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== Segen des Erhabenen ==
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Unheil 3/Tag, Totenglocke 2/
[[Unheil]] 3/Tag, [[Totenglocke]] 2/Tag oder [[Geschichte des Blutes]] 1/Tag
[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder Geschichte des [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]es EXP 1/Tag


===2: [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]geruch (ZF)===
===2: Blutgeruch ([[ZF]])===


Für deinen ausgeprägten Geruchssinn ist der metallische Geruch von [[Unterdomäne des Blutes|Blut]] ebenso angenehm und herausstechend wie das süßeste Parfüm. Du
Für deinen ausgeprägten Geruchssinn ist der metallische Geruch von Blut ebenso angenehm und herausstechend wie das süßeste Parfüm. Du
kannst dreimal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] [[Unterdomäne des Blutes|Blut]] wittern ABR III als zauberähnliche Fähigkeit auf dich selbst wirken. Diese Fähigkeit
kannst dreimal am Tag [[Blut wittern]] als zauberähnliche Fähigkeit auf dich selbst wirken. Diese Fähigkeit
verleiht dir aber nicht die Boni des Zaubers auf Angriffsund Schadenswürfe, selbst wenn du ein Ork sein oder
verleiht dir aber nicht die Boni des Zaubers auf Angriffsund Schadenswürfe, selbst wenn du ein [[Ork]] sein oder
über die Fähigkeit Kampfrausch (oder Vergleichbares)
über die Fähigkeit [[Kampfrausch]] (oder Vergleichbares)
verfügen solltest.
verfügen solltest.


===3: Zielgerichteter Mörder (ÜF)===
===3: Zielgerichteter Mörder ([[ÜF]])===


Deine Kampfkünste
Deine Kampfkünste
sind stets tödlich, egal ob du gerade einen [[Unterdomäne des Mordes|Mord]]auftrag ausführst oder nicht. Wenn du dein tägliches Gehorsamsritual ausführst und gerade keinen [[Unterdomäne des Mordes|Mord]]auftrag ausführst, kannst du eine Zielperson benennen.
sind stets tödlich, egal ob du gerade einen Mordauftrag ausführst oder nicht. Wenn du dein tägliches Gehorsamsritual ausführst und gerade keinen Mordauftrag ausführst, kannst du eine Zielperson benennen.
Du musst deren Namen nicht kennen, wohl aber eine
Du musst deren Namen nicht kennen, wohl aber eine
hinreichende und korrekte Beschreibung besitzen, beispielsweise „der stellvertretende Anführer der Diebesgilde“. Du erhältst gegen dieses Ziel einen unheiligen
hinreichende und korrekte Beschreibung besitzen, beispielsweise „der stellvertretende Anführer der Diebesgilde“. Du erhältst gegen dieses Ziel einen [[unheiligen Bonus]] von +2 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe
Bonus von +2 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe
und fügst ihm zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Der
und fügst ihm zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Der
SG von Rettungswürfen gegen von dir auf das Ziel gewirkte Zauber steigt um 2. Solltest du beauftragt sein,
[[SG]] von [[Rettungswürfe]]n gegen von dir auf das Ziel gewirkte Zauber steigt um 2. Solltest du beauftragt sein,
ein Ziel zu töten, kommen diese Boni gegen
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das Ziel zur Anwendung; solltest du beauftragt sein, mehrere Ziele zu töten, musst du
das Ziel zur Anwendung; solltest du beauftragt sein, mehrere Ziele zu töten, musst du
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==Segen des Hüters ==
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===1: Aderlass (ZF)===
===1: Aderlass ([[ZF]])===


Bleiklingen EXP 3/Tag, Waffe des Glaubens 2/Tag oder Schärfen 1/Tag
[[Bleiklingen]] 3/Tag, [[Waffe des Glaubens]] 2/Tag oder [[Schärfen]] 1/Tag


===2: [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ende Wunden (AF)===
===2: Blutende Wunden ([[AF]])===


Alle Wunden, die
Alle Wunden, die
du mit [[Zahnsäbel]]n anrichtest, bluten und
du mit [[Zahnsäbel]]n anrichtest, bluten und
fügen dem Ziel 1W4 Punkte [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden zu. Solltest du auf andere Weise [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden verursachen, z.B. mittels des
fügen dem Ziel 1W4 Punkte [[Blutungsschaden]] zu. Solltest du auf andere Weise [[Blutungsschaden]] verursachen, z.B. mittels des
Schurkentricks [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ende Wunde oder einer
Schurkentricks [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ende Wunde oder einer
Waffe der [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ung, hat dies keinen zusätzlichen [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden zur Folge. Ferner
Waffe der Blutung, hat dies keinen zusätzlichen [[Blutungsschaden]] zur Folge. Ferner
kannst du drei Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als zauberähnliche Fähigkeit Ausbluten einsetzen.
kannst du drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit [[Ausbluten]] einsetzen.


===3: Mantidenstilmeisterschaft (AF)===
===3: Mantidenstilmeisterschaft ([[AF]])===


Du
Du
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einem [[Zahnsäbel]] Hinterhältigen Schaden
einem [[Zahnsäbel]] Hinterhältigen Schaden
verursachen, so fügst du dem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Hinterhältigem Schadenswürfel zu. Solltest du ferner Stufen in
verursachen, so fügst du dem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Hinterhältigem Schadenswürfel zu. Solltest du ferner Stufen in
der Prestigeklasse des Assassinen der Roten Mantis WBIS
der [[Prestigeklasse]] des [[Assassine der Roten Mantis|Assassinen der Roten Mantis]]
besitzen, so steigt der SG des Rettungswurfes gegen
besitzen, so steigt der [[SG]] des Rettungswurfes gegen
deinen Gebetsangriff um 2.
deinen Gebetsangriff um 2.


== Segen des Verkünders ==
== Segen des Verkünders ==
===1: Segen der Mantis (ZF)===
===1: Segen der Mantis ([[Z]]F)===


Selbstverkleidung 3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Gasförmige Gestalt 1/Tag
[[Selbstverkleidung]] 3/Tag, [[Unsichtbarkeit]] 2/Tag oder [[Gasförmige Gestalt]] 1/Tag


===2: Unauffälliger Schritt (ÜF)===
===2: Unauffälliger Schritt ([[ÜF]])===


Er, der durchs [[Unterdomäne des Blutes|Blut]] watet
Er, der durchs Blut watet
verhüllt deine Schritte und stellt sicher, dass du dich
verhüllt deine Schritte und stellt sicher, dass du dich
während deiner Jagd unauffällig bewegen kannst. Du
während deiner Jagd unauffällig bewegen kannst. Du
stehst immer unter den Effekten von Spurloses Gehen,
stehst immer unter den Effekten von [[Spurloses Gehen]],
außer du wünschst, dass man dir folgt. Du erhältst zudem einen unheiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für [[Unterdomäne des Heimes|Heim]]lichkeit.
außer du wünschst, dass man dir folgt. Du erhältst zudem einen [[unheiligen Bonus]] von +2 auf Fertigkeitswürfe für [[Heimlichkeit]].


===3: Mantidengesicht (ÜF)===
===3: Mantidengesicht ([[ÜF]])===


Deine hochgefährliche Ausrüstung ist dir heilig. Solange du eine Maske der Mantis WBIS mit dir an deiner Person führst (und wenn sie sich
Deine hochgefährliche Ausrüstung ist dir heilig. Solange du eine [[Maske der Mantis]] mit dir an deiner Person führst (und wenn sie sich
in einem extradimensionalen Raum befindet), kannst
in einem extradimensionalen Raum befindet), kannst
du sie sofort als Freie Aktion oder Teil eines Gelegenheitsangriffes anlegen. Während du die Maske trägst,
du sie sofort als [[Freie Aktion]] oder Teil eines [[Gelegenheitsangriff]]es anlegen. Während du die Maske trägst,
kannst du als Schnelle Aktion versuchen, eine maximal
kannst du als [[Schnelle Aktion]] versuchen, eine maximal
9 m weit entfernte Kreatur zu demoralisieren. Du musst
9 m weit entfernte Kreatur zu demoralisieren. Du musst
keine Ladungen der Maske mehr aufwenden, um Totenwache zu nutzen, wohl aber für die anderen Effekte
keine Ladungen der Maske mehr aufwenden, um Totenwache zu nutzen, wohl aber für die anderen Effekte
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=== Zaubervarianten ===
=== Zaubervarianten ===
==== Kleriker/[[Krieg (Domäne)|Krieg]]spriester ====
==== [[Kleriker]]/[[Kriegspriester]] ====
* Geschärfte Sinne als Zauber des 1. Grades
* [[Geschärfte Sinne]] als Zauber des 1. Grades
* Geruchlosigkeit als Zauber des 1. Grades
* [[Geruchlosigkeit]] als Zauber des 1. Grades
* Spinnenklettern als Zauber des 2. Grades
* [[Spinnenklettern]] als Zauber des 2. Grades


==== Druide ====
==== Druide ====
* Mörderischer Befehl als Zauber des 1. Grades
* [[Mörderischer Befehl]] als Zauber des 1. Grades


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Version vom 9. August 2023, 22:09 Uhr

Gehorsamsritual

Meditiere vor einer Trophäe oder einem beschädigten religiösen Symbol, das du dem Ziel eines deiner Auftragsmorde abgenommen hast. Diese Trophäe musst du mit einem Tropfen deines Blutes salben, wobei die erforderliche Wunde mit einem Zahnsäbel verursacht werden muss. Am Ende deiner Meditation muss die Trophäe zerstört werden. Solltest du noch keinen Auftragsmord vollendet, keine Trophäe zur Hand haben oder dem Mantisgott in einer anderen Funktion dienen wollen als der als Assassine, musst du ihm stattdessen deinen eigenen Lebenssaft opfern – füge dir mit einem Zahnsäbel eine Schnittwunde am rechten Arm zu; diese Selbstverstümmelung verursacht bei dir 1W6 Schadenspunkte, welche du während der einstündigen Meditation nicht heilen darfst. Im Anschluss an das Gehorsamsritual ist es dir gestattet, die Wunde mit beliebigen Mitteln zu versorgen. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Zahnsäbeln. Wenn du einen Zahnsäbel in jeder Hand führst, kannst du mit diesen Klingen die Gestenkomponenten deiner Zauber ausführen und sie zudem als göttlichen Fokus deiner göttlichen Zauber nutzen.

Segen des Erhabenen

1: Blutige Weisung (ZF)

Unheil 3/Tag, Totenglocke 2/Tag oder Geschichte des Blutes 1/Tag

2: Blutgeruch (ZF)

Für deinen ausgeprägten Geruchssinn ist der metallische Geruch von Blut ebenso angenehm und herausstechend wie das süßeste Parfüm. Du kannst dreimal am Tag Blut wittern als zauberähnliche Fähigkeit auf dich selbst wirken. Diese Fähigkeit verleiht dir aber nicht die Boni des Zaubers auf Angriffsund Schadenswürfe, selbst wenn du ein Ork sein oder über die Fähigkeit Kampfrausch (oder Vergleichbares) verfügen solltest.

3: Zielgerichteter Mörder (ÜF)

Deine Kampfkünste sind stets tödlich, egal ob du gerade einen Mordauftrag ausführst oder nicht. Wenn du dein tägliches Gehorsamsritual ausführst und gerade keinen Mordauftrag ausführst, kannst du eine Zielperson benennen. Du musst deren Namen nicht kennen, wohl aber eine hinreichende und korrekte Beschreibung besitzen, beispielsweise „der stellvertretende Anführer der Diebesgilde“. Du erhältst gegen dieses Ziel einen unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe und fügst ihm zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Der SG von Rettungswürfen gegen von dir auf das Ziel gewirkte Zauber steigt um 2. Solltest du beauftragt sein, ein Ziel zu töten, kommen diese Boni gegen das Ziel zur Anwendung; solltest du beauftragt sein, mehrere Ziele zu töten, musst du eines davon wählen, wenn du das Gehorsamsritual ausführst.

Segen des Hüters

1: Aderlass (ZF)

Bleiklingen 3/Tag, Waffe des Glaubens 2/Tag oder Schärfen 1/Tag

2: Blutende Wunden (AF)

Alle Wunden, die du mit Zahnsäbeln anrichtest, bluten und fügen dem Ziel 1W4 Punkte Blutungsschaden zu. Solltest du auf andere Weise Blutungsschaden verursachen, z.B. mittels des Schurkentricks Blutende Wunde oder einer Waffe der Blutung, hat dies keinen zusätzlichen Blutungsschaden zur Folge. Ferner kannst du drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Ausbluten einsetzen.

3: Mantidenstilmeisterschaft (AF)

Du erleidest keine Mali auf Angriffswürfe für den Kampf mit zwei Waffen, wenn du zwei Zahnsäbel zugleich führst und erhältst einen unheiligen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Zahnsäbeln. Solltest du mit einem Zahnsäbel Hinterhältigen Schaden verursachen, so fügst du dem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Hinterhältigem Schadenswürfel zu. Solltest du ferner Stufen in der Prestigeklasse des Assassinen der Roten Mantis besitzen, so steigt der SG des Rettungswurfes gegen deinen Gebetsangriff um 2.

Segen des Verkünders

1: Segen der Mantis (ZF)

Selbstverkleidung 3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Gasförmige Gestalt 1/Tag

2: Unauffälliger Schritt (ÜF)

Er, der durchs Blut watet verhüllt deine Schritte und stellt sicher, dass du dich während deiner Jagd unauffällig bewegen kannst. Du stehst immer unter den Effekten von Spurloses Gehen, außer du wünschst, dass man dir folgt. Du erhältst zudem einen unheiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

3: Mantidengesicht (ÜF)

Deine hochgefährliche Ausrüstung ist dir heilig. Solange du eine Maske der Mantis mit dir an deiner Person führst (und wenn sie sich in einem extradimensionalen Raum befindet), kannst du sie sofort als Freie Aktion oder Teil eines Gelegenheitsangriffes anlegen. Während du die Maske trägst, kannst du als Schnelle Aktion versuchen, eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur zu demoralisieren. Du musst keine Ladungen der Maske mehr aufwenden, um Totenwache zu nutzen, wohl aber für die anderen Effekte der Maske.

Wesenszüge

Zauber

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Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

Druide