Ghlaunder: Unterschied zwischen den Versionen

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Fertige ein Figürchen in
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der Form eines Flohs, einer Zecke, einer
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[[Unterdomäne des Blutes|Blut]]mücke oder einer anderen krankheitsübertragenden Kreatur aus natürlichen Materialien wie z.B. Stroh an. Vermische dein
Blutmücke oder einer anderen krankheitsübertragenden Kreatur aus natürlichen Materialien wie z.B. Stroh an. Vermische dein
[[Unterdomäne des Blutes|Blut]] mit stinkendem Schlamm oder Dung,
Blut mit stinkendem Schlamm oder Dung,
um die Figur damit zusammenzuhalten.
um die Figur damit zusammenzuhalten.
Während sie im Laufe einer Stunde trocknet,
Während sie im Laufe einer Stunde trocknet,
rezitiere Verse, die Ansteckung, Schmutz
rezitiere Verse, die Ansteckung, Schmutz
und Leiden über die Sterblichen herabrufen
und Leiden über die Sterblichen herabrufen
sollen, und lege dir selbst [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]egel an. Am
sollen, und lege dir selbst Blutegel an. Am
Ende der Stunde verbrenne die Figur und
Ende der Stunde verbrenne die Figur und
die Egel und inhaliere die üblen Dämpfe,
die Egel und inhaliere die üblen Dämpfe,
während du darüber meditierst, welch reinigenden Effekt Krankheiten auf die Masse
während du darüber meditierst, welch reinigenden Effekt Krankheiten auf die Masse
der Lebenden haben. Derweil verbrennt das
der Lebenden haben. Derweil verbrennt das
von den [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]egeln gesaugte [[Unterdomäne des Blutes|Blut]] als Opfergabe an Ghlaunder. Solltest du unter einer
von den Blutegeln gesaugte Blut als Opfergabe an Ghlaunder. Solltest du unter einer
Krankheit leiden, wird der Attributsentzug
Krankheit leiden, wird der [[Attributsentzug]]
oder -schaden, welchen du an diesem [[Unterdomäne der Tages|Tag]]
oder -schaden, welchen du an diesem Tag
durch die Krankheit erleiden würdest, halbiert; falls du nur 1 Punkt Attributsschaden
durch die [[Krankheit]] erleiden würdest, halbiert; falls du nur 1 Punkt [[Attributsschaden]]
erleiden würdest, erleidest du stattdessen
erleiden würdest, erleidest du stattdessen
gar keinen. Du kannst dich immer noch mit
gar keinen. Du kannst dich immer noch mit
Krankheiten anstecken und Krankheiten verbreiten.
[[Krankheit]]en anstecken und [[Krankheit]]en verbreiten.


==Segen des Erhabenen==
==Segen des Erhabenen==
===1: Infektionsbringer (ZF) ===
===1: Infektionsbringer ([[ZF]]) ===
Leichte Wunden verursachen 3/
[[Leichte Wunden verursachen]] 3/Tag, [[Gift beschleunigen]] 2/Tag oder [[Übelkeiterregende Fährte]] 1/Tag
[[Unterdomäne der Tages|Tag]], [[Unterdomäne des Giftes|Gift]] beschleunigen  EXP 2/Tag oder Übelkeiterregende
===2: Dürre fokussieren ([[ÜF]]) ===
Fährte ABR VI 1/Tag
Wo du wanderst, bringst du verheerende Dürre über das Land. Du kannst drei Mal am Tag
===2: Dürre fokussieren (ÜF) ===
beim Fokussieren von Negativer Energie wählen, Pflanzen
Wo du wanderst, bringst du verheerende Dürre über das Land. Du kannst drei Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]]
und Pflanzenkreaturen zu schaden, anstatt Untote zu heilen.
beim Fokussieren von Negativer Energie wählen, [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]]
und [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]]kreaturen zu schaden, anstatt Untote zu heilen.
Kreaturen der Kategorie Pflanze innerhalb des Wirkungsbereichs erleiden 1W6 Schadenspunkte plus 1W6 zusätzliche
Kreaturen der Kategorie Pflanze innerhalb des Wirkungsbereichs erleiden 1W6 Schadenspunkte plus 1W6 zusätzliche
Schadenspunkte pro weitere ungerade Klerikerstufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe); einer [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]]kreatur steht
Schadenspunkte pro weitere ungerade [[Kleriker]]stufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe); einer Pflanzenkreatur steht
ein Zähigkeitswurf gegen den SG deiner Fähigkeit Energie
ein [[Zähigkeit]]swurf gegen den [[SG]] deiner Fähigkeit Energie
fokussieren zu, um den Schaden zu halbieren. Alle normalen [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]] dagegen verdorren augenblicklich und sterben
fokussieren zu, um den Schaden zu halbieren. Alle normalen Pflanzen dagegen verdorren augenblicklich und sterben
(kein Rettungswurf).
(kein [[Rettungswurf]]).
===3: Verschmutzter Diener (ZF) ===
===3: Verschmutzter Diener ([[ZF]]) ===
Ghlaunder schenkt seinen
Ghlaunder schenkt seinen
treuesten Gläubigen Diener aus lebendem Schmutz, welche für sie kämpfen und [[Tod (Domäne)|Tod]] und Krankheit verbreiten. Du
treuesten Gläubigen Diener aus lebendem Schmutz, welche für sie kämpfen und Tod und Krankheit verbreiten. Du
kannst ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] einen Hezrou (Monsterhandbuch,
kannst ein Mal am Tag einen [[Hezrou]] herbeizaubern, der dir dient. Er befolgt deine Befehle für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel, ehe er wieder verschwindet. Er befolgt
S. 44) herbeizaubern, der dir dient. Er befolgt deine Befehle für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel, ehe er wieder verschwindet. Er befolgt
keine Befehle, gute Taten zu vollbringen, und könnte dich
keine Befehle, gute Taten zu vollbringen, und könnte dich
angreifen, wenn die Anweisungen für ihn besonders widerlich erscheinen.
angreifen, wenn die Anweisungen für ihn besonders widerlich erscheinen.


==Segen des Hüters==
==Segen des Hüters==
===1: [[Unterdomäne des Giftes|Gift]]bringer (ZF) ===
===1: Giftbringer ([[ZF]]) ===
Übelkeiterregender [[Wurfpfeil]] ABR VI 3/Tag,
[[Übelkeiterregender Wurfpfeil]] 3/Tag,
[[Unterdomäne des Giftes|Gift]]anfälligkeit ABR 2/Tag oder Vergiften 1/Tag
[[Giftanfälligkeit]] 2/Tag oder [[Vergiften]] 1/Tag
===2: [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]vergießer (AF) ===
===2: Blutvergießer ([[AF]]) ===
Du hast umfassend mit Ghlaunders bevorzugter Waffe geübt, um deinen Gegnern schwere Wunden
Du hast umfassend mit Ghlaunders bevorzugter Waffe geübt, um deinen Gegnern schwere Wunden
schlagen zu können, indem du ihre Adern öffnest, auf dass ihr [[Unterdomäne des Blutes|Blut]] als Opfergabe an deinen
schlagen zu können, indem du ihre Adern öffnest, auf dass ihr Blut als Opfergabe an deinen
Gott heraussprudelt. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe mit einem [[Speer]]. Wenn du einen
Gott heraussprudelt. Du erhältst einen [[unheiligen Bonus]] von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe mit einem [[Speer]]. Wenn du einen
Kritischen Treffer mit einem [[Speer]] bestätigst, erleidet dein Ziel zudem 1 Punkt [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden
Kritischen Treffer mit einem [[Speer]] bestätigst, erleidet dein Ziel zudem 1 Punkt [[Blutungsschaden]]
pro 2 Charakterstufen, über die du verfügst. [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ende Kreaturen erleiden den [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden
pro 2 Charakterstufen, über die du verfügst. Blutende Kreaturen erleiden den [[Blutungsschaden]]
jede Runde zu Beginn ihrer Züge. Die [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ung
jede Runde zu Beginn ihrer Züge. Die Blutung
kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde
kann mit einem Fertigkeitswurf für [[Heilkunde]]
gegen SG 15 oder einem Effekt, der Trefferpunkteschaden heilt, gestillt werden. Dieser
gegen [[SG]] 15 oder einem Effekt, der Trefferpunkteschaden heilt, gestillt werden. Dieser
[[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden ist nicht mit sich selbst oder
[[Blutungsschaden]] ist nicht mit sich selbst oder
[[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden aus anderen Quellen kumulativ. [[Unterdomäne des Blutes|Blut]]ungsschaden umgeht jede eventuell
[[Blutungsschaden]] aus anderen Quellen kumulativ. [[Blutungsschaden]] umgeht jede eventuell
vorhandene Schadensreduzierung der Kreatur.
vorhandene Schadensreduzierung der Kreatur.
===3: Verdorrender Schlag (ZF) ===
===3: Verdorrender Schlag ([[ZF]]) ===
Du kannst ein
Du kannst ein
Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] über deine Waffe dein Ziel mit einer lähmenden Krankheit anstecken. Du musst
Mal am Tag über deine Waffe dein Ziel mit einer lähmenden Krankheit anstecken. Du musst
vor dem Angriffswurf erklären, diese Fähigkeit
vor dem Angriffswurf erklären, diese Fähigkeit
einzusetzen; triffst du, wird auf das Ziel Verdorren gewirkt, deine effektive [[Magie (Domäne)|Magie]]rstufe
einzusetzen; triffst du, wird auf das Ziel [[Verdorren]] gewirkt, deine effektive [[Magier]]stufe
entspricht dabei der Höhe deiner Trefferwürfel (maximal ZS 20). Das Ziel erleidet natürlich
entspricht dabei der Höhe deiner [[Trefferwürfel]] (maximal [[ZS]] 20). Das Ziel erleidet natürlich
auch den normalen Waffenschaden. Sollte dein
auch den normalen Waffenschaden. Sollte dein
Angriff das Ziel verfehlen, ist der Einsatz dieser
Angriff das Ziel verfehlen, ist der Einsatz dieser
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==Segen des Verkünders==
==Segen des Verkünders==
===1: Krankheitsbringer (ZF) ===
===1: Krankheitsbringer ([[ZF]]) ===
Kränkelnder Strahl ABR 3/Tag,
[[Kränkelnder Strahl]] 3/Tag,
Krätze EXP 2/Tag oder Ansteckung 1/Tag
[[Krätze]] 2/Tag oder [[Ansteckung]] 1/Tag
===2: Übelkeiterregender Schlag (AF) ===
===2: Übelkeiterregender Schlag ([[AF]]) ===
Du weißt, den Ekel
Du weißt, den Ekel
anderer gegen sie einzusetzen. Du kannst drei Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]]
anderer gegen sie einzusetzen. Du kannst drei Mal am Tag
einen Übelkeiterregenden Schlag gegen Gegner mit deiner
einen Übelkeiterregenden Schlag gegen Gegner mit deiner
Waffe führen, so dass diese unter den Effekten einer übelkeitverursachenden Krankheit leiden. Du musst den Einsatz
Waffe führen, so dass diese unter den Effekten einer übelkeitverursachenden Krankheit leiden. Du musst den Einsatz
dieser Fähigkeit vor dem Angriffswurf verkünden; solltest
dieser Fähigkeit vor dem Angriffswurf verkünden; solltest
du das Ziel dann verfehlen, ist der Schlag verschwendet.
du das Ziel dann verfehlen, ist der Schlag verschwendet.
Triffst du aber, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG
Triffst du aber, muss dem Ziel ein [[Zähigkeit]]swurf gegen [[SG]]
10 + dein ½ TW gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Übelkeit zu erhalten. Das Ziel erleidet natürlich auch
10 + dein ½ [[TW]] gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand [[Übelkeit]] zu erhalten. Das Ziel erleidet natürlich auch
den normalen Waffenschaden.
den normalen Waffenschaden.
===3: Niederstreckende Krankheit (ZF) ===
===3: Niederstreckende Krankheit ([[ZF]]) ===
Du kannst ein Mal am
Du kannst ein Mal am
[[Unterdomäne der Tages|Tag]] als zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Ansteckung ABR
Tag als [[zauberähnliche Fähigkeit]] [[Mächtige Ansteckung]]
wirken und das Ziel mit einer hochansteckenden, lähmenden Krankheit infizieren; der SG des Rettungswurfes gegen
wirken und das Ziel mit einer hochansteckenden, lähmenden Krankheit infizieren; der [[SG]] des [[Rettungswurf]]es gegen
diese Krankheit ist um 4 höher als normal. Neben den normalen Krankheitseffekten leidet das Ziel zudem unter Hustenkrämpfen und schmerzhaften, aufplatzenden Beulen.
diese Krankheit ist um 4 höher als normal. Neben den normalen Krankheitseffekten leidet das Ziel zudem unter Hustenkrämpfen und schmerzhaften, aufplatzenden Beulen.
Die Krankheit verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf seine
Die Krankheit verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf seine
Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie seine Attributsmodifikatoren für eine Anzahl von
[[Angriffs-]], [[Waffenschaden]]s-, [[Rettungs-]] und [[Fertigkeitswürfe]] sowie seine [[Attribut]]smodifikatoren für eine Anzahl von
Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel.
Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel.


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=== Zaubervarianten ===
=== Zaubervarianten ===
==== Druide ====
==== [[Druide]] ====
* Kann sich entscheiden mit Zaubern die [[Tiere (Domäne)|Tiere]] betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf [[Tiere (Domäne)|Tiere]] dann nicht mehr effektiv
* Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv
==== Kleriker/[[Krieg (Domäne)|Krieg]]spriester ====
==== [[Kleriker]]/[[Kriegspriester]] ====
* Kann sich entscheiden mit Zaubern die [[Tiere (Domäne)|Tiere]] betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf [[Tiere (Domäne)|Tiere]] dann nicht mehr effektiv
* Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv
* Schwarm herbeizaubern als Zauber des 2. Grades
* [[Schwarm herbeizaubern]] als Zauber des 2. Grades
==== Waldläufer ====
==== [[Waldläufer]] ====
* Kann sich entscheiden mit Zaubern die [[Tiere (Domäne)|Tiere]] betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf [[Tiere (Domäne)|Tiere]] dann nicht mehr effektiv
* Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv
* Schwarm herbeizaubern als Zauber des 2. Grades
* [[Schwarm herbeizaubern]] als Zauber des 2. Grades


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Aktuelle Version vom 10. August 2023, 12:08 Uhr

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Fertige ein Figürchen in der Form eines Flohs, einer Zecke, einer Blutmücke oder einer anderen krankheitsübertragenden Kreatur aus natürlichen Materialien wie z.B. Stroh an. Vermische dein Blut mit stinkendem Schlamm oder Dung, um die Figur damit zusammenzuhalten. Während sie im Laufe einer Stunde trocknet, rezitiere Verse, die Ansteckung, Schmutz und Leiden über die Sterblichen herabrufen sollen, und lege dir selbst Blutegel an. Am Ende der Stunde verbrenne die Figur und die Egel und inhaliere die üblen Dämpfe, während du darüber meditierst, welch reinigenden Effekt Krankheiten auf die Masse der Lebenden haben. Derweil verbrennt das von den Blutegeln gesaugte Blut als Opfergabe an Ghlaunder. Solltest du unter einer Krankheit leiden, wird der Attributsentzug oder -schaden, welchen du an diesem Tag durch die Krankheit erleiden würdest, halbiert; falls du nur 1 Punkt Attributsschaden erleiden würdest, erleidest du stattdessen gar keinen. Du kannst dich immer noch mit Krankheiten anstecken und Krankheiten verbreiten.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Infektionsbringer (ZF)[Bearbeiten]

Leichte Wunden verursachen 3/Tag, Gift beschleunigen 2/Tag oder Übelkeiterregende Fährte 1/Tag

2: Dürre fokussieren (ÜF)[Bearbeiten]

Wo du wanderst, bringst du verheerende Dürre über das Land. Du kannst drei Mal am Tag beim Fokussieren von Negativer Energie wählen, Pflanzen und Pflanzenkreaturen zu schaden, anstatt Untote zu heilen. Kreaturen der Kategorie Pflanze innerhalb des Wirkungsbereichs erleiden 1W6 Schadenspunkte plus 1W6 zusätzliche Schadenspunkte pro weitere ungerade Klerikerstufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe); einer Pflanzenkreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen den SG deiner Fähigkeit Energie fokussieren zu, um den Schaden zu halbieren. Alle normalen Pflanzen dagegen verdorren augenblicklich und sterben (kein Rettungswurf).

3: Verschmutzter Diener (ZF)[Bearbeiten]

Ghlaunder schenkt seinen treuesten Gläubigen Diener aus lebendem Schmutz, welche für sie kämpfen und Tod und Krankheit verbreiten. Du kannst ein Mal am Tag einen Hezrou herbeizaubern, der dir dient. Er befolgt deine Befehle für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel, ehe er wieder verschwindet. Er befolgt keine Befehle, gute Taten zu vollbringen, und könnte dich angreifen, wenn die Anweisungen für ihn besonders widerlich erscheinen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Giftbringer (ZF)[Bearbeiten]

Übelkeiterregender Wurfpfeil 3/Tag, Giftanfälligkeit 2/Tag oder Vergiften 1/Tag

2: Blutvergießer (AF)[Bearbeiten]

Du hast umfassend mit Ghlaunders bevorzugter Waffe geübt, um deinen Gegnern schwere Wunden schlagen zu können, indem du ihre Adern öffnest, auf dass ihr Blut als Opfergabe an deinen Gott heraussprudelt. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe mit einem Speer. Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Speer bestätigst, erleidet dein Ziel zudem 1 Punkt Blutungsschaden pro 2 Charakterstufen, über die du verfügst. Blutende Kreaturen erleiden den Blutungsschaden jede Runde zu Beginn ihrer Züge. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder einem Effekt, der Trefferpunkteschaden heilt, gestillt werden. Dieser Blutungsschaden ist nicht mit sich selbst oder Blutungsschaden aus anderen Quellen kumulativ. Blutungsschaden umgeht jede eventuell vorhandene Schadensreduzierung der Kreatur.

3: Verdorrender Schlag (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst ein Mal am Tag über deine Waffe dein Ziel mit einer lähmenden Krankheit anstecken. Du musst vor dem Angriffswurf erklären, diese Fähigkeit einzusetzen; triffst du, wird auf das Ziel Verdorren gewirkt, deine effektive Magierstufe entspricht dabei der Höhe deiner Trefferwürfel (maximal ZS 20). Das Ziel erleidet natürlich auch den normalen Waffenschaden. Sollte dein Angriff das Ziel verfehlen, ist der Einsatz dieser Fähigkeit verschwendet.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Krankheitsbringer (ZF)[Bearbeiten]

Kränkelnder Strahl 3/Tag, Krätze 2/Tag oder Ansteckung 1/Tag

2: Übelkeiterregender Schlag (AF)[Bearbeiten]

Du weißt, den Ekel anderer gegen sie einzusetzen. Du kannst drei Mal am Tag einen Übelkeiterregenden Schlag gegen Gegner mit deiner Waffe führen, so dass diese unter den Effekten einer übelkeitverursachenden Krankheit leiden. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit vor dem Angriffswurf verkünden; solltest du das Ziel dann verfehlen, ist der Schlag verschwendet. Triffst du aber, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein ½ TW gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Übelkeit zu erhalten. Das Ziel erleidet natürlich auch den normalen Waffenschaden.

3: Niederstreckende Krankheit (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Ansteckung wirken und das Ziel mit einer hochansteckenden, lähmenden Krankheit infizieren; der SG des Rettungswurfes gegen diese Krankheit ist um 4 höher als normal. Neben den normalen Krankheitseffekten leidet das Ziel zudem unter Hustenkrämpfen und schmerzhaften, aufplatzenden Beulen. Die Krankheit verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf seine Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie seine Attributsmodifikatoren für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Druide[Bearbeiten]

  • Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv
  • Schwarm herbeizaubern als Zauber des 2. Grades

Waldläufer[Bearbeiten]

  • Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv
  • Schwarm herbeizaubern als Zauber des 2. Grades