Orks

Aus Pathfinder-SRD
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Orks sind aggressiv, kaltschnäuzig und herrschsüchtig. Von Natur aus sind sie Schläger, die Schwächere unterdrücken. Für sie sind Stärke und Macht die höchsten Tugenden. Beinahe schon instinktiv glauben sie, sich alles nehmen zu können, was sie wollen, solange kein Stärkerer sie davon abhalten kann. Abseits des Schlachtfeldes strengen sie sich nur selten an, wenn sie nicht dazu gezwungen werden. Dies resultiert nicht nur aus Faulheit, sondern auch aus dem verinnerlichten Glauben, dass Arbeit entlang der Hackordnung weitergereicht werden soll, bis sie auf den Schultern der Schwachen lastet. Sie versklaven die Angehörigen anderer Völker. Orkische Männer üben Gewalt gegen orkische Frauen und beide misshandeln die Kinder und Alten auf der Basis, dass jeder, der zu schwach ist, um sich zu wehren, eigentlich nur verdient zu leiden. Orks sind zu jeder Zeit von erbitterten Feinden umgeben und kultivieren daher Gleichgültigkeit gegenüber Schmerzen, bösartiges Temperament und eine Bereitwilligkeit, unaussprechliche Racheakte an denen zu verüben, die es wagen, sich ihnen zu widersetzen.

Physische Beschreibung: Orks sind kräftig gebaut und in der Regel ein paar Zentimeter größer als die meisten Menschen. Sie besitzen aber mehr Muskelmasse. Ihre breiten Schultern und kräftigen Hüften verleihen ihren einen leicht schlurfenden Gang. Meistens haben sie stumpfe grüne Haut, raues dunkles Haar, wachsame rote Augen und hervorstehende, hauerartige Zähne. Narben sind für sie Symbole und werden häufig als Körperschmuck geritzt.

Gesellschaft: Orks leben in der Regel in elenden und chaotischen Verhältnissen. Einschüchterung und brutale Gewalt sind der Leim, der die orkische Gesellschaft zusammenhält. Streitigkeit legen sie bei, indem sie einander solange furchtbare Drohungen an die Köpfe werfen, bis Blut fließt. Orks, welche diese brutalen Schlägereien gewinnen, glauben nicht nur, den Verlierern wegnehmen zu können, wonach es ihnen gelüstet, sie prügeln oft noch nach, verstümmeln nebenbei und verüben sogar Morde. Orks beschäftigen sich nur selten damit, ihre Heime und Besitztümer zu verbessern oder gar zu verschönern, da dies stärkere Orks nur ermutigt, sie ihnen wegzunehmen. Wenn möglich ziehen sie es sogar vor, Gebäude und ganze Ortschaften zu übernehmen, die einst von anderen Völkern errichtet wurden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Orks bewundern Stärke über alles. Selbst Angehörige anderer Völker können manchmal ihren widerwilligen Respekt oder zumindest ihre Toleranz erlangen, wenn diese ihnen die Nase oft genug brechen. Orks betrachten Elfen und Zwerge mit einer seltsamen Mischung aus brennendem Hass, trotziger Verachtung und gewisser Vorsicht. Sie respektieren Macht und wissen auf einer gewissen Ebene, dass diese beiden Völker sie seit Ewigkeiten auf Abstand halten. Sie verpassen zwar nie eine Gelegenheit, einen Elfen oder Zwergen zu quälen, der ihnen in die Hände fällt, gehen aber dennoch vorsichtig vor, bis sie sich des Sieges sicher sind. Halblinge und Gnome sind in ihren Augen Schwächlinge, die eigentlich nicht einmal den Aufwand wert sind, der zu ihrer Versklavung erforderlich ist. Halb-Elfen sind oft sehr ansprechende Ziele, erscheinen diese ihnen dort zum einen weniger bedrohlich als vollblütige Elfen, zum anderen besitzen sie aber viele elf ische Merkmale. Menschen sind für sie eine Herde Schafe, in deren Mitte ein paar Wölfe leben. Sie töten und unterdrücken problemlos Menschen, die zu schwach sind, sie abzuwehren, achten dabei aber stets darauf, einen Ausweg offen zu haben, sollten sie auf einen wehrhaften Menschen stoßen.

Halb-Orks betrachten sie mit einer seltsamen Mischung aus Verachtung, Neid und Stolz. Diese sind zwar schwächer, als meist klüger, schlauer und bessere Anführer. Von Halb- Orks geführte oder beratene Stämme sind meist erfolgreicher als jene Stämme, die von reinblütigen Orks geführt werden. Auf einer weitaus fundamentaleren Ebene glauben Orks zudem, dass jeder Halb-Ork einen Ork darstellt, welcher seine Dominanz über ein schwächeres Volk ausübt.

Gesinnung und Religion: Orks haben nur wenige gute Eigenschaften. Die meisten sind gewalttätig, grausam und egoistisch. Konzepte wie Ehre und Loyalität sind für sie in der Regel Charakterschwächen, unter denen oft Angehörige schwächerer Völker leiden. Orks sind typischerweise nicht nur böse, sondern auch noch zutiefst chaotisch. Es gibt aber auch einige mit höherer Selbstkontrolle, welche zu rechtschaffen böser Gesinnung neigen. Orks beten zu Göttern des Feuers, Krieges und Blutes. Meist schaffen sie „Stammespantheons“, indem sie diese Aspekte zu einmalig orkischen Konzepten vermengen.

Abenteurer: Orks verlassen ihre Stämme meist nur, wenn sie bei einem Machtkampf unterliegen. Angesichts von drohender Erniedrigung, Sklaverei oder gar dem Tod durch ihresgleichen leben sie lieber unter Angehörigen anderer Völker und arbeiten mit diesen zusammen. Allerdings ist denen, die ihr Temperament und den instinktiven Drang, andere zu dominieren, nicht zügeln können, auf sich allein gestellt nur ein kurzes Leben beschieden. Selbst Orks, welches es schaffen, sich in fremden Gesellschaften einzufügen, und die die Annehmlichkeiten und Bequemlichkeiten dieser Kulturen genießen können, träumen meist von ihrer Heimkehr und Rache.

Männliche Namen: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Weibliche Namen: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

Volksmerkmale der Orks[Bearbeiten]

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Orks können bis zu 18m weit im Dunkeln sehen.

Kampf[Bearbeiten]

  • Waffenvertrautheit: Orks sind immer erfahren im Umgang mit Zweihändigen Äxten und Krummschwertern und behandeln jede Waffe mit der Bezeichnung „Ork“ im Namen als Kriegswaffe.
  • Wildheit: Orks können bei Bewusstsein bleiben und sogar noch weiterkämpfen, wenn ihre Trefferpunkte unter 0 TP fallen. Bei 0 TP oder weniger sind sie wankend und verlieren pro Runde den üblichen 1 TP.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Lichtempfindlichkeit: Orks sind im hellen Sonnenlicht und dem Wirkungsradius von Tageslicht geblendet.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden orkischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Bestialisch: Noch bevor Orks sprechen können oder die Grundzüge ihrer eigenen Kultur verstehen, können sie für sich selbst sorgen. Diese Orks mussten schon als Säuglinge Käfer und kleine Tiere jagen, um zu überleben. Sie kämpfen umso härter, um am Leben zu bleiben. Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten Überlebenskunst als Klassenfertigkeit und einen Volksbonus von +1 auf Nahkampfwaffenangriffe und -schadenswürfe, wenn sie sich im negativen Trefferpunktebereich befinden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit und Sprachen. Bestialische Orks können grunzend oder mittels Gesten gestikulieren, solange sie keine zusätzlichen Sprachen aufgrund hoher Intelligenz oder Fertigkeitsränge in Sprachenkunde besitzen. (ABR III)
  • Besudelt: Manche Orks hausen unter derart dreckigen, krankheitsverseuchten Umständen, dass selbst andere Orks dort Schwierigkeiten hätten zu überleben. Diese Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Kränkelnd, Übelkeit und Krankheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Wildheit. (ABR III)
  • Schnüffler: Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten eine schwächere Version der Fähigkeit Geruchssinn – die Reichweite beträgt nur die Hälfte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit und Wildheit. (ABR III)
  • Sonnenanbeter: Orks weigern sich, sich irgendeinem Gegner zu unterwerfen. Manche verbringen Stunden damit, in die Sonne zu starren, bis ihre Augen sich an das helle Licht anpassen. Die Orks erleiden einen Malus von -2 auf alle Fernkampfangriffswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lichtempfindlichkeit. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klassen[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Orks zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +10 Minuten zur Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten. ABR III
Barbar Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch. ABR III
Druide Addiere +½ auf den Schaden der natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Druiden. ABR III
Hexe Addiere einen Zauber der Zauberliste der Hexe zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradigste Hexenzauber, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt auch der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Kämpfer Addiere +2 auf den effektiven Konstitutionswert des Kämpfers, um zu bestimmen, wann er aufgrund negativer Trefferpunkte stirbt. ABR III
Ritter Addiere +1 auf den KMB des Ritters bei den Kampfmanövern Ansturm und Überrennen gegen einen herausgeforderten Gegner. ABR III
Waldläufer Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte er jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]