Gathlainer: Unterschied zwischen den Versionen

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== Optionen zur bevorzugten Klasse ==
== Optionen zur bevorzugten Klasse ==
Die folgenden Optionen stehen allen Gathlain-Charakteren offen, welche die aufgeführte Bevorzugte Klasse besitzen. Sofern nicht anders vermerkt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du die Belohnung für eine Bevorzugte Klasse wählst.
Die folgenden Optionen stehen allen Gathlain-Charakteren offen, welche die aufgeführte Bevorzugte Klasse besitzen. Sofern nicht anders vermerkt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du die Belohnung für eine Bevorzugte Klasse wählst.
* '''Barbar:''' Addiere 1/4 auf die Schadensreduzierung des Barbaren. Sollte der Barbar ansonsten keine Schadensreduzierung besitzen, so kann diese Schadensreduzierung durch Kaltes Eisen umgangen werden.
<FCBTable>
* '''Barde:''' Füge einen Zauber von der Zauberliste des Druiden zur Zauberliste des Barden und die Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Bardenzauber.
race = Gathlainer
* '''Blutwüter:''' Erhöhe die Anzahl der Runden an Blutwut pro Tag um 1.
</FCBTable>
* '''Druide:''' Addiere +1/2 auf Würfe für Tierempathie.
* '''Hexe:''' Füge einen Zauber von der Zauberliste des Druiden zum Hexenvertrauten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Hexenzauber. Solltest du jemals deinen Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.
* '''Jäger:''' Der Tiergefährte des Jägers erhält SR 1/Kaltes Eisen. Diese SR steigt jeweils um 1/3, wenn der Jäger eine weitere Stufe erlangt (maximal SR 5/Kaltes Eisen). Sollte der Jäger jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Gefährte diese Schadensreduzierung.
* '''Paktmagier:''' Füge 1/4 Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons hinzu. Diese Bonus-Evolutionspunkte müssen für Evolutionen verwendet werden, welche Zauberähnliche Fähigkeiten verleihen oder das Eidolon vor Zaubern schützen.
* '''Ritter:''' Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Natur), wenn diese Feenhöfe und Feenhöflinge betreffen.
* '''Schamane:''' Füge einen Zauber von der Liste des Druiden zur Zauberliste des Schamanen hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Schamanenzauber.
* '''Schurke:''' Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Weitergeben geheimer Botschaften oder zum Erschaffen einer Ablenkung und für Fingerfertigkeit zum Taschendiebstahl.
* '''Skalde:''' Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, sowie für Auftreten beim Darbieten eines Berserkerliedes.
* '''Waldläufer:''' Addiere 1/4 auf den Schaden der Natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Waldläufers.


== Archetypen ==
== Archetypen ==
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Aktuelle Version vom 5. April 2024, 19:39 Uhr

Laut mancher Feenballaden gehörten die Gathlainer zu den ersten Völkern, die in der Ersten Welt erwachten, jenem urtümlichen Reich der Feen. Gathlainer wachsen aus den Saatkörnern eines gewaltigen magischen Baumes heran – Saaten, welche oft viele hundert Kilometer mit dem Wind treiben, ehe sie sich zu heranwachsenden Gathlainern entwickeln. Die Misteln des Baumes wachsen in ihr Fleisch ein, um ihre seltsamen Flügel auszubilden. Obwohl Gathlainer mit einem grundlegenden Verständnis für ihre Welt geboren werden, sind sie absolut neugierig. Sie sind als unersetzliche Ortskundige und kundige Entdecker bekannt – man muss nur ihre zahlreichen Fragen und seltsamen Scherze ertragen können…

Körperliche Beschreibung: Schwingen aus Holz und Ranken wachsen aus den Körpern dieser geschmeidigen Feen. Gathlainer bevorzugen eine Mischung aus Kleidung, bei der sie Grashemden oder einfache Wolltuniken aus natürlichen Materialien mit Schmuckstücken aus verschiedenen Quellen kombinieren können.

Gesellschaft: Den Kern der Gathlaingesellschaft bilden Entdeckungslust, das Experimentieren und das Erzählen von Geschichten. Diese Feen suchen ständig nach neuen Wegen die Welt zu betrachten. Ihre Anführer sind häufig beliebte Entdecker, denen man hauptsächlich folgt, weil sie nachahmenswerte Vorbilder und Quellen faszinierender Gerüchte sind. Gathlainer neigen zwar zu heftigen Romanzen, die aus melodramatischen oder launenhaften Begegnungen entstehen, pflanzen sich dabei aber nicht auf gewöhnliche Weise fort, selbst wenn die Beteiligten unterschiedlichen Geschlechtern angehören. Geschlechterrollen sind den Gathlainern nahezu wesensfremd, sie betrachten es daher als ziemlich seltsam, dass andere Völker auf solche zurückgreifen oder ihre Partner anhand von Geschlechtszugehörigkeiten suchen.

Beziehungen: Gathlainer tun sich mit diversen anderen Feen ebenso freizügig zusammen wie mit ihren eigenen Artgenossen. Diese gemischten Feengemeinschaften werden als Höfe bezeichnet; jene Angehörigen, die am interessantesten oder bewundernswertesten erscheinen, tragen komplexe Titel. Entscheidet sich ein Gathlain, einer anderen Gemeinschaft beizutreten, handelt es sich meistens um eine temporäre Mitgliedschaft, egal ob diese nur eine Jahreszeit oder Jahrzehnte lang währt. Abenteuerlustige Gathlainer suchen oft nach gleichgesonnenen Gnomen, um sich unter sie zu mischen, allerdings erachten Gnome sie selbst für ihren Geschmack oft als zu launenhaft, närrisch und undiszipliniert.

Gesinnung und Religion: Gathlainer tendieren zu launenhaftem Verhalten und spielen gern Streiche und haben ein unstetes Temperament. Die meisten sind chaotisch und neigen zu moralischer Neutralität. Der typische Gathlain hält die Religionen der Sterblichen einfach nur für seltsam – wie viele Feenwesen tauschen zwar auch sie Respekt und Geschenke an gottgleiche Feen gegen Schutz, sehen aber kaum Unterschiede zwischen diesem Tun und Geschenken und Respektbezeugungen gegenüber „normalen“ Königen und Königinnen.

Abenteurer: Gathlainer suchen nach Unterhaltung und wollen ihre gewaltige Neugier über ihre Umwelt sättigen. Jene, die zu Abenteurern werden, zieht es oft auf die Materielle Ebene. Diejenigen, welche in der Ersten Welt verbleiben, besuchen die fremdartigsten Winkel ihrer Heimatebene und versuchen mehr über deren ungewöhnliche Bewohner zu erfahren. Sie bevorzugen zauberkundige und fertigkeitsorientierte Klassen wie Barden oder Schurken.

Volksmerkmale der Gathlain[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Konstitution: Gathlainer sind schnell und besitzen dynamische und einnehmende Persönlichkeiten, sind zugleich aber auch eher zerbrechlich.
  • Größe: Gathlainer besitzen die Größenkategorie Klein und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf Kampfmanöverwürfe und KMV, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  • Art: Feenwesen
  • Geschwindigkeit: Gathlainer besitzen eine Bewegungsrate am Boden von 9 m und eine Bewegungsrate für Fliegen von 12 m (schlechte Manövrierfähigkeit).
  • Sprachen: Gathlainer beherrschen die Gemeinsprache und Sylvanisch. Ein Gathlain mit hohem Intelligenzwert kann aus den folgenden Sprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Halblingisch und Orkisch.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Dämmersicht: Gathlainer können bei schlechten Bedingungen doppelt so weit sehen wie Menschen.
  • Natürliche Rüstung: Gathlainer besitzen einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag — FederleichtEXP (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gathlainers), Verstricken.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der typischen Gathlain-Volksmerkmale gewählt werden:

  • Baumkind: Manche Gathlainer kommen nach ihren Baumahnen. Sie sind standfester, bewegen sich aber langsamer. Sie haben keinen Konstitutionsmalus, dafür aber eine Bewegungsrate am Boden von 6 m und eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m (unbeholfen). Dies ersetzt den Malus auf Konstitution und modifiziert Bewegungsrate.
  • Baumsprecher: Ein paar wenige Gathlainer werden mit dem Wissen geboren, wie man mit Bäumen kommuniziert. Sie können ein Mal am Tag Mit Pflanzen sprechen (nur Bäume) als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Charakterstufe des Gathlainers wirken. Dies ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  • Bienenflüsterer: Einige Gathlainer halten sich Bienen in allen möglichen Größen, sammeln ihren Honig und reiten zuweilen sogar auf den größten. Sie können Mit Tieren umgehen und Tierempathie nutzen, um Ungeziefer so zu beeinflussen, als handle es sich um Tiere mit einem Intelligenzwert von 1. Dies ersetzt Natürliche Rüstung.
  • Feenhöfling: Bestimmte Gathlainer beteiligen sich an den Spielen höfischer Intrige, die den Gutteil der Kultur der Ersten Welt dominieren, und legen sich Titel zu, welche andere Feen nicht zwangsläufig akzeptieren. Diese Gathlainer erhalten Bluffen, Diplomatie und Wissen (Adel) als Klassenfertigkeiten. Dies ersetzt die Zauberähnliche Fähigkeit Federleicht.
  • Flatterhaft: Manche Gathlainer sind so leicht abzulenken, als dass sie irgendetwas in ihrer Nähe übersehen würden. Sie erhalten Wahrnehmung als Klassenfertigkeit und einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen der Kategorie Täuschungen und gegen Effekte, welche den Zustand Fasziniert verursachen. Dies ersetzt Natürliche Rüstung.
  • Intensive Neugier: Einige Gathlainer fixieren sich auf jemanden oder etwas in der Nähe und untersuchen jedes Detail. Wenn sie auf einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunde zum Finden und Verfolgen von Spuren oder zur Wettervorhersage und für Wahrnehmung 20 nehmen, erlangen sie einen Volksbonus von +4. Dies ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  • Plappermaul: Viele Gathlainer geben aufgeregt alle Gerüchte weiter, auf die sie stoßen. Diese Gathlainer erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und auf Würfe für eine Wissensfertigkeit nach Wahl des Gathlainers (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden). Dies ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Gathlain-Charakteren offen, welche die aufgeführte Bevorzugte Klasse besitzen. Sofern nicht anders vermerkt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du die Belohnung für eine Bevorzugte Klasse wählst.

Klasse Bonus Quelle
Barbar Addiere ¼ auf die Schadensreduzierung des Barbaren. Sollte der Barbar ansonsten keine Schadensreduzierung besitzen, so kann diese Schadensreduzierung durch Kaltes Eisen umgangen werden. ABR X
Barde Füge einen Zauber von der Zauberliste des Druiden zur Zauberliste des Barden und die Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Bardenzauber. ABR X
Blutwüter Erhöhe die Anzahl der Runden an Blutwut pro Tag um 1. ABR X
Druide Addiere +½ auf Würfe für Tierempathie. ABR X
Hexe Füge einen Zauber von der Zauberliste des Druiden zum Hexenvertrauten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Hexenzauber. Solltest du jemals deinen Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR X
Jäger Der Tiergefährte des Jägers erhält SR 1/Kaltes Eisen. Diese SR steigt jeweils um ⅓, wenn der Jäger eine weitere Stufe erlangt (maximal SR 5/Kaltes Eisen). Sollte der Jäger jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Gefährte diese Schadensreduzierung. ABR X
Paktmagier Füge ¼ Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons hinzu. Diese Bonus-Evolutionspunkte müssen für Evolutionen verwendet werden, welche Zauberähnliche Fähigkeiten verleihen oder das Eidolon vor Zaubern schützen. ABR X
Ritter Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Natur), wenn diese Feenhöfe und Feenhöflinge betreffen. ABR X
Schamane Füge einen Zauber von der Liste des Druiden zur Zauberliste des Schamanen hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Schamanenzauber. ABR X
Schurke Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Weitergeben geheimer Botschaften oder zum Erschaffen einer Ablenkung und für Fingerfertigkeit zum Taschendiebstahl. ABR X
Skalde Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, sowie für Auftreten beim Darbieten eines Berserkerliedes. ABR X
Waldläufer Addiere ¼ auf den Schaden der Natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Waldläufers. ABR X

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]

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