollerer Weise verwenden. Zudem stoßen legendäre Charaktere häufiger auf Artefakte, da solche sagenhaften Gegenstände oft mit ihren Legenden verknüpft sind.

Magische Gegenstände

Auch wenn die meisten Gegenstände, welche mit legendären Charakteren und Monstern in Beziehung stehen, selbst Artefakte sind, können auch schwächere magische Gegenstände immer noch legendären Kreaturen helfen oder normale Kreaturen dabei unterstützen, der Macht legendärer Gegner zu widerstehen.

Besondere Eigenschaften

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen

Rüstungen

Schilde

Besondere Rüstungen und Schilde

Name Preis ZS Gewicht Aura
Bastion der Erbin 22.170 GM 5 15 Pfd Schwache Bannmagie
Rüstung des Geisterwandelns 25.160 GM 11 15 Pfd Starke Illusions- und Verwandlungsmagie
Standhafte Brustplatte 22.350 GM 13 40 Pfd Starke Bannmagie

Besondere Waffen

Name Preis ZS Gewicht Aura
Bastion 102.962 GM 1/2 Pfd Starke Illusionsmagie
Bogen des Drachenodems 50.375 GM 14 3 Pfd Starke Hervorrufungsmagie
Brutale Axt 21.320 GM 11 12 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Chaoshammer (Magischer Gegenstand) 38.312 GM 9 20 Pfd Durchschnittliche Hervorrufungsmagie [Chaotisch]
Dolch der tausend Bisse 24.502 GM 18 1/2 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Erastils Bogen 38.000 GM 15 5 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Geheiligter Rächer 202.630 GM 20 4 Pfd Starke Bannmagie
Klinge der Feuergöttin 33.315 GM 18 4 Pfd Starke Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
Namenloser Revolver 98.300 GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Bann- und Beschwörungsmagie
Schattendorn 96.600 GM 12 4 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Schwert des inneren Feuers 151.315 GM 16 4 Pfd Starke Verwandlungsmagie [Feuer]
Speer des Plänklers 19.502 GM 7 6 Pfd Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Steinspalter 11.308 GM 5 6 Pfd Schwache Hervorrufungsmagie
Sturmrufer 98.302 GM 13 6 Pfd Starke Hervorrufungsmagie [Elektrizität]
Zauberbrecher (Magische Waffe) 71.600 GM 12 4 Pfd Starke Bannmagie

Andere magische Gegenstände

Wundersame Gegenstände

Name Preis ZS Gewicht Aura
Armschienen der Schildbrüder 40.000 GM 7 2 Pfd Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Armschienen der Stärke 10.000 GM 10 1/2 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Büßerrobe 95.000 GM 16 1 Pfd Stark variierend
Bandelier des Friedhofwächters 15.000 GM 11 3 Pfd Durchschnittliche Nekromantie [Gut]
Buch der Verbannung 50.000 GM 18 2 Pfd Starke Bannmagie
Buch der perfekten Witze 27.000 GM 8 1 Pfd Durchschnittliche Verzauberungsmagie
Caydens Becher 16.500 GM 5 1 Pfd Schwache Beschwörungsmagie
Ewige Laterne 3.000 GM 6 2 Pfd Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
Füllhorn der Helden 35.000 GM 11 5 Pfd Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Flammenumhang 65.000 GM 6 1 Pfd Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
Göttermahl 10.000 GM 18 2 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Gürtel der Verankerung 60.000 GM 9 10 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Galgenstrick 18.000 GM 9 4 Pfd Durchschnittliche Nekromantie
Gestaltkanope 24.000 GM 13 2 Pfd Starke Nekromantie
Glocke der Verfinsterung 35.000 GM 9 2 Pfd Durchschnittliche Verzauberung
Goldenes heiliges Symbol 10.000 GM 10 1 Pfd Durchschnittliche Beschwörungsmagie
Halskette der geisterhaften Schläge 35.500 GM 9 Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
Halsreif der wahren Sprache 16.500 GM 5 2 Pfd Schwache Erkenntnismagie
Handschuhe des fernen Handelns 20.000 GM 9 Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Helm der Blindheit 85.000 GM 13 3 Pfd Starke Erkenntnismagie
Helm des Schlangenkönigs 96.000 GM 5 3 Pfd Schwache Verwandlungsmagie
Kräuter der Urzeitbestie 1.400 GM 7 1/2 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Kugel des Sehens 80.000 GM 9 1 Pfd Durchschnittliche Erkenntnismagie
Legendäre Siebenmeilenstiefel 80.000 GM 10 1 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Legendärer Lorbeerkranz 19.000 GM 5 1 Pfd Schwache Verzauberung
Mantel des Gläubigen 10.000 GM 3 2 Pfd Schwache Verzauberung und Nekromantie
Mithralrose 9.000 GM 5 Schwache Beschwörungsmagie
Mondsteinkatze 12.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Verzauberung
Monokel der enthüllten Aura 12.700 GM 5 Schwache Erkenntnismagie
Nektar der Götter 5.000 GM 12 1 Pfd Starke Beschwörungsmagie
Phönixumhang 55.000 GM 5 7 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Rauchfass des Heiligtums 18.000 GM 3 2 Pfd Schwache Bannmagie
Ringerhandschuhe 9.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit (+1/ZÄH +2) 1.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit (+2/ZÄH +3) 6.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit (+3/ZÄH +4) 13.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit (+4/ZÄH +5) 24.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit (+5/ZÄH +6) 37.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Spiegelgürtel 36.000 GM 6 2 Pfd Durchschnittliche Illusionsmagie
Steinfäustlinge 10.000 GM 7 3 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Stiefel von Erde und Wind 20.000 GM 9 3 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Stirnreif der versiegelten Gedanken 150.000 GM 15 1 Pfd Starke Bannmagie
Sturmlyra 65.000 GM 7 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Umhang der Jagd 12.000 GM 12 1 Pfd Starke Illusionsmagie
Umhang der schnellen Reflexe (+2/REF +3) 6.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang der schnellen Reflexe (+3/REF +4) 13.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang der schnellen Reflexe (+4/REF +5) 24.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang der schnellen Reflexe (+5/REF +6) 37.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang des freien Willens (+1/Wil +2) 1.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang des freien Willens (+2/Wil +3) 6.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang des freien Willens (+3/Wil +4) 13.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang des freien Willens (+4/Wil +5) 24.000 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Umhang des freien Willens (+5/Wil +6) 37.500 GM 7 1 Pfd Durchschnittliche Bannmagie
Vieltrankflasche 4.000 GM 6 1 Pfd Durchschnittliche Verwandlungsmagie
Wurzel des Weltenbaumes (Schwach) 300 GM 17 Starke Beschwörungsmagie
Wurzel des Weltenbaumes (Normal) 1.000 GM 17 Starke Beschwörungsmagie
Wurzel des Weltenbaumes (Mächtig) 2.500 GM 17 Starke Beschwörungsmagie
Zauberfanghandschuhe 9.000 GM 13 Starke Bannmagie
Zauberstatuette (Basaltdrache) 60.000 GM 20 1 Pfd Starke Verwandlungsmagie
Zepter der Qual 120.000 GM 10 5 Pfd Durchschnittliche Nekromantie und Verzauberungsmagie

Ringe

Name Preis ZS Gewicht Aura
Legendärer Ring der Energieresistenz 31.500 GM 10 Durchschnittliche Bannmagie
Ring der legendären Zauber 30.000 GM 13 Starke Universale Magie

Artefakte

Alle Artefakte verfügen über gewaltige magische Macht, doch manche erstrahlen nur in den Händen legendärer Kreaturen zu vollem Glanz und können nur dort ihr ganzes Potential ausschöpfen.

Gewöhnliche Artefakte

Mächtige Artefakte

Legendäre Gegenstände

Legendäre Helden sind dafür bekannt, Prüfungen zu bestehen und dabei unglaubliche Taten zu vollbringen. Diese Prüfungen sind häufig Akte großen Mutes oder hoher Willenskraft angesichts gewaltiger Widrigkeiten. Viele legendäre Gegenstände wurden derart mit den Prüfungen eines Helden verknüpft, dass es schwer wird, die Legende des Gegenstandes von der des Helden zu trennen.

Legendäre Gegenstände sind zu Beginn einfach magische Gegenstände, können aber an Macht gewinnen und sogar zu Artefakten werden. Selbst lange nach dem Ableben ihrer Erschaffer beeinflussen sie noch die Geschehnisse und werden Teil der Geburt neuer Legenden.

Legendenwerdung

Legendäre Gegenstände sind magische Gegenstände, welche ihre Ursprünge hinter sich lassen und mit dem Schicksal von Legenden verbunden werden. Allesamt sind sie mächtige Gegenstände, doch manche werden noch mächtiger und zu Artefakten. Ähnlich legendärer Helden beginnen auch legendäre Gegenstände als normale magische Gegenstände und werden dann zu etwas Mächtigerem. In der Regel kommt es bei einem Gegenstand zur Legendenwerdung, wenn ein Charakter erstmals die Allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand auswählt, dies muss aber nicht immer der Fall sein. Gottheiten, die Diener von Gottheiten, der reine Zufall, magische Experimente und das Schicksal selbst können als Katalysatoren für die Legendenwerdung von Gegenständen sorgen. Solche Gegenstände können den Würdigen verliehen oder von den Glücklichen gefunden werden.

Es sind stets Gegenstände, die nicht verbraucht werden können, und meist magische Waffen, magische Rüstungen oder magische Gegenstände, die einen Ausrüstungsplatz belegen (wobei es auch da Ausnahmen gibt). Selbst Fahrzeuge und Belagerungswaffen können zu legendären Gegenständen werden.

Legendäre Artefakte

Wenn ein Gegenstand zu einer Legende wird, erlangt er eine Reihe legendärer Grundkräfte und kann über bis zu drei zusätzliche legendäre Eigenschaften verfügen. Wenn eine legendäre Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand mehrfach wählt, kann sie einen gewöhnlichen legendären Gegenstand in ein normales Artefakt verwandeln (mit dem zweiten Mal, dass die Fähigkeit gewählt wird) oder in ein mächtiges Artefakt (mit dem dritten Mal). Ein gewöhnliches legendäres Artefakt kann über bis zu sechs zusätzliche legendäre Fähigkeiten verfügen und erlangt die Eigenschaft Schwer zerstörbar (siehe unten). Ein mächtiges Artefakt kann über bis zu zehn zusätzliche legendäre Fähigkeiten verfügen und erlangt die Eigenschaft Schwer zerstörbar.

Schwer zerstörbar

Ein Artefakt kann nicht mit normalen Mitteln zerstört werden. Ein normales Artefakt verfügt zwar über Trefferpunkte und kann durch TP-Schaden beschädigt werden, nicht aber zerstört. Ein mächtiges Artefakt ist gegen TP-Schaden immun und kann nicht beschädigt werden. Zur Zerstörung eines Artefaktes ist eine sehr bestimmte und oft schwierige Handlung erforderlich. Der SL bestimmt, wie diese Tat auszusehen hat, und kann dazu die Einträge bei den anderen Artefakten als Inspiration nutzen.

Legendäre Grundeigenschaften

Legendäre Grundeigenschaften wirken sich auf den Träger des Gegenstandes aus, egal ob er diesen im Kampf führt, am Leib trägt, bei sich führt oder anderweitig benutzt. Alle legendären Gegenstände verfügen über die folgenden Eigenschaften, welche nicht gegen die maximale Anzahl legendärer Eigenschaften zählen, über welche der Gegenstand verfügen kann oder welche der Träger des Gegenstandes verwenden kann.

Legendäre Bindung

Ein legendärer Gegenstand ist normalerweise an eine legendäre Kreatur gebunden. Andere können den Gegenstand nehmen und seine Grundfunktionen nutzen (man könnte z.B. einen Gegner mit einer legendären Keule verprügeln), doch nur die Kreatur, die mit dem Gegenstand verbunden ist, kann all seine Kräfte nutzen.

Eine legendäre Kreatur kann stets nur an einen legendären Gegenstand gebunden sein. Sie kann eine Bindung zu einem anderen legendären Gegenstand erst eingehen, wenn eine bestehende Bindung gebrochen wird. Ebenso kann ein bereits gebundener Gegenstand nicht an eine andere Kreatur gebunden werden, solange die bisherige Bindung besteht. Kreaturen, welche nicht an den legendären Gegenstand gebunden sind, können in der Regel alle besonderen Eigenschaften nutzen, die nicht zu den legendären Eigenschaften von Gegenständen zählen. Sie können auch die Eigenschaft Legendärer Kraftschub des Gegenstandes nutzen, dabei aber nur auf den Legendenkraftvorrat des Gegenstandes zurückgreifen. Sie können keine anderen legendären Gegenstandsfähigkeiten nutzen, welche den Einsatz von Legendenkraft voraussetzen – manche Eigenschaften legendärer Gegenstände sind aber anhaltende Fähigkeiten (z.B. Intelligenz), welche auch weiterhin funktionieren, egal ob der Benutzer an den Gegenstand gebunden ist oder nicht.

Eine legendäre Kreatur, die an einen legendären Gegenstand gebunden ist, kann eine Anzahl legendärer Kräfte des Gegenstandes in Höhe von maximal seiner Legendenstufe nutzen. Sollte der Gegenstand über mehr legendäre Kräfte verfügen als die gebundene Kreatur über Legendenstufen, kann die Kreatur beim Erstkontakt mit dem Gegenstand auswählen, welche Kräfte sie künftig nutzen will, muss dabei aber zuerst die anhaltenden Eigenschaften auswählen, ehe sie mit den nichtanhaltenden Kräften weitermacht. Beispiel: Ein legendärer Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Intelligenzund noch andere, nichtanhaltende Kräfte. Ein Charakter der 1. Legendenstufe könnte nur auf die Kraft Intelligenz zurückgreifen, bis er eine weitere Legendenstufe erlangt.

Sollte eine gebundene Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand oft genug auswählen, kann sie dem Gegenstand legendäre Eigenschaften hinzufügen. Schlussendlich kann eine gebundene Kreatur die legendären Kräfte des Gegenstandes die zum Aktivieren Legendenkraft erfordern, mit ihrer eigenen Legendenkraft aktivieren. Eine Anwendung der Legendenkraft der Kreatur zählt als eine Anwendung der Legendenkraft des Gegenstandes. Eine legendäre Kreatur bindet sich an einen Gegenstand, indem sie entweder mittels der allgemeinen Legendenpfadfähigkeit dessen Legendenwerdung verursacht oder eine Prüfung absolviert, während sie den Gegenstand trägt. Die Art der Legendenprüfung, um mit einem legendären Gegenstand eine Bindung einzugehen, und andere Voraussetzungen dazu werden vom SL festgelegt.

Die Bindung zwischen einer legendären Kreatur und einem legendären Gegenstand kann nur folgendermaßen gebrochen werden: Sollte die gebundene Kreatur sterben, bricht dies die Bindung; die Bindung entsteht nicht wieder, wenn die Kreatur ins Leben zurückkehrt, außer der Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Ewige Bindung. Die gebundene Kreatur kann die Bindung auch selbst im Rahmen eines 24stündigen, speziellen Rituals lösen, bei dem der SL weitere Voraussetzungen verlangen kann. Sollte die gebundene Kreatur nichtlegendär werden, bricht auch dies die Bindung. Und schließlich wird die Bindung gebrochen, wenn der legendäre Gegenstand den Zustand Beschädigt erlangen sollte.

Legendenkraft

Jeder legendäre Gegenstand verfügt über einen Vorrat an Legendenkraft von wenigstens zwei Anwendungen, die sich täglich erneuern. Diese Art von Legendenkraft funktioniert anders als die Legendenkraft von legendären Kreaturen: Jede Kreatur, die den Gegenstand mit sich führt, kann von seiner Legendenkraft Gebrauch machen, nicht nur legendäre Kreaturen. Die Legendenkraft des Gegenstandes kann aber nur genutzt werden, um die Kräfte und Eigenschaften des Gegenstandes zu aktivieren. Sollte der Träger des Gegenstandes nicht an diesen gebunden sein, kann er die Legendenkraft des Gegenstandes nur nutzen, um die Kraft Legendärer Kraftschub zu aktivieren.

Legendärer Kraftschub

Alle legendären Gegenstände verfügen über die Kraft Kraftschub, welche der Fähigkeit Kraftschub (siehe Seite 12) eines legendären Helden ähnelt. Diese Kraft kann aber nur für eine bestimmte Art von Würfen genutzt werden in Abhängigkeit von Art und Zweck des legendären Gegenstandes (siehe Kasten auf Seite 170).

Die Kraft Legendärer Kraftschub ermöglicht es dem Träger auf den passenden Wurf +1W6 hinzuzuaddieren. Ein legendärer Träger kann stattdessen seinen eigenen Kraftschubwürfel nutzen. Sollte der Träger an den Gegenstand gebunden sein, Legendärer Kraftschub Art oder Zweck eines legendären Gegenstandes bestimmen, auf welche Würfe die Kraft Legendärer Kraftschub Anwendung findet. Im Folgenden werden auf der Art des Gegenstandes basierende Richtlinien aufgeführt. Ein SL kann diese Kraft eines legendären Gegenstandes an seine Hintergrundgeschichte oder Art anpassen. Augen: Intelligenz-, weisheits-, und charismabasierende Fertigkeitswürfe Brust: Stärke- und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe und Konstitutionswürfe Füße: Geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe, Initiativewürfe Gürtel: Stärke- und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe und Konstitutionswürfe Hals: Rettungswürfe Hände: Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe Handgelenke: Rettungswürfe oder Fernkampfangriffswürfe Kopf: Intelligenz-, weisheits-, und charismabasierende Fertigkeitswürfe Körper: Stärke- und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe und Konstitutionswürfe Ring: Rettungswürfe oder Konzentrationswürfe und Würfe auf die Zauberstufe Rüstung: Rettungswürfe Schild: Rettungswürfe Schultern: Rettungswürfe Stecken: Konzentrationswürfe und Würfe auf die Zauberstufe Stirn: Intelligenz-, weisheits-, und charismabasierende Fertigkeitswürfe Waffen: Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit der fraglichen Waffe Zepter: Konzentrationswürfe und Würfe auf die Zauberstufe kann er die Art des Würfels um einen Schritt erhöhen, z.B. von W6 zu W8.

Legendäre Bindung

Ein legendärer Gegenstand ist normalerweise an eine legendäre Kreatur gebunden. Andere können den Gegenstand nehmen und seine Grundfunktionen nutzen (man könnte z.B. einen Gegner mit einer legendären Keule verprügeln), doch nur die Kreatur, die mit dem Gegenstand verbunden ist, kann all seine Kräfte nutzen.

Eine legendäre Kreatur kann stets nur an einen legendären Gegenstand gebunden sein. Sie kann eine Bindung zu einem anderen legendären Gegenstand erst eingehen, wenn eine bestehende Bindung gebrochen wird. Ebenso kann ein bereits gebundener Gegenstand nicht an eine andere Kreatur gebunden werden, solange die bisherige Bindung besteht. Kreaturen, welche nicht an den legendären Gegenstand gebunden sind, können in der Regel alle besonderen Eigenschaften nutzen, die nicht zu den legendären Eigenschaften von Gegenständen zählen. Sie können auch die Eigenschaft Legendärer Kraftschub des Gegenstandes nutzen, dabei aber nur auf den Legendenkraftvorrat des Gegenstandes zurückgreifen. Sie können keine anderen legendären Gegenstandsfähigkeiten nutzen, welche den Einsatz von Legendenkraft voraussetzen – manche Eigenschaften legendärer Gegenstände sind aber anhaltende Fähigkeiten (z.B. Intelligenz), welche auch weiterhin funktionieren, egal ob der Benutzer an den Gegenstand gebunden ist oder nicht.

Eine legendäre Kreatur, die an einen legendären Gegenstand gebunden ist, kann eine Anzahl legendärer Kräfte des Gegenstandes in Höhe von maximal seiner Legendenstufe nutzen. Sollte der Gegenstand über mehr legendäre Kräfte verfügen als die gebundene Kreatur über Legendenstufen, kann die Kreatur beim Erstkontakt mit dem Gegenstand auswählen, welche Kräfte sie künftig nutzen will, muss dabei aber zuerst die anhaltenden Eigenschaften auswählen, ehe sie mit den nichtanhaltenden Kräften weitermacht. Beispiel: Ein legendärer Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Intelligenzund noch andere, nichtanhaltende Kräfte. Ein Charakter der 1. Legendenstufe könnte nur auf die Kraft Intelligenz zurückgreifen, bis er eine weitere Legendenstufe erlangt.

Sollte eine gebundene Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand oft genug auswählen, kann sie dem Gegenstand legendäre Eigenschaften hinzufügen. Schlussendlich kann eine gebundene Kreatur die legendären Kräfte des Gegenstandes die zum Aktivieren Legendenkraft erfordern, mit ihrer eigenen Legendenkraft aktivieren. Eine Anwendung der Legendenkraft der Kreatur zählt als eine Anwendung der Legendenkraft des Gegenstandes. Eine legendäre Kreatur bindet sich an einen Gegenstand, indem sie entweder mittels der allgemeinen Legendenpfadfähigkeit dessen Legendenwerdung verursacht oder eine Prüfung absolviert, während sie den Gegenstand trägt. Die Art der Legendenprüfung, um mit einem legendären Gegenstand eine Bindung einzugehen, und andere Voraussetzungen dazu werden vom SL festgelegt.

Die Bindung zwischen einer legendären Kreatur und einem legendären Gegenstand kann nur folgendermaßen gebrochen werden: Sollte die gebundene Kreatur sterben, bricht dies die Bindung; die Bindung entsteht nicht wieder, wenn die Kreatur ins Leben zurückkehrt, außer der Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Ewige Bindung. Die gebundene Kreatur kann die Bindung auch selbst im Rahmen eines 24stündigen, speziellen Rituals lösen, bei dem der SL weitere Voraussetzungen verlangen kann. Sollte die gebundene Kreatur nichtlegendär werden, bricht auch dies die Bindung. Und schließlich wird die Bindung gebrochen, wenn der legendäre Gegenstand den Zustand Beschädigt erlangen sollte.


Eigenschaften und Kräfte legendärer Gegenstände

Wenn eine legendäre Kreatur einen legendären Gegenstand mittels der allgemeinen Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand erschafft, siehe Seite 50, dann kann dieser Gegenstand über bis zu drei zusätzliche Kräfte verfügen, aber nicht über mehr Kräfte, als die an ihn gebundene Kreatur Legendenstufen besitzt. Das Maximum an Kräften steigt auf sechs, bzw. zehn, wenn die gebundene Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand zwei, bzw. drei Mal wählt; die Obergrenze entsprechend der Legendenstufe der Kreatur besteht weiterhin. Der Gegenstand erlangt neue Kräfte mit einer Geschwindigkeit von einer Kraft pro Tag. Einmal ausgewählte Kräfte können später nicht mehr geändert werden. Wenn eine legendäre Kreatur eine Bindung zu einem bestehenden legendären Gegenstand eingeht, kann sie eine Anzahl der Kräfte des Gegenstandes in Höhe ihrer Legendenstufe wählen, aber keine Kräfte hinzufügen, außer sie verfügt über die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand (dies unterliegt dann den Grenzen dieser Fähigkeit). Ein legendärer Gegenstand kann die folgenden Kräfte erhalten:

Erneuerung

Der Träger dieses Gegenstandes kann Anwendungen der Legendenkraft des Gegenstandes nutzen, um seinen Leib zu erneuern. Als Standard-Aktion kann er eine Anwendung von Legendenkraft nutzen, um bei sich 10 Schadenspunkte pro Legendenstufe zu heilen. Alternativ kann er als Standard-Aktion zwei Anwendungen an Legendenkraft nutzen, um sich von einem Zustand zu befreien, unter dem er leidet.

Diese Eigenschaft kann nur einem normalen oder mächtigen Artefakt verliehen werden.

Ewige Bindung

Wenn diese Kraft gewählt wird, wird der Gegenstand umfassend an die Kreatur gebunden, welche ihr diese Kraft verliehen hat. Der Gegenstand kann nicht an eine andere Kreatur gebunden werden, solange die verleihende Kreatur am Leben und eine legendäre Kreatur ist. Sollte die verleihende Kreatur sterben oder nichtlegendär werden, kann der Gegenstand an eine andere Kreatur gebunden werden, welche allerdings nicht die Vorteile dieser Eigenschaft erhält. Sollte die verleihende Kreatur ins Leben zurückkehren oder wieder zu einer legendären Kreatur werden, während der Gegenstand nun an eine andere Kreatur gebunden ist, löst sich die neue Bindung auf und bildet sich die alte wieder aus, sobald die verleihende Kreatur dies wünscht. Dies geschieht mit einer Freien Aktion. Sollte der Gegenstand beschädigt sein, wird die Bindung vorübergehend getrennt, mit Reparatur des Gegenstandes aber wiederhergestellt. Die gebundene Kreatur kann die Bindung nicht mittels des speziellen Rituals (siehe Legendäre Bindung) aufgeben.

Diese Eigenschaft kann nur einem normalen oder mächtigen Artefakt verliehen werden. Es handelt sich um eine anhaltende Kraft.

Ewigkeit

Diese Kraft verleiht dem Träger begrenzte Unsterblichkeit. Solange sie Kontakt zum Gegenstand hält, muss die gebundene Kreatur nicht essen, trinken oder atmen. Sie altert nicht und erleidet keine Nachteile durch große Hitze oder Kälte.

Diese Eigenschaft kann nur einem mächtigen Artefakt verliehen werden. Es handelt sich um eine anhaltende Kraft.

Feindschnitter

Wenn dieser Gegenstand Schaden verursacht, kann der Benutzer seine Legendenkraft nutzen, um den verursachten Gesamtschaden zu verdoppeln. Im Falle eines normalen Angriffs kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den Gesamtschaden zu verdoppeln; im Falle eines bestätigten Kritischen Treffers muss er dagegen zwei Anwendungen seiner Legendenkraft einsetzen, um den Gesamtschaden zu verdoppeln. Der Schaden durch besondere Waffeneigenschaften (z.B.Aufflammend) und Präzisionsschaden wird ebenfalls verdoppelt.

Diese Eigenschaft kann nur einer Waffe verliehen werden, die zugleich ein normales oder mächtiges Artefakt ist.

Flexible Bindung

Die gebundene Kreatur kann den Gegenstand an andere verleihen, die ihn in vollem Umfang nutzen können. Die gebundene Kreatur kann als Standard-Aktion den Gegenstand vorübergehend an eine maximale Anzahl von Kreaturen in Höhe ihrer Legendenstufe binden, welche legendär oder nichtlegendär sein können. Eine Kreatur, welche vorübergehend an einen legendären Gegenstand gebunden ist, kann dessen legendäre Kräfte alle nutzen und im Falle einer legendären Kreatur mit der eigenen Legendenkraft aktivieren, statt auf die des Gegenstandes zurückzugreifen. Die vorübergehende Bindung endet, wenn die gebundene Kreatur dies wünscht (dies erfolgt im Rahmen eines mentalen Befehls, der keine Aktion erfordert, sondern nur, dass die gebundene Kreatur bei Bewusstsein ist), oder wenn die Bindung zwischen Gegenstand und gebundener Kreatur durchtrennt wird.

Intelligent

Ein legendärer Gegenstand mit dieser Kraft wird zu einem intelligenten magischen Gegenstand (Grundregelwerk, S. 523). Wenn diese Kraft zum ersten Mal gewählt wird, erhält der legendäre Gegenstand Grundwerte von 10 in IN, WE und CH. Er erlangt als übernatürliche Fähigkeit Sprache und beherrscht die Gemeinsprache plus eine Anzahl zusätzlicher Sprachen basierend auf seinem Intelligenzwert. Diese zusätzlichen Sprachen bestimmt die gebundene Kreatur, können aber keine Geheimsprachen wie z.B. Druidisch umfassen. Der Gegenstand erhält Sinne mit Reichweite 9 m und besitzt stets die Gesinnung der Kreatur, welche ihr erstmals die Kraft verliehen hat.

Wie nichtlegendäre intelligente Gegenstände besitzt auch ein legendärer intelligenter Gegenstand ein Ego. Er kann aber die gebundene Kreatur niemals dominieren, solange diese dieselbe Gesinnung besitzt (ansonsten kommen dieselben Regeln wie bei intelligenten Gegenständen zur Anwendung).

Dies ist eine andauernde Kraft. Ein intelligenter legendärer Gegenstand erhält einen Bonus von +4 auf sein Ego bei Interaktionen mit nichtlegendären Trägern. Du kannst diese Kraft mehrfach auswählen. Dabei werden dann jedes Mal die Attributswerte erhöht (Maximalwert 20) und du wählst eine der folgenden besonderen Eigenschaften. Du kannst alle drei Attributswerte um 2 Punkte erhöhen oder einen Wert um 4 und einen weiteren um 2 Punkte.

Legendäre intelligente Gegenstände können über die folgenden besonderen Eigenschaften verfügen; manche davon haben andere Fähigkeiten als Voraussetzungen.

Beleben

Der Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und sich mit einer Bewegungsrate von 3 m bewegen.

Blindgespür

Dieser Gegenstand erhält Blindgespür mit derselben Reichweite wie seine anderen Sinne. Der Gegenstand muss über die Eigenschaft Dunkelsicht verfügen, um diese Eigenschaft erlangen zu können.

Dunkelsicht

Dieser Gegenstand erlangt Dunkelsicht mit derselben Reichweite wie seine anderen Sinne.

Erweiterte Sinne (18 m)

Die Reichweite der Sinne des Gegenstandes steigt auf 18 m.

Erweiterte Sinne (36 m)

Die Reichweite der Sinne des Gegenstandes steigt auf 36 m. Der Gegenstand muss über Erweiterte Sinne (18 m) verfügen, um diese Eigenschaft erhalten zu können.

Fertigkeitsränge

Dieser Gegenstand erhält 10 Fertigkeitsränge in einer Fertigkeit. Es muss sich dabei um eine intelligenz-, weisheits- oder charismabasierende Fertigkeit handeln, außer der Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Beleben (dann kann er auch Akrobatik wählen) oder über die Eigenschaft Fliegen (dann kann er Fliegen wählen).

Fliegen

Dieser Gegenstand erhält eine Bewegungsrate: Fliegen 9 m (durchschnittlich). Der Gegenstand muss über die Eigenschaf Beleben verfügen, um diese Eigenschaft erlangen zu können.

Gestaltwandel

Dieser Gegenstand kann= eine andere Gestalt derselben Größenkategorie annehmen.

Magie lesen

Dieser Gegenstand kann magische Schriften und Schriftrollen lesen, als würde er Magie lesen einsetzen. Diese Eigenschaft ermöglicht ihm aber nicht, Schriftrollen oder andere Zauber vervollständigende Gegenstände zu aktivieren. Der Gegenstand kann diese Eigenschaft als Freie Aktion deaktivieren oder reaktivieren.

Sprachen lesen

Dieser Gegenstand kann Schriften in jeder Sprache lesen, egal welche Sprachen ihm bekannt sind.

Zauberwirken

Dieser Gegenstand ermöglicht es seinem Träger, eine begrenzte Anzahl an Zaubern als zauberähnliche Fähigkeiten zu wirken. Diese Eigenschaft kann mehrfach gewählt werden; jedes Mal erhält die gebundene Kreatur 5 Punkte für die Auswahl der Zauber,welche der Gegenstand wirken kann. Ein Zauber kostet Punkte in Höhe seines Grades (Minimum 1). Der Träger kann jede dieser zauberähnlichen Fähigkeiten einmal am Tag nutzen. Investiert er den doppelten Zaubergrad an Punkten, kann er jede dieser zauberähnlichenfähigkeiten drei Mal am Tag nutzen. Alle Zauber müssen Zauber derselben Klasse sein. Kein Zaubergrad kann die Legendenstufe der gebundenen Kreatur übersteigen. Die Zauberstufe dieser Zauber entspricht der doppelten Zauberstufe der gebundenen Kreatur. Der SG der Rettungswürfe entspricht 10 + Zaubergrad + Legendenstufe der gebundenen Kreatur.

Telepathie

Dieser Gegenstand kann sich mit seinem Träger auf mentalem Wege unterhalten, egal ob sie dieselbe Sprache beherrschen oder nicht. Er muss dazu Körperkontakt zu haben.

Teleportieren

Dieser Gegenstand kann ein Mal am Tag Teleportieren wie der Zauber. Der Gegenstand muss die Eigenschaft Fliegen oder Zauberwirken besitzen, um diese Eigenschaft erlangen zu können.

Legendäres Bollwerk

Landet ein Angreifer einen Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff bei einer Kreatur, die einen Gegenstand mit dieser Eigenschaft trägt, kann der Träger eine Anwendung der Legendenkraft des Gegenstandes nutzen, um den Kritischen Treffer oder den Hinterhältigen Schaden zu verhindern und nur normalen Schaden zu erleiden. Nur Rüstungen, Schilde und getragene Gegenstände können über diese Eigenschaft verfügen.

Machtvoll

Ein Gegenstand mit dieser Eigenschaft verfügt über zwei zusätzliche Anwendungen an Legendenkraft pro Tag. Diese Eigenschaft kann bis zu drei Mal gewählt werden; allerdings muss es beim zweiten, bzw. dritten Mal bei dem Gegenstand um ein normales, bzw. Mächtiges Artefakt handeln. Dies ist eine anhaltende Kraft.

Metamagier

Diese Eigenschaft erlaubt einem Zauberkundigen, ein ihm bekanntes Metamagisches Talent beim Wirken eines Zaubers anzuwenden. Er muss eine Anzahl an Anwendungen der Legendenkraft des Gegenstandes in Höhe der Modifikation des Zaubergrades durch das Metamagische Talent (Minimum 1) aufwenden, um das Metamagische Talent spontan und ohne Veränderung des Zeitaufwandes einsetzen zu können. Diese Kraft kann nur einem legendären Gegenstand der Ausrüstungsplatzkategorie Kopf oder Stirn oder einem Ring, Stecken oder Zepter verliehen werden.

Perfekter Kraftschub

Der Legendäre Kraftschub dieses Gegenstandes kann bei jeder Art Wurf mit einem W20 zur Anwendung kommen. Wird er für eine Art Wurf genutzt, für die er ursprünglich gewählt wurde, generiert er einen zusätzlichen Bonus von +2 dabei. Diese Eigenschaft kann nur einem mächtigen Artefakt verliehen werden.

Scharfsichtig

Wähle eine Fertigkeit aus, welche durch den Legendären Kraftschub des Gegenstandes verbessert werden kann. Die gebundene Kreatur kann eine Anwendung der Legendenkraft des Gegenstandes nutzen, um bis zum Ende ihres Zuges auf den nächsten derartigen Fertigkeitswurf einen Verständnisbonus von +20 zu erlangen. Der Gegenstand muss über einen Legendären Kraftschub verfügen, der Fertigkeitswürfe verbessert, um diese Kraft erlangen zu können.

Tiefe Bindung

Ein Gegenstand mit dieser Eigenschaft kann nur von der an ihn gebundenen Kreatur genutzt werden. Andere Kreaturen können weder auf seine Legendenkraft, noch seinen Legendären Kraftschub oder nichtlegendäre besondere Eigenschaften zurückgreifen. Die gebundene Kreatur ist imstande, den Gegenstand im Rahmen eines zehnminütigen Rituals in einem festen Gegenstand einzuschließen, welcher wenigstens doppelt so lang wie der Gegenstand ist – ein Schwert könnte auf diese Weise in einem Stein oder einer Eiche untergebracht werden. Nur die gebundene Kreatur kann den Gegenstand wieder entfernen; die einzige Ausnahme dazu ist ein Wunder oder Wunsch durch eine legendäre Kreatur, deren Legendenstufe höher ist als die der gebundenen Kreatur. Eine gebundene Kreatur der wenigstens 8. Legendenstufe kann bei Abschluss des Rituals alternative die Bindung auf eine andere legendäre Kreatur übertragen.

Diese Eigenschaft kann nur einem normalen oder mächtigen Artefakt verliehen werden. Es handelt sich um eine anhaltende Kraft.

Unauffindbar

Diese Eigenschaft verleiht der gebundenen Kreatur die Fähigkeit, im unsichtbaren Zustand völlig unauffindbar zu werden. Solange die gebundene Kreatur unsichtbar ist und Körperkontakt zum Gegenstand hält, kann sie nicht entdeckt, wahrgenommen oder ausgespäht werden.

Unaufhaltsamer Schlag

Diese Waffe umgeht jede Rüstung. Der Träger kann eine Anwendung der Legendenkraft der Waffe nutzen, um einen Angriff gegen die Berührungs-RK des Zieles durchzuführen. Sollte er zwei Anwendungen an Legendenkraft nutzen, umgeht die Waffe auch jeden Ablenkbonus auf die RK, über den das Ziel verfügt.

Diese Eigenschaft kann nur einer Waffe verliehen werden, die ein normales oder mächtiges Artefakt ist.

Unnachgiebig

Ein legendärer Gegenstand mit dieser Eigenschaft verfügt über doppelte Härte und dreifache Trefferpunkte. Er ist zudem immun gegen alle Versuche nichtlegendärer Kreaturen, ihn zu zerschmettern. Dies ist eine anhaltende Kraft.

Verbesserbar

Diese Eigenschaft verleiht der gebundenen Kreatur die Fähigkeit, die nichtlegendäre magische Kraft des legendären Gegenstandes leichter zu erhöhen. Sollte es eine Version des grundlegenden magischen Gegenstandes mit einem höheren Bonus oder mächtigeren Version des Effekts geben (z.B. ein Langschwert +1, einen Leichten Stahlschild +2, einen Resistenzumhang +3, ein Amulett der mächtigen Fäuste +4 oder ein Schwacher Ring der Inneren Kraft), kann die gebundene Kreatur den Gegenstand im Rahmen eines speziellen Rituals verbessern: Hierzu muss sie Goldmünzen in Höhe der Differenz zwischen dem aktuellen, nichtlegendären Grundgegenstand und der mächtigeren Version aufwenden, zu der sie den Gegenstand verbessern will. Beispielsweise müsste die Kreatur 3.000 GM bezahlen, um ein Langschwert +1 zu einem Langschwert +2 zu verbessern.

Dieses Ritual dauert 8 Stunden. Nach seinem Abschluss verwandelt die gebundene Kreatur die Grundversion des Gegenstandes in die gewünschte Version. Ein auf diese Weise verbesserter legendärer Gegenstand behält alle legendären Gegenstandseigenschaften bei, die er vor der Verwandlung besessen hat. Er kann folglich später ggfs. erneut verbessert werden, in diesem Fall fungiert die aktuelle Version als Grundversion.

Zurückkehrend

Die an diesen Gegenstand gebundene Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um den Gegenstand in ihre ausgestreckte Hand zu teleportieren, als würde sie Gegenstand teleportieren nutzen. Der Gegenstand muss sich dazu auf derselben Ebene befinden. Wird diese Eigenschaft ein zweites Mal gewählt, kann der Gegenstand über Ebenengrenzen zur gebundenen Kreatur zurückkehren. Diese Eigenschaft kann nur einem mächtigen Artefakt verliehen werden.