Drachenblutlinie

Aus Pathfinder-SRD
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Einer deiner Ahnen ist ein Drache und seine magische Macht fließt durch deine Adern.

Klassenfertigkeit: Wahrnehmung

Bonuszauber: Magierrüstung (3.), Energien widerstehen (5.), Fliegen (7.), Furcht (9.), Zauberresistenz (11.), Drachengestalt I (13.), Drachengestalt II (15.), Drachengestalt III (17.), Wunsch (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wissen (Arkanes)), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit der Energiekategorie wirkt, die dem Energietyp seiner Drachenblutlinie entspricht, erhält dieser Zauber einen Schadensbonus von +1 auf jeden Würfel, der für die Bestimmung der Schadenspunkte gewürfelt wurde.

Macht des Blutes: Die Macht eines Drachen fließt durch die Adern des Hexenmeisters und zeigt sich auf verschiedene Art. Auf der ersten Stufe muss der Hexenmeister eine metallene oder chromatische Drachenart auswählen, von der er abstammt (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch). Diese Wahl kann nicht mehr geändert werden. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig von seinem Drachentyp, wie in der folgenden Tabelle angegeben.

Drachentyp Energie Form des Odem
Blau Elektrizität 18m-Strahl
Grün Säure 9m-Kegel
Rot Feuer 9m-Kegel
Schwarz Säure 18m-Linie
Weiß Kälte 9m-Kegel
Bronze Elektrizität 18m-Linie
Gold Feuer 9m-Kegel
Kupfer Säure 18m-Linie
Messing Feuer 18m-Linie
Silber Kälte 9m-Kegel
Aether Wucht 18m-Linie
Albtraum Säure 9m-Kegel
Astral Wucht 18m-Linie
Okkult Feuer oder Kälte* 9m-Kegel
Traum Elektrizität 9m-Kegel
Herrscher Wucht 9m-Kegel
Himmel Elektrizität 9m-Kegel
See Feuer 9m-Kegel
Unterwelt Feuer 18m-Linie
Wald Stich 9m-Kegel
Leere Kälte 9m-Kegel
Mond Kälte 18m-Linie
Sonne Feuer 18m-Linie
Wirbel Feuer 9m-Kegel
Zeit Elektrizität 9m-Kegel
Kristall Stich 9m-Kegel
Magma Feuer 9m-Kegel
Salz Säure 18m-Linie
Wolken Elektrizität 9m-Kegel
Zwielicht Kälte 9m-Kegel
*Wähle eine Energieart bei Wahl der Blutlinie
  • Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  • Drachenresistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 5 gegen die Energie seines Drachentyps und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf der 9. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und der [[Natürlicher Rüstungsbonus|natürliche Rüstungsbonus 99 erhöht sich auf +2. Auf der 15. Stufe erhöht sich der natürliche Rüstungsbonus auf +4.
  • Odemwaffe (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister eine Odemwaffe. Diese verursacht 1W6 Energieschaden, abhängig vom Drachentyp, pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich des Odems können den Schaden mit einem Reflexwurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + seinen CH-Modifikator. Die Form der Odemwaffe hängt vom Drachentyp des Hexenmeisters ab. Ab der 9. Stufe kann er seine Odemwaffe ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er seine Odemwaffe zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag einsetzen.
  • Schwingen (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe lederne Schwingen aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.
  • Macht des Drachen (ÜF): Wenn der Hexenmeister die 20. Stufe erreicht, manifestiert sich sein drakonisches Erbe vollends. Er ist immun gegen Lähmung, Schlaf und Schaden, der von Energie verursacht wird, die seinem Drachentyp entspricht. Außerdem erhält er Blindgespür mit einer Reichweite von 18 m.