Arkaner Beschützer

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Trotz des nahenden Erdenfalls entschieden einige elfische Magier, im Mierani zurückzubleiben und anderen zu helfen. Diese Elfen werden von ihren Artgenossen immer noch hochgeehrt, gaben sie doch die Annehmlichkeiten und Bequemlichkeiten der Zuflucht auf Castrovel auf, um sich den Verheerungen des Erdenfalls zu stellen und so viele der kurzlebigen Menschen zu retten, wie sie konnten. Auch wenn Golarion sich schon lange vom Erdenfall erholt hat, sind die Traditionen der elfischen Arkanen Beschützer immer noch für jene von Nutzen, die sich langfristig auf Erkundungen in feindseligen Umgebungen begeben – sei es auf Golarion oder anderen Welten und Ebenen. Die heutigen Arkanen Beschützer spezialisieren sich auf die Entdeckung oder Erschaffung von sicheren Zufluchtsorten.

Universelle Magie[Bearbeiten]

Ein Arkaner Beschützer schätzt alle Schulen der Magie und weiß angesichts der Unberechenbarkeit der Welt, dass Vielseitigkeit eines der größten Werkzeuge zum Überleben ist. Alle Arkanen Beschützer müssen Universalisten sein und können sich nicht auf eine Schule der Magie spezialisieren.

Dies modifiziert Arkane Schule.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Arkaner Beschützer fokussiert seine Ausbildung auf das Überleben, sei es die Orientierung in schwierigen Regionen, das Überleben in der Wildnis oder die Unterstützung anderer unter solchen Bedingungen. Er erhält Heilkunde, Klettern, Schwimmen und Überlebenskunst als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Fliegen, Schätzen, Sprachenkunde und Wissen (Adel) von der Liste seiner Klassenfertigkeiten.

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Magiers.

Allzeit bereit (AF)[Bearbeiten]

Statt magische Gegenstände herzustellen oder metamagische Fähigkeiten zu entwickeln, nutzen Arkane Beschützer ihre Zeit lieber, um anderen Sicherheit und Zuflucht zu bieten. Mit der 1. Stufe erhält ein Arkaner Beschützer ein Bonustalent in Bezug auf die Unterstützung von Verbündeten oder das Bieten von Zuflucht. Mit der 5., 10., 15. und 20. Stufe erhält er ein weiteres solches Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen der gewählten Bonustalente erfüllen, welche von der folgenden Liste stammen müssen: Abhärtung, Anführen, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), Große Zähigkeit, Selbsterhaltung, Verbesserte Große Zähigkeit, Wachsamkeit oder ein Gemeinschaftstalent.

Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen und die Bonustalente, welche ein Magier mit der 5., 10., 15. und 20. Stufe erhalten würde.

Großzügige Berührung (ÜF)[Bearbeiten]

Arkane Beschützer sind Meister im Verstärken der magischen Effekte, die sie zum Stärken ihrer Verbündeten erzeugen. Wirkt ein Arkaner Beschützer einen Zauber mit dem Ziel „Berührte Kreatur“ auf ein dazu bereites Ziel (nicht auf sich selbst), kann er den Effekt des Zaubers länger währen lassen als normal. Ein Zauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde pro Stufe währt eine zusätzliche Anzahl an Runden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Arkanen Beschützers (Minimum 1 zusätzliche Runde). Ein Zauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute pro Stufe währt für eine zusätzliche Anzahl von Minuten in Höhe des Intelligenzmodifikators des Arkanen Beschützers (Minimum 1 zusätzliche Minute). Zauber mit anderer Wirkungsdauer werden mittels dieser Fähigkeit nicht verbessert. Nur ein Zauber kann bei derselben Kreatur zur gleichen Zeit auf diese Weise verbessert werden.

Dies ersetzt die Fähigkeit der Allgemeinen Schule Hand des Lehrlings.

Verbesserte Zuflucht (ÜF)[Bearbeiten]

Während ein Arkaner Beschützer in vielen natürlichen Verstecken Zuflucht finden kann, zieht er als Ruhestätte magisch erschaffene Hütten, Häuser und Herrenhäuser vor. Ein Arkaner Beschützer erlernt die folgenden Zauber: Des Magiers Herrliches Herrenhaus, Seiltrick, Sicherer Unterschlupf und Winzige Hütte. Diese Zauber belegen keinen Platz in seinem Zauberbuch und er kann sie ohne sein Zauberbuch vorbereiten, muss aber immer noch imstande sein, die Zauber vom Grad her zu wirken. Zur Bestimmung der Wirkungsdauer dieser Zauber und gegen das Bannen ihrer Effekte erhält der Arkane Beschützer einen Bonus von +2 auf seine effektive Zauberstufe. Eine Kreatur, welche sich wenigstens 8 Stunden in einer dieser Zufluchten ausruht, erhält einen Bonus in Höhe des Grades des Zaubers, der die Zuflucht erschaffen hat, auf alle Rettungswürfe gegen Gift- und Krankheitseffekte, die sie innerhalb der nächsten 24 Stunden ablegen muss.

Dies ersetzt die Fähigkeit der Allgemeinen Schule, Metamagische Meisterschaft.