- Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]
- Grad: SPI 5, MES 5, MEN 5, MED 4, HEX 5, HXM/MAG 5
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Ton-, Kristall- oder Glaskugeln)
- Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
- Ziel: Eine Kreatur
- Wirkungsdauer: Augenblicklich
- Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (siehe Text)
- Zauberresistenz: Ja
Misslingt der betroffenen Kreatur ein Willenswurf, sinken ihre Intelligenz und ihr Charisma auf 1. Sie ist nicht mehr in der Lage, Fertigkeiten anzuwenden, die auf Intelligenz oder Charisma basieren, Zauber zu sprechen, Sprachen zu verstehen oder sich sinnvoll mitzuteilen. Sie kann aber immer noch zwischen Freund und Feind unterscheiden und Freunden folgen und sie beschützen.
Das Ziel verweilt in diesem Zustand, solange nicht Heilung, ein Begrenzter Wunsch, ein Wunder oder ein Wunsch eingesetzt werden, um die Wirkung von Schwachsinn zu beenden. Eine Kreatur, die in der Lage ist, arkane Zauber zu wirken, wie etwa ein Hexenmeister oder ein Magier, erhält einen Malus von – 4 auf den Rettungswurf.