Draufgänger

Aus Pathfinder-SRD

Viele Krieger stellen sich dem Getümmel der Schlacht geschützt von so vielen Lagen aus Stahl und Panzerung wie möglich, halten in den Händen die größten und wuchtigsten Waffen, welche sie finden können. Draufgänger hingegen verlassen sich auf Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Temperament. Sie huschen in das Getümmel hinein und wieder heraus, bringen Gegner mit Ausfällen und Finten zur Strecke, während sie zugleich praktisch aus dem Handgelenk heraus mit ihren Klingen gegen sie gerichtete Angriffe abwehren. Ihre gekonnten Paraden und tödlichen Riposten lassen das von ihnen verursachte Gemetzel bereits als Kunstform erscheinen. Manche Draufgänger erscheinen arrogant und/oder sorglos, dennoch sind alle ihrem Handwerk zutiefst verpflichtet. Angehörige von körperlich kleineren Völkern sind besonders davon besessen zu beweisen, dass die richtige Mischung aus Disziplin und Wagemut das perfekte Gegenmittel zu Größe und Kraft ist, weshalb sie nichts lieber tun, als hünenhafte Primitivlinge und Schläger niederzustrecken.

Rolle: Draufgänger kombinieren beeindruckende Beinarbeit mit schnellen und genauen Ausfällen. Sie springen ins Getümmel hinein und wieder heraus, wobei sie ihren Gegnern nachstellen und sie bedrängen. Diese schnellen und beweglichen Kämpfer beschützen Zauberkundige und nehmen mit Attentätern und Schurken andere in die Zange, während sie auf eine Gelegenheit warten, ihr Können unter Beweis zu stellen und den großen, ungelenken Klötzen den Todesschlag zu versetzen. Draufgänger stellen sich dem Tod meist mit trockenem Humor und verhöhnen ihn mit trefflicher Schläue.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10.

Ursprungsklassen: Kämpfer und Schütze.

Ausgangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).

Klassenfertigkeiten

Der Draufgänger besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel) (IN) und Wissen (Lokales) (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle Draufgänger (DRA)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +1 +2 +0 +0 Draufgängerfinesse, Draufgängertrick, Elan
2 +2 +3 +0 +0 Schützendes Charisma 3/Tag
3 +3 +3 +1 +1 Behände +1Draufgängertrick
4 +4 +4 +1 +1 Draufgängerwaffentraining +1
5 +5 +4 +1 +1 Bonuskampftalent
6 +6/+1 +5 +2 +2 Schützendes Charisma 4/Tag
7 +7/+2 +5 +2 +2 Behände +2Draufgängertrick
8 +8/+3 +6 +2 +2 Bonuskampftalent
9 +9/+4 +6 +3 +3 Draufgängerwaffentraining +2
10 +10/+5 +7 +3 +3 Schützendes Charisma 5/Tag
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Behände +3, Draufgängertrick
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Bonuskampftalent
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Draufgängerwaffentraining +3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Schützendes Charisma 6/Tag
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Behände +4Draufgängertrick
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Bonuskampftalent
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Draufgängerwaffentraining +4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Schützendes Charisma 7/Tag
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Behände +5Draufgängertrick
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bonuskampftalent, Draufgängerwaffenmeisterschaft

Klassenmerkmale

Der Draufgänger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Draufgänger sind im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie im Umgang mit leichten Rüstungen und Tartschen geübt.

Elan (AF)

Ein Draufgänger ist zum einen ein leichtgerüsteter Krieger, zum anderen aber auch ein waghalsiger Kombatant. Er kämpft mit Elan, einer in stetiger Veränderung befindlicher Einstufung seines Könnens, im Kampf Beeindruckendes zu vollbringen. Zu Beginn jedes Tages erhält ein Draufgänger Elanpunkte in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Punkt). Im Laufe des Tages nimmt sein Elan ab oder zu, kann in der Regel aber den Wert seines Charismamodifikators nicht überschreiten (Minimum 1); dieses Maximum kann jedoch durch Talente und magische Gegenstände beeinflusst werden. Ein Draufgänger nutzt Elan, um Draufgängertricks einzusetzen (siehe unten). Er erlangt Elan auf folgende Weisen zurück:

Kritischer Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe: Immer wenn der Draufgänger einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe bestätigt, erlangt er 1 Elanpunkt zurück. Dies gilt nicht für bestätigte Kritische Treffer bei hilf losen,ahnungslosen oder solchen Kreaturen, deren Trefferwürfel unter der halben Charakterstufe des Draufgängers liegen.

Tödlicher Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe: Wenn der Draufgänger im Kampf eine Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduziert, erlangt er 1 Elanpunkt zurück. Dies gilt nicht bei der Zerstörung von Gegenständen, die nicht am Leib oder in Händen getragen werden, noch für tödliche Treffer bei hilf losen, ahnungslosen oder solchen Kreaturen, deren Trefferwürfel unter der halben Charakterstufe des Draufgängers liegen.

Draufgängertricks

Draufgänger nutzen Elanpunkte, um Draufgängertricks einzusetzen. Die meisten Draufgängertricks verleihen dem Draufgänger einen vorübergehenden Bonus oder Effekt, einige gewähren ihm aber auch länger anhaltende Effekte. Manche Draufgängertricks wirken nur, solange der Draufgänger über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt, erfordern dafür aber keine Elanpunkte zur Aufrechterhaltung. Ein Draufgänger kann keine Tricks ausführen, die eine höhere Stufe voraussetzen, als er besitzt. Insofern nicht anders angegeben, kann ein Draufgängertrick wiederholt aufeinanderfolgend genutzt werden, solange der Draufgänger über die nötige Anzahl an Elanpunkten verfügt, um ihn auszuführen.

Draufgängerfinesse (AF)

Mit der 1. Stufe erhält ein Draufgänger die Vorteile des Talents Waffenfinesse, wenn er leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffen benutzt. Er kann zudem seinen Charismawert anstelle des Intelligenzwertes als Voraussetzung für Kampftalente nutzen. Diese Fähigkeit zählt hinsichtlich der Voraussetzungen anderer Talente als Waffenfinesse.

Schützendes Charisma (AF)

Mit der 2. Stufe entwickelt der Draufgänger ein Händchen dafür, aus Ärger herauszukommen. Ehe er einen Rettungswurf versucht, kann er drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion seinen Charismamodifikator auf den folgenden Wurf addieren. Er muss sich dazu entscheiden, bevor er würfelt. Ab der 6. Stufe – und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen – kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal 7 Mal am Tag mit der 18. Stufe).

Behände (AF)

Beginnend ab der 3. Stufe erhält ein Draufgänger einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Jeder Umstand, der dazu führt, dass der Draufgänger seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verliert, lässt ihn auch diesen Ausweichbonus verlieren. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Stufen jenseits der 3. Draufgängerstufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe).

Bonuskampftalente

Mit der 4. Stufe -und dann jeweils alle weiteren 4 Draufgängerstufen – erhält ein Draufgänger ein Bonuskampftalent. Hinsichtlich der Voraussetzungen von Kampftalenten besitzt der Draufgänger eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Draufgängerstufen. Ab der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen- kann der Draufgänger eines seiner Bonuskampftalente durch ein neues Bonuskampftalent ersetzen. Das zu ersetzende Talent darf dabei keine Voraussetzung eines anderen Talentes, einer Prestigeklasse oder anderen Fähigkeit sein, über das bzw. die der Draufgänger verfügt. Ein Draufgänger kann bei einer solchen Gelegenheit immer nur ein Talent austauschen und muss sich dazu entscheiden, wenn er ein Bonuskampftalent auf der jeweiligen Stufe erhält.

Draufgängerwaffentraining (AF)

Ab der 5. Stufe erhält ein Draufgänger einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einhändigen und leichten Nahkampfstichwaffen. Wenn er eine solche Waffe führt, erhält er zudem die Vorteile des Talentes Verbesserter Kritischer Treffer. Diese Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe steigen um 1 pro jeweils weitere 4 Stufen jenseits der 5. Draufgängerstufe (maximal +4 mit der 17. Stufe).

Draufgängerwaffenmeisterschaft (AF)

Mit der 20. Stufe bestätigt der Draufgänger automatisch alle Kritischen Bedrohungen mit leichten und einhändigen Nahkampfstichwaffen. Ferner steigt der Kritische Schadensmodifikator bei diesen Waffen um 1 (x2 wird zu x3 usw.).

Schneid und Elan

Der Schneid des Schützen und der Elan des Draufgängers sind zwei Methoden, um eigentlich auf denselben heroischen Punktevorrat zuzugreifen. Charaktere mit Schneid und Elan vereinen beide Klassenmerkmale zu einem gemeinsamen, größeren Vorrat, indem sie ihre Schneid- und Elanpunkte addieren. Hinsichtlich von Talentvoraussetzungen erfüllt ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Elan die Voraussetzungen welche Schneid erfordern und umgekehrt. Ein Elananwender kann bei Talenten, magischen Gegenständen und anderen Effekten, welche die Aufwendung von Schneidpunkten verlangen, Elanpunkte einsetzen und umgekehrt.