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hinreichende und korrekte Beschreibung besitzen, beispielsweise „der stellvertretende Anführer der Diebesgilde“. Du erhältst gegen dieses Ziel einen unheiligen | hinreichende und korrekte Beschreibung besitzen, beispielsweise „der stellvertretende Anführer der Diebesgilde“. Du erhältst gegen dieses Ziel einen [[unheiligen Bonus]] von +2 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe | ||
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besitzen, so steigt der SG des Rettungswurfes gegen | besitzen, so steigt der [[SG]] des Rettungswurfes gegen | ||
deinen Gebetsangriff um 2. | deinen Gebetsangriff um 2. | ||
== Segen des Verkünders == | == Segen des Verkünders == | ||
===1: Segen der Mantis (ZF)=== | ===1: Segen der Mantis ([[ZF]])=== | ||
Selbstverkleidung 3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Gasförmige Gestalt 1/Tag | [[Selbstverkleidung]] 3/Tag, [[Unsichtbarkeit]] 2/Tag oder [[Gasförmige Gestalt]] 1/Tag | ||
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Er, der durchs | Er, der durchs Blut watet | ||
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während deiner Jagd unauffällig bewegen kannst. Du | während deiner Jagd unauffällig bewegen kannst. Du | ||
stehst immer unter den Effekten von Spurloses Gehen, | stehst immer unter den Effekten von [[Spurloses Gehen]], | ||
außer du wünschst, dass man dir folgt. Du erhältst zudem einen unheiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für [[ | außer du wünschst, dass man dir folgt. Du erhältst zudem einen [[unheiligen Bonus]] von +2 auf Fertigkeitswürfe für [[Heimlichkeit]]. | ||
===3: Mantidengesicht (ÜF)=== | ===3: Mantidengesicht ([[ÜF]])=== | ||
Deine hochgefährliche Ausrüstung ist dir heilig. Solange du eine Maske der Mantis | Deine hochgefährliche Ausrüstung ist dir heilig. Solange du eine [[Maske der Mantis]] mit dir an deiner Person führst (und wenn sie sich | ||
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kannst du als Schnelle Aktion versuchen, eine maximal | kannst du als [[Schnelle Aktion]] versuchen, eine maximal | ||
9 m weit entfernte Kreatur zu demoralisieren. Du musst | 9 m weit entfernte Kreatur zu demoralisieren. Du musst | ||
keine Ladungen der Maske mehr aufwenden, um Totenwache zu nutzen, wohl aber für die anderen Effekte | keine Ladungen der Maske mehr aufwenden, um Totenwache zu nutzen, wohl aber für die anderen Effekte | ||
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* Geschärfte Sinne als Zauber des 1. Grades | * [[Geschärfte Sinne]] als Zauber des 1. Grades | ||
* Geruchlosigkeit als Zauber des 1. Grades | * [[Geruchlosigkeit]] als Zauber des 1. Grades | ||
* Spinnenklettern als Zauber des 2. Grades | * [[Spinnenklettern]] als Zauber des 2. Grades | ||
==== Druide ==== | ==== [[Druide]] ==== | ||
* Mörderischer Befehl als Zauber des 1. Grades | * [[Mörderischer Befehl]] als Zauber des 1. Grades | ||
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Aktuelle Version vom 9. August 2023, 22:09 Uhr
- Gesinnung: Rechtschaffen Böse
- Titel: Er, der durch Blut watet
- Portfolio: Göttliche Strafe, Meuchelmorde, Rote Mantis
- Domänen: Böses, Krieg, Ordnung, Tod, Tricks
- Unterdomänen: Blut, Diebstahl, Mord, Taktik, Täuschung, Teufel
- Bevorzugte Waffe: Zahnsäbel
- Zentren der Verehrung: Ilizmagorti
- Nationalität: Monster
- Symbol: Gekreuzte Mantisklauen
- Heiliges Tier: Blutmantis
- Heilige Farbe: Rot
Gehorsamsritual[Bearbeiten]
Meditiere vor einer Trophäe oder einem beschädigten religiösen Symbol, das du dem Ziel eines deiner Auftragsmorde abgenommen hast. Diese Trophäe musst du mit einem Tropfen deines Blutes salben, wobei die erforderliche Wunde mit einem Zahnsäbel verursacht werden muss. Am Ende deiner Meditation muss die Trophäe zerstört werden. Solltest du noch keinen Auftragsmord vollendet, keine Trophäe zur Hand haben oder dem Mantisgott in einer anderen Funktion dienen wollen als der als Assassine, musst du ihm stattdessen deinen eigenen Lebenssaft opfern – füge dir mit einem Zahnsäbel eine Schnittwunde am rechten Arm zu; diese Selbstverstümmelung verursacht bei dir 1W6 Schadenspunkte, welche du während der einstündigen Meditation nicht heilen darfst. Im Anschluss an das Gehorsamsritual ist es dir gestattet, die Wunde mit beliebigen Mitteln zu versorgen. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Zahnsäbeln. Wenn du einen Zahnsäbel in jeder Hand führst, kannst du mit diesen Klingen die Gestenkomponenten deiner Zauber ausführen und sie zudem als göttlichen Fokus deiner göttlichen Zauber nutzen.
Segen des Erhabenen[Bearbeiten]
1: Blutige Weisung (ZF)[Bearbeiten]
Unheil 3/Tag, Totenglocke 2/Tag oder Geschichte des Blutes 1/Tag
2: Blutgeruch (ZF)[Bearbeiten]
Für deinen ausgeprägten Geruchssinn ist der metallische Geruch von Blut ebenso angenehm und herausstechend wie das süßeste Parfüm. Du kannst dreimal am Tag Blut wittern als zauberähnliche Fähigkeit auf dich selbst wirken. Diese Fähigkeit verleiht dir aber nicht die Boni des Zaubers auf Angriffsund Schadenswürfe, selbst wenn du ein Ork sein oder über die Fähigkeit Kampfrausch (oder Vergleichbares) verfügen solltest.
3: Zielgerichteter Mörder (ÜF)[Bearbeiten]
Deine Kampfkünste sind stets tödlich, egal ob du gerade einen Mordauftrag ausführst oder nicht. Wenn du dein tägliches Gehorsamsritual ausführst und gerade keinen Mordauftrag ausführst, kannst du eine Zielperson benennen. Du musst deren Namen nicht kennen, wohl aber eine hinreichende und korrekte Beschreibung besitzen, beispielsweise „der stellvertretende Anführer der Diebesgilde“. Du erhältst gegen dieses Ziel einen unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe und fügst ihm zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Der SG von Rettungswürfen gegen von dir auf das Ziel gewirkte Zauber steigt um 2. Solltest du beauftragt sein, ein Ziel zu töten, kommen diese Boni gegen das Ziel zur Anwendung; solltest du beauftragt sein, mehrere Ziele zu töten, musst du eines davon wählen, wenn du das Gehorsamsritual ausführst.
Segen des Hüters[Bearbeiten]
1: Aderlass (ZF)[Bearbeiten]
Bleiklingen 3/Tag, Waffe des Glaubens 2/Tag oder Schärfen 1/Tag
2: Blutende Wunden (AF)[Bearbeiten]
Alle Wunden, die du mit Zahnsäbeln anrichtest, bluten und fügen dem Ziel 1W4 Punkte Blutungsschaden zu. Solltest du auf andere Weise Blutungsschaden verursachen, z.B. mittels des Schurkentricks Blutende Wunde oder einer Waffe der Blutung, hat dies keinen zusätzlichen Blutungsschaden zur Folge. Ferner kannst du drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Ausbluten einsetzen.
3: Mantidenstilmeisterschaft (AF)[Bearbeiten]
Du erleidest keine Mali auf Angriffswürfe für den Kampf mit zwei Waffen, wenn du zwei Zahnsäbel zugleich führst und erhältst einen unheiligen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Zahnsäbeln. Solltest du mit einem Zahnsäbel Hinterhältigen Schaden verursachen, so fügst du dem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Hinterhältigem Schadenswürfel zu. Solltest du ferner Stufen in der Prestigeklasse des Assassinen der Roten Mantis besitzen, so steigt der SG des Rettungswurfes gegen deinen Gebetsangriff um 2.
Segen des Verkünders[Bearbeiten]
1: Segen der Mantis (ZF)[Bearbeiten]
Selbstverkleidung 3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Gasförmige Gestalt 1/Tag
2: Unauffälliger Schritt (ÜF)[Bearbeiten]
Er, der durchs Blut watet verhüllt deine Schritte und stellt sicher, dass du dich während deiner Jagd unauffällig bewegen kannst. Du stehst immer unter den Effekten von Spurloses Gehen, außer du wünschst, dass man dir folgt. Du erhältst zudem einen unheiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
3: Mantidengesicht (ÜF)[Bearbeiten]
Deine hochgefährliche Ausrüstung ist dir heilig. Solange du eine Maske der Mantis mit dir an deiner Person führst (und wenn sie sich in einem extradimensionalen Raum befindet), kannst du sie sofort als Freie Aktion oder Teil eines Gelegenheitsangriffes anlegen. Während du die Maske trägst, kannst du als Schnelle Aktion versuchen, eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur zu demoralisieren. Du musst keine Ladungen der Maske mehr aufwenden, um Totenwache zu nutzen, wohl aber für die anderen Effekte der Maske.
Wesenszüge[Bearbeiten]
Zauber[Bearbeiten]
Zaubervarianten[Bearbeiten]
Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]
- Geschärfte Sinne als Zauber des 1. Grades
- Geruchlosigkeit als Zauber des 1. Grades
- Spinnenklettern als Zauber des 2. Grades
Druide[Bearbeiten]
- Mörderischer Befehl als Zauber des 1. Grades