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Ressourcen verbrauchen.
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'''Voraussetzungen:''' IN 13, Magischen Gegenstand benutzen 5
'''Voraussetzungen:''' [[IN]] 13, [[Magischen Gegenstand benutzen]] 5
Ränge.
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'''Vorteil:''' Du verfluchst mit einer Vollen Aktion eine Kreatur, der du seit Beginn deiner letzten Runde Schaden zugefügt hast, damit sie bestimmte Kräfte schnell verbraucht.
'''Vorteil:''' Du verfluchst mit einer Vollen Aktion eine Kreatur, der du seit Beginn deiner letzten Runde Schaden zugefügt hast, damit sie bestimmte Kräfte schnell verbraucht.
Der Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gelingen. Bei einem
Der Kreatur muss ein [[Zähigkeitswurf]] gelingen. Bei einem
Fehlschlag muss sie in der darauffolgenden Minute ein
Fehlschlag muss sie in der darauffolgenden Minute ein
beliebiges der folgenden Klassenmerkmale anwenden, zusätzlich muss sie mindestens 2 Tagesanwendungen oder Runden
beliebiges der folgenden Klassenmerkmale anwenden, zusätzlich muss sie mindestens 2 Tagesanwendungen oder Runden
dieser Merkmale verbrauchen: Arkaner Vorrat, Arkanes Reservoir, Bardenauftritt, Berserkerlied, Blutwut, Bombe, Hypnotischer Trick, Inspiration, Kampfrausch,
dieser Merkmale verbrauchen: [[Arkaner Vorrat]], [[Arkanes Reservoir]], [[Bardenauftritt]], [[Berserkerlied]], [[Blutwut]], [[Bombe]], [[Hypnotischer Trick]], [[Inspiration]], [[Kampfrausch]],
Ki-Vorrat, Mentalmagievorrat oder Schulenfokus.
[[Ki-Vorrat]], [[Mentalmagievorrat]] oder [[Schulenfokus]].


'''Speziell:''' Eine Hexe oder ein Schamane kann diese Bluthexerei
'''Speziell:''' Eine Hexe oder ein Schamane kann diese Bluthexerei
als Standard-Aktion benutzen.
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Aktuelle Version vom 23. Juli 2023, 18:17 Uhr

Dein Fluch lässt deine verwundeten Gegner zusätzliche wertvolle Ressourcen verbrauchen.

Voraussetzungen: IN 13, Magischen Gegenstand benutzen 5 Ränge.

Vorteil: Du verfluchst mit einer Vollen Aktion eine Kreatur, der du seit Beginn deiner letzten Runde Schaden zugefügt hast, damit sie bestimmte Kräfte schnell verbraucht. Der Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gelingen. Bei einem Fehlschlag muss sie in der darauffolgenden Minute ein beliebiges der folgenden Klassenmerkmale anwenden, zusätzlich muss sie mindestens 2 Tagesanwendungen oder Runden dieser Merkmale verbrauchen: Arkaner Vorrat, Arkanes Reservoir, Bardenauftritt, Berserkerlied, Blutwut, Bombe, Hypnotischer Trick, Inspiration, Kampfrausch, Ki-Vorrat, Mentalmagievorrat oder Schulenfokus.

Speziell: Eine Hexe oder ein Schamane kann diese Bluthexerei als Standard-Aktion benutzen.