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Dein Stammbaum besteht aus einer langen Ahnenreihe von Träumern, die nicht wie gewöhnliche Sterbliche träumten, sondern in und durch den übernatürlichen Bereich der Träume an die entferntesten Ufer der Nacht reisten. Dabei ist nicht immer klar, ob dies ein Segen oder ein Fluch ist. Deine Visionen der Vergangenheit und der Zukunft ziehen dich aber unweigerlich ins Abenteuer.
Dein Stammbaum besteht aus einer langen Ahnenreihe von Träumern, die nicht wie gewöhnliche Sterbliche träumten, sondern in und durch den übernatürlichen Bereich der Träume an die entferntesten Ufer der Nacht reisten. Dabei ist nicht immer klar, ob dies ein Segen oder ein Fluch ist. Deine Visionen der Vergangenheit und der Zukunft ziehen dich aber unweigerlich ins Abenteuer.


Klassenfertigkeit: Motiv erkennen.
'''Klassenfertigkeit:''' [[Motiv erkennen]].


Bonuszauber: Schlaf (3.), Vorahnung (5.), Tiefschlaf (7.), Weissagung (9.), Traum (11.), Schattenreise (13.), Vision (15.), Moment der Eingebung (17.), Astrale Projektion (19.).
'''Bonuszauber:''' [[Schlaf]] (3.), [[Vorahnung]] (5.), [[Tiefschlaf]] (7.), [[Weissagung]] (9.), [[Traum]] (11.), [[Schattenreise]] (13.), [[Vision]] (15.), [[Moment der Eingebung]] (17.), [[Astrale Projektion]] (19.).


Bonustalente: Beredsamkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Täuscher, Verbesserte Finte, Wachsamkeit, Zaubergrad erhöhen.
'''Bonustalente:''' [[Beredsamkeit]], [[Blind kämpfen]], [[Defensive Kampfweise]], [[Fertigkeitsfokus]] ([[Motiv erkennen]]), [[Täuscher]], [[Verbesserte Finte]], [[Wachsamkeit]], [[Zaubergrad erhöhen]].


Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister eine einzelne Kreatur mit einem Zauber betrifft, erhält er für 1 Runde einen Verständnisbonus auf seine RK und Rettungswürfe gegen Zauber und Angriffe von dieser Kreatur in Höhe des halben Zaubergrades des Zaubers (Minimum +1).
'''Geheimnis des Blutes:''' Wenn der [[Hexenmeister]] eine einzelne Kreatur mit einem [[Zauber]] betrifft, erhält er für 1 Runde einen [[Verständnisbonus]] auf seine [[RK]] und [[Rettungswürfe]] gegen [[Zauber]] und Angriffe von dieser Kreatur in Höhe des halben Zaubergrades des Zaubers (Minimum +1).


Macht des Blutes: Der Hexenmeister nutzt die Welt der Träume, um das Denken und die Wünsche jener um ihn herum zu berühren.
'''Macht des Blutes:''' Der [[Hexenmeister]] nutzt die Welt der Träume, um das Denken und die Wünsche jener um ihn herum zu berühren.
*''Schlaflied ([[ZF]]):'' Auf der 1. Stufe kann der [[Hexenmeister]] täglich Schlaflied als Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines [[CH]]-Modifikators +3 einsetzen. Der Effekt hält 1 Minute an und erfordert keine Konzentration. Der Malus auf [[Rettungswürfe]] gegen Schlafeffekte steigt auf -4.


Schlaflied (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister täglich Schlaflied als Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Der Effekt hält 1 Minute an und erfordert keine Konzentration. Der Malus auf Rettungswürfe gegen Schlafeffekte steigt auf -4.
*''Vorausschauender Kämpfer ([[ÜF]]):'' Das Verständnis, welches der [[Hexenmeister]] über die Zukunft erlangt, verleiht ihm einen Vorteil im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen [[Verständnisbonus]] von +1 auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle vier weiteren Stufen um zusätzliche +1.


Vorausschauender Kämpfer (ÜF): Das Verständnis, welches der Hexenmeister über die Zukunft erlangt, verleiht ihm einen Vorteil im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle vier weiteren Stufen um zusätzliche +1.
*''Traumformer ([[ZF]]):'' Ab der 9. Stufe kann der [[Hexenmeister]] die Träume anderer manipulieren, einsehen oder mit ihrem Unterbewusstsein spielen. Diese Fähigkeit erlaubt ihm, die Erinnerungen seines Zieles wie mit Erinnerung verändernzu beeinflussen oder ihm Fragen zu stellen ähnlich wie [[Mit Toten sprechen]]. Ein erfolgreicher [[Willenswurf]] gegen [[SG]] 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem [[CH]]-Modifikator des Hexenmeisters + weitere Modifikationen (wie beispielsweise beim [[Zauber]] [[Albtraum]]) hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.


Traumformer (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Träume anderer manipulieren, einsehen oder mit ihrem Unterbewusstsein spielen. Diese Fähigkeit erlaubt ihm, die Erinnerungen seines Zieles wie mit Erinnerung verändernzu beeinflussen oder ihm Fragen zu stellen ähnlich wie Mit Toten sprechen. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters + weitere Modifikationen (wie beispielsweise beim Zauber Albtraum) hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.
*''Somnus‘ Auge ([[ZF]]):'' Ab der 15. Stufe kann der [[Hexenmeister]] einmal am Tag sein Bewusstsein projizieren, als würde er [[Arkanes Auge]] verwenden. Ferner kann er das [[Arkanes Auge]] jederzeit sichtbar werden lassen. In diesem Fall ist es nicht länger beweglich, fungiert aber als [[Symbol des Schlafs]] für jeden, der es sieht.


Somnus‘ Auge (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag sein Bewusstsein projizieren, als würde er Arkanes Auge verwenden. Ferner kann er das Arkanes Auge jederzeit sichtbar werden lassen. In diesem Fall ist es nicht länger beweglich, fungiert aber als Symbol des Schlafs für jeden, der es sieht.
*''Solipsismus ([[AF]]):'' Ab der 20. Stufe kann der [[Hexenmeister]] in die Traumwelt eintreten, wobei er immer mehr aus der Welt um ihn herum verblasst. Er kann täglich für 1 Minute pro Stufe als [[Hexenmeister]] körperlos werden. Die Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Er erhält die Unterart [[Körperlos]] und nimmt nur halben Schaden durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische Waffen und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden, [[Zauber]] und Fähigkeiten, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal.
 
Solipsismus (AF): Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister in die Traumwelt eintreten, wobei er immer mehr aus der Welt um ihn herum verblasst. Er kann täglich für 1 Minute pro Stufe als Hexenmeister körperlos werden. Die Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Er erhält die Unterart Körperlos und nimmt nur halben Schaden durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische Waffen und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden, Zauber und Fähigkeiten, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal.




__NOTOC__[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]
__NOTOC__[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]

Version vom 13. Oktober 2022, 12:02 Uhr

Dein Stammbaum besteht aus einer langen Ahnenreihe von Träumern, die nicht wie gewöhnliche Sterbliche träumten, sondern in und durch den übernatürlichen Bereich der Träume an die entferntesten Ufer der Nacht reisten. Dabei ist nicht immer klar, ob dies ein Segen oder ein Fluch ist. Deine Visionen der Vergangenheit und der Zukunft ziehen dich aber unweigerlich ins Abenteuer.

Klassenfertigkeit: Motiv erkennen.

Bonuszauber: Schlaf (3.), Vorahnung (5.), Tiefschlaf (7.), Weissagung (9.), Traum (11.), Schattenreise (13.), Vision (15.), Moment der Eingebung (17.), Astrale Projektion (19.).

Bonustalente: Beredsamkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Täuscher, Verbesserte Finte, Wachsamkeit, Zaubergrad erhöhen.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister eine einzelne Kreatur mit einem Zauber betrifft, erhält er für 1 Runde einen Verständnisbonus auf seine RK und Rettungswürfe gegen Zauber und Angriffe von dieser Kreatur in Höhe des halben Zaubergrades des Zaubers (Minimum +1).

Macht des Blutes: Der Hexenmeister nutzt die Welt der Träume, um das Denken und die Wünsche jener um ihn herum zu berühren.

  • Schlaflied (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister täglich Schlaflied als Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Der Effekt hält 1 Minute an und erfordert keine Konzentration. Der Malus auf Rettungswürfe gegen Schlafeffekte steigt auf -4.
  • Vorausschauender Kämpfer (ÜF): Das Verständnis, welches der Hexenmeister über die Zukunft erlangt, verleiht ihm einen Vorteil im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle vier weiteren Stufen um zusätzliche +1.
  • Traumformer (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Träume anderer manipulieren, einsehen oder mit ihrem Unterbewusstsein spielen. Diese Fähigkeit erlaubt ihm, die Erinnerungen seines Zieles wie mit Erinnerung verändernzu beeinflussen oder ihm Fragen zu stellen ähnlich wie Mit Toten sprechen. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters + weitere Modifikationen (wie beispielsweise beim Zauber Albtraum) hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.
  • Somnus‘ Auge (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag sein Bewusstsein projizieren, als würde er Arkanes Auge verwenden. Ferner kann er das Arkanes Auge jederzeit sichtbar werden lassen. In diesem Fall ist es nicht länger beweglich, fungiert aber als Symbol des Schlafs für jeden, der es sieht.
  • Solipsismus (AF): Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister in die Traumwelt eintreten, wobei er immer mehr aus der Welt um ihn herum verblasst. Er kann täglich für 1 Minute pro Stufe als Hexenmeister körperlos werden. Die Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Er erhält die Unterart Körperlos und nimmt nur halben Schaden durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische Waffen und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden, Zauber und Fähigkeiten, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal.