Drakonisches Erbe

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Die Macht von Drachen fließt durch deine Adern und du hast dein Potential geweckt.

Voraussetzungen: CH 13

Vorteil: Wähle eine Art Drache aus den folgenden Optionen.

Du erlangst die dazugehörige Version von Drakonisches Erbe. Der SG von Rettungswürfen gegen damit verbundene Fähigkeiten ist 10 + dein ½ TW + dein CH-Modifikator.

Speziell: Du kannst dieses Talent nur ein Mal wählen. Solltest du jemals über eine Blutwüter-, Hexenmeister oder ähnliche Blutlinie verfügen, musst du die Drachenblutlinie wählen (bzw. eine Blutlinie, welche mit einer anderen Art von Drache verbunden ist, so der SL dies gestattet).

Wahre Drachen[Bearbeiten]

Es ist zwar ungewöhnlich, aber dennoch besteht bei Wahren Drachen die größte Chance von direkten Interaktionen mit humanoiden Völkern. Einige von ihnen nehmen humanoide Gestalt an und bewegen sich unter Sterblichen, bis die Zeit gekommen ist, sich zu erkennen zu geben. Solche Drachen nehmen diese Verkleidungen kaum lange an, da jene, welche sich in ihrer humanoiden Gestalt verlieren, von ihresgleichen als Ausgestoßene betrachtet werden.

Chromatische Drachen[Bearbeiten]

Nicht alle sind böse, in deren Adern das Blut Chromatischer Drachen fließt, die Macht in ihrem Blut und die ihnen vererbte Boshaftigkeit können aber starke unterbewusste Effekte haben und sie in Versuchung führen, ihren finsteren Trieben nachzugehen. Vom Blut Chromatischer Drachen gestärkte Humanoide sind oft kräftig gebaut und können ihre Fäuste mit der Energie von Drachen auf laden.

Drakonisches Erbe: Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure bei Auswahl dieses Talents, diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Als Schnelle Aktion kannst du für 1 Runde deine Arme in dein gewähltes Element hüllen. Waffenlose Schläge mit deinen Armen oder Händen (oder Angriffe mit in diesen Händen gehaltenen Waffen) verursachen zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Energieart. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Bonus +3 Mal anwenden.

Esoterische Drachen[Bearbeiten]

Jene mit der Macht esoterischer Drachen sind extrem unnahbar und neigen dazu, lange zu schlafen und dabei lebhafte, fesselnde Träume zu erleben. Sie sind meistens zutiefst empathische und emotionale Individuen, welche die Nöte und Wünsche anderer stark spüren – zuweilen stärker, als sie ertragen können.

Drakonisches Erbe: Als Standard-Aktion kannst du einen mentalen Schlaghagel auf eine maximal 4,50 m entfernte Kreatur innerhalb deiner Sichtlinie entfesseln. Die Zielkreatur muss einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erhält sie für 1 Runde den Zustand Benommen. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag pro 4 Charakterstufen einsetzen (Minimum 1/Tag). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Speziell: Solltest du über Stufen in einer mentalmagiekundigen Klasse verfügen, kannst du den Mentalen Schlaghagel am Tag in Höhe deiner entsprechenden ½ Klassenstufe anwenden (Minimum 1 Mal) plus ein Mal am Tag pro 4 Klassenstufen in anderen Klassen.

Kaiserdrachen[Bearbeiten]

Kaiserdrachen betrachten sich als die Herren ihrer jeweiligen Domänen und jene, deren Blut von ihrem Vermächtnis beeinflusst wird, besitzen oft dasselbe aggressiv-territoriale Wesen. Individuen mit diesem Vermächtnis sind oft charismatisch, herrisch und stolz und ungewöhnlich energiegeladen.

Drakonisches Erbe: Als Schnelle Aktion kannst du eine Aura der Befehlsgewalt mit 3 m Radius für 1 Runde erzeugen. Verbündete innerhalb dieser Aura erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe gegen Furcht. Feinde innerhalb dieser Aura erhalten einen Malus von -2 auf Willenswürfe gegen Furcht. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Bonus +3 Mal einsetzen.

Kosmosdrachen[Bearbeiten]

Das völlig fremdartige Wesen von Kosmosdrachen steht oft im Widerspruch zur weitaus bodenständigeren und materiellen Erziehung, welche jene genießen, auf deren Blutlinie sie Einfluss ausüben. Humanoide mit dieser Blutlinie fühlen sich oft anderen gegenüber fremd oder ausgeschlossen, so dass viele zu Verbannten oder Wanderern werden.

Drakonisches Erbe: Als Schnelle Aktion kannst du eine Aura der Fremdartigkeit mit 1,50 m Radius für 1 Runde um dich herum erzeugen. Ein Gegner, der diese Aura betritt, muss einen Willenswurf ablegen, bei dessen Misslingen er für 1 Runde den Zustand Kränkelnd erhält. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist stattdessen gegen die Effekte der Aura für 24 Stunden immun. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag pro 4 Charakterstufen anwenden (Minimum 1/Tag). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Metalldrachen[Bearbeiten]

Die Kraft der Metalldrachen hinterlässt bei anderen einen Eindruck von Freundlichkeit und Hoffnung. Wer das Blut von Metalldrachen in den Adern hat, hat zuweilen funkelndes Haar in blassen Metalltönen und Iriden von der Farbe polierten Metalls.

Drakonisches Erbe: Entscheide dich bei Auswahl dieses Talents für Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure, diese Wahl kann später nicht mehr verändert werden. Als Schnelle Aktion erhältst du Energieresistenz 5 gegen deine gewählte Energieart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Bonus +3 Mal einsetzen.

Ur-Drachen[Bearbeiten]

Jene Abkömmlinge mit der Macht auf die Elemente eingestimmter Drachen sind äußerlich meistens gut erkennbar – sie sind oft kantig und kräftig gebaut und im direkten Licht nimmt ihre Haut schimmernde, vielfarbige Töne an. Ferner verspüren sie häufig nur schwer kontrollierbare Gefühlswallungen.

Drakonisches Erbe: Entscheide dich bei Auswahl dieses Talents für Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Als Standard-Aktion kannst du eine Aura elementarer Energie mit 3 m Radius für 1 Runde erschaffen. Der Wirkungsbereich dieser Aura gilt als Schwieriges Gelände und Kreaturen, die darin ihren Zug beenden. erleiden 1W6 Schadenspunkte der gewählten Energieart. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert diesen Schaden, hebt aber nicht den Effekt vom Schwierigen Gelände auf. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag pro 4 Charakterstufen einsetzen (Minimum 1/Tag). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Speziell: Solltest du ein Druide, Jäger oder Kinetiker sein, kannst du diese Fähigkeit am Tag in Höhe deiner entsprechenden ½ Klassenstufe anwenden (Minimum 1 Mal) plus ein Mal am Tag pro 4 Klassenstufen in anderen Klassen.

Mindere Drachen[Bearbeiten]

Blutlinien, welche von der Macht minderer Drachen aufgeladen sind, sind sehr selten, da solche Kreaturen weder imstande sind, menschliche Gestalt anzunehmen (und so Nachkommen zu zeugen), noch über das magische Können verfügen, um ihr Vermächtnis auf eine Blutlinie zu übertragen. Auf der Welt Triaxus gehen Drachenreiter übernatürliche Bande zu den Angehörigen des Drachenvolkes ein, welche in seltenen Fällen Auswirkungen auf die Kinder der Reiter haben und diesen gestatten, an der drakonischen Verbindung auf körperliche Weise teilzuhaben. Andere mindere Drachenblutlinien sind das Ergebnis von an Blutlinien gebundene Drachengeister und anderer übernatürlicher Ursprünge.

Drakas[Bearbeiten]

Von Drakas abstammende Kreaturen sind oft flinkfüßig und besitzen gute Reflexe, womit sie Geschwindigkeit und Eleganz der Drakas widerspiegeln. Sie sind meist drahtig und athletisch mit langen Gliedmaßen und einem wilden, ungezähmten Verhalten, welche am besten jenseits der Einschränkungen der Zivilisation gedeihen. Da es unterschiedliche Drakaarten auf der Welt gibt, haben ihre Abkömmlinge oft Augen oder Haare in der Farbe der Schuppen ihrer Ahnen. Manche könnten noch weitere, kleinere Merkmale aufweisen, die auf eine bestimmte Drakaart hinweisen, aber keine spieltechnischen Auswirkungen haben.

Drakonisches Erbe: Als Schnelle Aktion erhältst du einen Verbesserungsbonus von +3 m auf deine Grundbewegungsrate am Boden für 1 Runde. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Bonus +3 Mal einsetzen.

Lindwürmer[Bearbeiten]

Das verfluchte Blut von Lindwürmern stellt einen einzigartigen Fall dar – manchmal wird es weitergegeben, wenn die Mutter während der Schwangerschaft unter dem Effekt eines Todesf luches eines Lindwurmes steht. Ein derart unwahrscheinlicher Nachkomme trägt in der Regel ein sichtbares Zeichen oder eine Narbe, welche sein Leben mit dem Vermächtnis dieses Lindwurmes verbindet.

Drakonisches Erbe: Erleidest du durch einen Nahkampfangriff Schaden, so kannst du als Augenblickliche Aktion deinen Angreifer verfluchen. Dem Ziel des Fluches muss ein Willenswurf gelingen, andernfalls erleidet es für 1 Runde einen Malus von -2 auf alle Attributs-, Angriffs- und Fertigkeitswürfe. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag pro 4 Charakterstufen nutzen (Minimum 1/Tag).

Speziell: Solltest du eine Hexe oder ein Schamane sein, kannst du diese Fähigkeit am Tag in Höhe deiner entsprechenden ½ Klassenstufe anwenden (Minimum 1 Mal) plus ein Mal am Tag pro 4 Klassenstufen in anderen Klassen.