Besmara: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Titel:''' Die Piratenkönigin
*'''Titel:''' Die Piratenkönigin
*'''Portfolio:''' Kampf, Piraterie, Seemonster
*'''Portfolio:''' Kampf, Piraterie, Seemonster
*'''Domänen:''' Chaos, Krieg, Tricks, Wasser Wetter
*'''Domänen:''' [[Chaos (Domäne)|Chaos]], [[Krieg (Domäne)|Krieg]], [[Tricks (Domäne)|Tricks]], [[Wasser (Domäne)|Wasser]] [[Wetter (Domäne)|Wetter]]
*'''Unterdomänen:''' Diebstahl, Meere, Proteaner, Stürme, Taktik, Täuschung
*'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne des Diebstahls|Diebstahl]], [[Unterdomäne der Meere|Meere]], [[Unterdomäne der Proteaner|Proteaner]], [[Unterdomäne der Stürme|Stürme]], [[Unterdomäne der Taktik|Taktik]], [[Unterdomäne der Täuschung|Täuschung]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' Rapier
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Rapier]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Fesselinseln, Garund, Ilizmagorti
*'''Zentren der Verehrung:''' Fesselinseln, Garund, Ilizmagorti
*'''Nationalität:''' Kellidin
*'''Nationalität:''' Kellidin
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jemandem erzählen, der noch nicht von ihnen wusste, und kannst dabei verheimlichen,
jemandem erzählen, der noch nicht von ihnen wusste, und kannst dabei verheimlichen,
dass es deine Taten sind. Du erhältst sodann
dass es deine Taten sind. Du erhältst sodann
einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2
einen [[Heiliger Bonus|heiligen]] oder [[unheiligen Bonus]] von +2
auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe. Die
auf deine [[RK]] gegen [[Gelegenheitsangriffe]]. Die
Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab
Art des Bonus hängt von deiner [[Gesinnung]] ab
– solltest du weder gut noch böse sein, musst
– solltest du weder gut noch böse sein, musst
du die Art des Bonus bei erstmaliger Ausführung dieses Rituales festlegen; diese Wahl
du die Art des Bonus bei erstmaliger Ausführung dieses Rituales festlegen; diese Wahl
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==Segen des Erhabenen==
==Segen des Erhabenen==
===1: Aufbrausen des Kapitäns (ZF) ===
===1: Aufbrausen des Kapitäns ([[ZF]]) ===
Befehl 3/Tag, Aggressive
[[Befehl]] 3/Tag, [[Aggressive Gewitterwolke]] 2/Tag oder [[Windwall]] 1/Tag
Gewitterwolke ABR VI 2/Tag oder Windwall 1/Tag
===2: Tückische Luftspiegelung ([[ZF]]) ===
===2: Tückische Luftspiegelung (ZF) ===
Besmaras Segen erlaubt
Besmaras Segen erlaubt
dir, ein Mal am Tag die Wahrheit zu verbergen. Diese Fähigkeit wirkt entweder wie Arkane Spiegelung oder Falsche
dir, ein Mal am Tag die Wahrheit zu verbergen. Diese Fähigkeit wirkt entweder wie [[Arkane Spiegelung]] oder [[Falsche Erkenntnis]]. Du kannst die Illusion verändern, indem du dich
Erkenntnis. Du kannst die Illusion verändern, indem du dich
konzentrierst und eine [[Bewegungsaktion]] aufwendest. Die
konzentrierst und eine Bewegungsaktion aufwendest. Die
Illusion währt, bis du eine neue erschaffst oder diesen Effekt als Schnelle Aktion aufhebst.
Illusion währt, bis du eine neue erschaffst oder diesen Effekt als Schnelle Aktion aufhebst.
===3: Mannschaft ermutigen (ÜF) ===
===3: Mannschaft ermutigen ([[ÜF]]) ===
Die Piratenkönigin verleiht dir
Die Piratenkönigin verleiht dir
ihren göttlichen Elan, der all deine Verbündeten mit Mut und
ihren göttlichen Elan, der all deine Verbündeten mit Mut und
Stolz erfüllt, dir zur folgen. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion alle Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung
Stolz erfüllt, dir zur folgen. Du kannst ein Mal am Tag als [[Standard-Aktion]] alle Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung
zu größerer Bewegungsrate und Kraft inspirieren: Sie erhalten
zu größerer Bewegungsrate und Kraft inspirieren: Sie erhalten
einen Bonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate und die Vorteile von Heldentum. Wasser oder Wetter erzeugen keine Mali
einen Bonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate und die Vorteile von [[Heldentum]].Wasser oder Wetter erzeugen keine Mali
bei jenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen, die von
bei jenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen, die von
diesem Moralbonus profitieren. Dieser Bonus währt 1 Stunde
diesem [[Moralbonus]] profitieren. Dieser Bonus währt 1 Stunde
pro Trefferwürfel, über den du verfügst. Als Augenblickliche
pro Trefferwürfel, über den du verfügst. Als [[Augenblickliche Aktion]] kannst du einer beliebigen Anzahl von Kreaturen, die
Aktion kannst du einer beliebigen Anzahl von Kreaturen, die
dir nicht gehorcht, diesen Bonus wieder entziehen.
dir nicht gehorcht, diesen Bonus wieder entziehen.


==Segen des Hüters==
==Segen des Hüters==
===1: Unglaubliche Angeberei (ZF) ===
===1: Unglaubliche Angeberei ([[ZF]]) ===
Affenfisch ABR VI 3/Tag, Wellenritt EXP 2/Tag oder Wasser atmen 1/Tag
[[Affenfisch]] 3/Tag, [[Wellenritt]] 2/Tag oder [[Wasser atmen]] 1/Tag
===2: Seemannsfluch (ZF) ===
===2: Seemannsfluch ([[ZF]]) ===
Du kannst Schiffe mit einer Handbewegung bewegungsunfähig machen oder zerstreuen. Du
Du kannst Schiffe mit einer Handbewegung bewegungsunfähig machen oder zerstreuen. Du
kannst ein Mal am Tag entweder Wasser kontrollieren oder
kannst ein Mal am Tag entweder [[Wasser kontrollieren]] oder
Windkontrolle wirken.
[[Windkontrolle]] wirken.
===3: Fluch der Piratenkönigin (ÜF) ===
===3: Fluch der Piratenkönigin ([[ÜF]]) ===
Du weißt, dass es den
Du weißt, dass es den
Feinden der Piratenkönigin vorherbestimmt ist zu leiden,
Feinden der Piratenkönigin vorherbestimmt ist zu leiden,
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kannst drei Mal am Tag durch deine Waffe einen Fluch leiten.
kannst drei Mal am Tag durch deine Waffe einen Fluch leiten.
Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit erklären, ehe du den
Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit erklären, ehe du den
Angriffswurf ablegst. Triffst du, ist das Ziel verflucht (WIL, SG
Angriffswurf ablegst. Triffst du, ist das Ziel verflucht ([[WIL]], [[SG]]
= 10 +1/2 TW + CH-Modifikator; keine Wirkung). Der Fluch
= 10 +1/2 [[TW]] + [[CH-Modifikator]]; keine Wirkung). Der Fluch
verleiht dem Ziel den Zustand Kränkelnd für eine Anzahl von
verleiht dem Ziel den Zustand [[Kränkelnd]] für eine Anzahl von
Tagen in Höhe deiner Trefferwürfel. Während
Tagen in Höhe deiner Trefferwürfel. Während
dieses Zeitraums fügt jede Kreatur, die das Ziel
dieses Zeitraums fügt jede Kreatur, die das Ziel
in die Zange nimmt oder gegen deren Angriff
in die Zange nimmt oder gegen deren Angriff
sein GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, bei
sein [[GE-Bonus]] auf die [[RK]] verwehrt wird, bei
jedem Treffer zusätzliche 1W6 Schadenspunkte
jedem Treffer zusätzliche 1W6 Schadenspunkte
am verfluchten Ziel zu (dieser zusätzliche Schaden gilt ggf. auch schon für den Angriff, mit
am verfluchten Ziel zu (dieser zusätzliche Schaden gilt ggf. auch schon für den Angriff, mit
dem der Fluch übermittelt wird). Ferner sind alle
dem der Fluch übermittelt wird). Ferner sind alle
Kreaturen mit einer Bewegungsrate für Schwimmen dem Ziel gegenüber anfänglich Feindselig
Kreaturen mit einer [[Bewegungsrate]] für Schwimmen dem Ziel gegenüber anfänglich Feindselig
eingestellt. Dies ist ein Flucheffekt des 7. Grades. Der Fluch kann nicht gebannt werden, wohl
eingestellt. Dies ist ein Flucheffekt des 7. Grades. Der Fluch kann nicht gebannt werden, wohl
aber mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen,
aber mittels [[Begrenzter Wunsch]], [[Fluch brechen]],
Wunder, Wunsch oder Verzauberung brechen
[[Wunder]], [[Wunsch]] oder [[Verzauberung brechen]]
aufgehoben werden.
aufgehoben werden.




==Segen des Verkünders==
==Segen des Verkünders==
===1: Trickreicher Gegner (ZF) ===
===1: Trickreicher Gegner ([[ZF]]) ===
Illusion der
[[Illusion der Ruhe]] 3/Tag, [[Monsterbenommenheit]] 2/Tag
Ruhe ABR II 3/Tag, Monsterbenommenheit 2/Tag
oder [[Zwielichtsklinge]] 1/Tag
oder Zwielichtsklinge EXP 1/Tag
===2: Piratencharisma ([[ÜF]]) ===
===2: Piratencharisma (ÜF) ===
Du verstehst die auf
Du verstehst die auf
reinem Charisma basierende Anziehungskraft
reinem [[Charisma]] basierende Anziehungskraft
deiner Göttin und kannst sie nutzen, um andere davon zu überzeugen, dich zu unterstützen,
deiner Göttin und kannst sie nutzen, um andere davon zu überzeugen, dich zu unterstützen,
auch wenn sie dies normalerweise nicht tun würden. Du
auch wenn sie dies normalerweise nicht tun würden. Du
kannst ein Mal am Tag im Rahmen eines Fertigkeitswurfes
kannst ein Mal am Tag im Rahmen eines Fertigkeitswurfes
für Diplomatie versuchen, ein Ziel zu bestechen (behandle
für [[Diplomatie]] versuchen, ein Ziel zu bestechen (behandle
dies wie den Versuch, die Einstellung eines NSC um einen
dies wie den Versuch, die Einstellung eines NSC um einen
Schritt zu verbessern). Alternativ kannst du im Rahmen eines
Schritt zu verbessern). Alternativ kannst du im Rahmen eines
Fertigkeitswurfes für Einschüchtern diese Fähigkeit nutzen,
Fertigkeitswurfes für [[Einschüchtern]] diese Fähigkeit nutzen,
das Ziel zu weiterer Kooperation zu überreden. Du erhältst
das Ziel zu weiterer Kooperation zu überreden. Du erhältst
einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf den Wurf
einen [[Heiliger Bonus|heiligen]] oder [[unheiligen Bonus]] von +4 auf den Wurf
für Diplomatie oder Einschüchtern; gelingt dir der Fertigkeitswurf, unterliegt das Ziel einem Geas/Auftrag-Effekt.
für [[Diplomatie]] oder [[Einschüchtern]]; gelingt dir der Fertigkeitswurf, unterliegt das Ziel einem [[Geas/Auftrag]]-Effekt.
Solange dieser Effekt anhält, kannst du dich als Standard-Aktion konzentrieren und erfahren, ob das Ziel gerade aktiv
Solange dieser Effekt anhält, kannst du dich als [[Standard-Aktion]] konzentrieren und erfahren, ob das Ziel gerade aktiv
deinen Anweisungen folgt oder sich diesen aktiv widersetzt.
deinen Anweisungen folgt oder sich diesen aktiv widersetzt.
===3: Bestochenes Seeungeheuer (ZF) ===
===3: Bestochenes Seeungeheuer ([[ZF]]) ===
Die Meeresungeheuer,
Die Meeresungeheuer,
die von Besmara gezähmt wurden, folgen auf ihren Befehl hin
die von Besmara gezähmt wurden, folgen auf ihren Befehl hin
auch deinem Ruf. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion eines der Monster herbeizaubern, welche Besmara bestochen oder eingeschüchtert hat, damit sie ihren Anhängern
auch deinem Ruf. Du kannst ein Mal am Tag als [[Standard-Aktion]] eines der Monster herbeizaubern, welche Besmara bestochen oder eingeschüchtert hat, damit sie ihren Anhängern
helfen. Du musst das Monster aus nachfolgend aufgeführter
helfen. Du musst das Monster aus nachfolgend aufgeführter
Liste wählen: Erwachsener Seedrache (Monsterhandbuch III,
Liste wählen: [[Erwachsener Seedrache]], [[Seeschlange]] oder [[Vouivre]]. Das Monster erscheint, als wäre
S. 70), Seeschlange (Monsterhandbuch, S. 235) oder Vouivre
es mittels [[Monster herbeizaubern]] herbeigezaubert worden
(Monsterhandbuch IV, S. 270). Das Monster erscheint, als wäre
es mittels Monster herbeizaubern herbeigezaubert worden
(du musst es in eine passende, wässrige Umgebung herbeizaubern). Es befolgt deine Befehle perfekt für 1 Runde pro TW,
(du musst es in eine passende, wässrige Umgebung herbeizaubern). Es befolgt deine Befehle perfekt für 1 Runde pro TW,
über den du verfügst, ehe es wieder verschwindet. Es befolgt
über den du verfügst, ehe es wieder verschwindet. Es befolgt
aber keine Befehle, die Besmaras Interessen zuwiderlaufen,
aber keine Befehle, die Besmaras Interessen zuwiderlaufen,
z.B. Wasserwege blockieren oder der Marine eines Landes
z.B. wege blockieren oder der Marine eines Landes
bessere Kontrolle über eine Meeresregion verleihen – gibst du
bessere Kontrolle über eine Meeresregion verleihen – gibst du
solche Befehle, könnte das Monster sich gezwungen sehen,
solche Befehle, könnte das Monster sich gezwungen sehen,
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=== Zaubervarianten ===
=== Zaubervarianten ===
==== Kleriker/Kriegspriester ====
==== [[Kleriker]]/[[Kriegspriester]] ====
* Schwächerer Geas als Zauber des 4. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]
* [[Schwächerer Geas]] als Zauber des 4. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]
* Fluch des Ekels als Zauber des 5. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]
* [[Fluch des Ekels]] als Zauber des 5. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]


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Aktuelle Version vom 10. August 2023, 10:09 Uhr

  • Gesinnung: Chaotisch Neutral
  • Titel: Die Piratenkönigin
  • Portfolio: Kampf, Piraterie, Seemonster
  • Domänen: Chaos, Krieg, Tricks, Wasser Wetter
  • Unterdomänen: Diebstahl, Meere, Proteaner, Stürme, Taktik, Täuschung
  • Bevorzugte Waffe: Rapier
  • Zentren der Verehrung: Fesselinseln, Garund, Ilizmagorti
  • Nationalität: Kellidin
  • Symbol: Totenschädel und gekreuzte Knochen
  • Heiliges Tier: Papagei
  • Heilige Farbe: Schwarz, Weiß

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Stehle eine Goldmünze oder ein alkoholisches Getränk unter Einsatz von Gewalt oder Tricks. Dann biete den gestohlenen Gegenstand Besmara als Opfer an, indem du es in wenigstens 1,20 m tiefes Wasser wirfst, während du für alle hörbar von deinen jüngsten oder beeindruckendsten Taten der Piraterie berichtest und dabei ihren Namen preist. Alternativ kannst du diese Taten auch jemandem erzählen, der noch nicht von ihnen wusste, und kannst dabei verheimlichen, dass es deine Taten sind. Du erhältst sodann einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab – solltest du weder gut noch böse sein, musst du die Art des Bonus bei erstmaliger Ausführung dieses Rituales festlegen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Aufbrausen des Kapitäns (ZF)[Bearbeiten]

Befehl 3/Tag, Aggressive Gewitterwolke 2/Tag oder Windwall 1/Tag

2: Tückische Luftspiegelung (ZF)[Bearbeiten]

Besmaras Segen erlaubt dir, ein Mal am Tag die Wahrheit zu verbergen. Diese Fähigkeit wirkt entweder wie Arkane Spiegelung oder Falsche Erkenntnis. Du kannst die Illusion verändern, indem du dich konzentrierst und eine Bewegungsaktion aufwendest. Die Illusion währt, bis du eine neue erschaffst oder diesen Effekt als Schnelle Aktion aufhebst.

3: Mannschaft ermutigen (ÜF)[Bearbeiten]

Die Piratenkönigin verleiht dir ihren göttlichen Elan, der all deine Verbündeten mit Mut und Stolz erfüllt, dir zur folgen. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion alle Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung zu größerer Bewegungsrate und Kraft inspirieren: Sie erhalten einen Bonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate und die Vorteile von Heldentum.Wasser oder Wetter erzeugen keine Mali bei jenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen, die von diesem Moralbonus profitieren. Dieser Bonus währt 1 Stunde pro Trefferwürfel, über den du verfügst. Als Augenblickliche Aktion kannst du einer beliebigen Anzahl von Kreaturen, die dir nicht gehorcht, diesen Bonus wieder entziehen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Unglaubliche Angeberei (ZF)[Bearbeiten]

Affenfisch 3/Tag, Wellenritt 2/Tag oder Wasser atmen 1/Tag

2: Seemannsfluch (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst Schiffe mit einer Handbewegung bewegungsunfähig machen oder zerstreuen. Du kannst ein Mal am Tag entweder Wasser kontrollieren oder Windkontrolle wirken.

3: Fluch der Piratenkönigin (ÜF)[Bearbeiten]

Du weißt, dass es den Feinden der Piratenkönigin vorherbestimmt ist zu leiden, und dass du ihren Zorn persönlich überbringen kannst. Du kannst drei Mal am Tag durch deine Waffe einen Fluch leiten. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit erklären, ehe du den Angriffswurf ablegst. Triffst du, ist das Ziel verflucht (WIL, SG = 10 +1/2 TW + CH-Modifikator; keine Wirkung). Der Fluch verleiht dem Ziel den Zustand Kränkelnd für eine Anzahl von Tagen in Höhe deiner Trefferwürfel. Während dieses Zeitraums fügt jede Kreatur, die das Ziel in die Zange nimmt oder gegen deren Angriff sein GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, bei jedem Treffer zusätzliche 1W6 Schadenspunkte am verfluchten Ziel zu (dieser zusätzliche Schaden gilt ggf. auch schon für den Angriff, mit dem der Fluch übermittelt wird). Ferner sind alle Kreaturen mit einer Bewegungsrate für Schwimmen dem Ziel gegenüber anfänglich Feindselig eingestellt. Dies ist ein Flucheffekt des 7. Grades. Der Fluch kann nicht gebannt werden, wohl aber mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, Wunder, Wunsch oder Verzauberung brechen aufgehoben werden.


Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Trickreicher Gegner (ZF)[Bearbeiten]

Illusion der Ruhe 3/Tag, Monsterbenommenheit 2/Tag oder Zwielichtsklinge 1/Tag

2: Piratencharisma (ÜF)[Bearbeiten]

Du verstehst die auf reinem Charisma basierende Anziehungskraft deiner Göttin und kannst sie nutzen, um andere davon zu überzeugen, dich zu unterstützen, auch wenn sie dies normalerweise nicht tun würden. Du kannst ein Mal am Tag im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie versuchen, ein Ziel zu bestechen (behandle dies wie den Versuch, die Einstellung eines NSC um einen Schritt zu verbessern). Alternativ kannst du im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern diese Fähigkeit nutzen, das Ziel zu weiterer Kooperation zu überreden. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf den Wurf für Diplomatie oder Einschüchtern; gelingt dir der Fertigkeitswurf, unterliegt das Ziel einem Geas/Auftrag-Effekt. Solange dieser Effekt anhält, kannst du dich als Standard-Aktion konzentrieren und erfahren, ob das Ziel gerade aktiv deinen Anweisungen folgt oder sich diesen aktiv widersetzt.

3: Bestochenes Seeungeheuer (ZF)[Bearbeiten]

Die Meeresungeheuer, die von Besmara gezähmt wurden, folgen auf ihren Befehl hin auch deinem Ruf. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion eines der Monster herbeizaubern, welche Besmara bestochen oder eingeschüchtert hat, damit sie ihren Anhängern helfen. Du musst das Monster aus nachfolgend aufgeführter Liste wählen: Erwachsener Seedrache, Seeschlange oder Vouivre. Das Monster erscheint, als wäre es mittels Monster herbeizaubern herbeigezaubert worden (du musst es in eine passende, wässrige Umgebung herbeizaubern). Es befolgt deine Befehle perfekt für 1 Runde pro TW, über den du verfügst, ehe es wieder verschwindet. Es befolgt aber keine Befehle, die Besmaras Interessen zuwiderlaufen, z.B. wege blockieren oder der Marine eines Landes bessere Kontrolle über eine Meeresregion verleihen – gibst du solche Befehle, könnte das Monster sich gezwungen sehen, dich anzugreifen, sofern die Anweisungen ihm als ungeheuerlich erscheinen.

Antipaladinkodex[Bearbeiten]

Antipaladine der Besmara sind wahre Halsabschneider unter den Piraten, welche dorthin gehen, wohin es sie zieht, und die sich nehmen, was sie interessiert. Sie vertreten in erster Linie die gewalttätigen Aspekte ihrer Göttin, variieren aber untereinander, indem sie sich auf unterschiedliche Aspekte von Besmaras Kodex konzentrieren. Der Kodex dieser Antipaladine weist die folgenden Zusätze auf:

  • Ich hole mir, was ich haben will. Wer mich nicht daran zu hindern vermag, verdient es ohnehin nicht.
  • Schätze demonstrieren meine Macht. Ich verschwende keine Zeit für Pläne, die keinen Profit bringen.
  • Kein Trick ist mir zu billig. Ich werde niemals zugunsten der Fairness auf einen Vorteil verzichten.
  • Mein Stolz ist keine Fessel. Ich ziehe mich zurück, wenn ich muss, um den nächsten Tag zu erleben.
  • Die Schwachen dienen den Starken. Ich werde meine Mannschaft niemals meine Stärke vergessen oder anzweifeln lassen.
  • Die Rache kann warten, wenn das Schiff weitersegeln muss. Besatzungsmitglieder, die sich mit mir anlegen, sterben an Land; Gegner können unter anderen Umständen nützliche Verbündete abgeben.
  • Ich lasse mich nicht in Ketten legen. Wer mich befrieden will, soll an meinem Zorn zerbrechen.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Schwächerer Geas als Zauber des 4. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]
  • Fluch des Ekels als Zauber des 5. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]