Deine Familie ist zu Großem bestimmt. Deine Geburt könnte in einer alten Prophezeiung vorhergesagt worden sein, oder du wurdest während einer seltenen Planetenkonstellation geboren. Unabhängig vom Ursprung deiner Macht bist du zu Großem bestimmt.
Klassenfertigkeit: Wissen (Geschichte)
Bonuszauber: Alarm (3.), Verschwimmen (5.), Schutz vor Energien (7.), Bewegungsfreiheit (9), Verzauberung brechen (11.), Ablenkung (13.), Zauber zurückwerfen (15.), Moment der Eingebung (17.), Sechster Sinn (19.).
Bonustalente: Arkaner Schlag, Anführen, Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen (Geschichte)), Unverwüstlich, Waffenfokus, Zaubereffekt maximieren.
Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ wirkt, erhält er für eine Runde lang einen Glücksbonus in Höhe des Zaubergrades auf alle Rettungswürfe.
Macht des Blutes: Der Hexenmeister ist zu Großem bestimmt und seine Fähigkeiten dienen dazu, ihn zu schützen, bis er sein Schicksal erfüllt hat.
- Berührung des Schicksals (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion ein Wesen berühren und ihm für eine Runde einen Verständnisbonus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe geben. Der Bonus entspricht der halben Stufe des Hexenmeisters (Minimum +1). Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
- Schicksalsbestimmt (ÜF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe in einer Überraschungsrunde, oder wenn er anderweitig von einem Angriff keine Kenntnis hat. Ab der 7. Stufe und alle vier weiteren Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +5 in der 19. Stufe.
- Vorherbestimmt (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister einen Angriffswurf, einen Wurf zur Bestätigung einen kritischen Treffers oder einen Zauberstufenwurf, um eine Zauberresistenz zu überwinden, wiederholen. Der Hexenmeister muss sich entscheiden, diese Fähigkeit zu nutzen, nachdem er den ersten Wurf ausgeführt hat, aber bevor dessen Ergebnis bekannt ist. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren, auch wenn dieses schlechter ist. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er zwei Mal pro Tag über diese Fähigkeit verfügen.
- Schicksalhafte Rettung (ÜF): Mit Erreichen der 15. Stufe ist der Hexenmeister der Erfüllung seines Schicksals schon sehr nahe. Ein Mal pro Tag, wenn ein Angriff oder Zauber genug Schaden verursacht, um ihn zu töten, kann er einen Willenswurf mit einem SG von 20 ablegen. Gelingt dieser, sinken seine Trefferpunkte auf – 1 und er ist stabil. Der Bonus, den er durch die Fähigkeit Schicksalsbestimmt erhält, wird bei diesem Rettungswurf mit einbezogen.
- Erfülltes Schicksal (ÜF): Auf der 20. Stufe wird sich das Schicksal des Hexenmeisters erfüllen. Kritische Treffer werden gegen den Hexenmeister nur bestätigt, wenn eine natürliche 20 gewürfelt wird. Der Hexenmeister bestätigt automatisch alle kritischen Treffer. Ein Mal pro Tag gelingt ihm automatisch ein Zauberstufenwurf, um eine Zauberresistenz zu überwinden. Diese Fähigkeit muss er anstelle des Wurfs einsetzen und dies vor dem Wurf angeben.