Aufräumer: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Aufräumer kümmert sich um das Entfernen und/oder Vernichten belastender Beweise von einem Tatort. Er beseitigt Leichen und eliminiert Zeugen, damit ein Verbrechen wie ein Unfall aussieht oder es scheint, als wäre das Opfer einfach verschwunden.
Ein Aufräumer kümmert sich um das Entfernen und/oder Vernichten belastender Beweise von einem Tatort. Er beseitigt Leichen und eliminiert Zeugen, damit ein Verbrechen wie ein Unfall aussieht oder es scheint, als wäre das Opfer einfach verschwunden.


'''Täuscher:''' Mit der 1. Stufe ist ein Aufräumer begabt darin, andere zu täuschen; er erhält das Bonustalent Täuscher.
=== Täuscher ===
Mit der 1. Stufe ist ein Aufräumer begabt darin, andere zu täuschen; er erhält das Bonustalent [[Täuscher]].


Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.
Diese Fähigkeit ersetzt [[Spuren lesen]].


'''Spurlos (AF):''' Mit der 4. Stufe kann ein Aufräumer einen Ort studieren, Beweise verbergen und sich selbst an diesem Ort verbergen oder rasch von diesem entfernen. Das Studieren eines Ortes dauert 1 Minute pro Feld von 3 m x 3 m. Hat der Aufräumer dies getan, kann er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden ablegen, um Beweise zu verändern, oder für Heimlichkeit, um Beweise zu verbergen (z.B. indem er Blutspuren säubert, Fußabdrücke verwischt, eine Leiche bewegt usw.). Das Verändern eines Bereiches dauert 1W3 x 10 Minuten pro Feld von 3 m x 3 m. Sollte jemand versuchen festzustellen, was wirklich in dem Bereich passiert ist, muss ihm ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen das Ergebnis des entsprechenden Fertigkeitswurfes des Aufräumers gelingen (hat der Aufräumer Heimlichkeit und Verkleiden genutzt, bestimmt er, welches Ergebnis der SG ist), oder die veränderte Szene als der Wahrheit entsprechend anerkennen. Der Aufräumer erhält einen Bonus von +4 auf diesen Wurf, auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um Gegenstände vom Tatort an seiner Person zu verbergen, und für Heimlichkeit, um sich am Tatort zu verbergen oder sich von diesem abzusetzen. Dieser Bonus besteht solange, wie sich außer dem Aufräumer niemand am Tatort zu schaffen macht.
=== Spurlos ([[AF]]) ===
Mit der 4. Stufe kann ein Aufräumer einen Ort studieren, Beweise verbergen und sich selbst an diesem Ort verbergen oder rasch von diesem entfernen. Das Studieren eines Ortes dauert 1 Minute pro Feld von 3 m x 3 m. Hat der Aufräumer dies getan, kann er einen Fertigkeitswurf für [[Verkleiden]] ablegen, um Beweise zu verändern, oder für [[Heimlichkeit]], um Beweise zu verbergen (z.B. indem er Blutspuren säubert, Fußabdrücke verwischt, eine Leiche bewegt usw.). Das Verändern eines Bereiches dauert 1W3 x 10 Minuten pro Feld von 3 m x 3 m. Sollte jemand versuchen festzustellen, was wirklich in dem Bereich passiert ist, muss ihm ein konkurrierender Fertigkeitswurf für [[Wahrnehmung]] gegen das Ergebnis des entsprechenden Fertigkeitswurfes des Aufräumers gelingen (hat der Aufräumer [[Heimlichkeit]] und [[Verkleiden]] genutzt, bestimmt er, welches Ergebnis der [[SG]] ist), oder die veränderte Szene als der Wahrheit entsprechend anerkennen. Der Aufräumer erhält einen Bonus von +4 auf diesen Wurf, auf Fertigkeitswürfe für [[Fingerfertigkeit]], um Gegenstände vom Tatort an seiner Person zu verbergen, und für [[Heimlichkeit]], um sich am Tatort zu verbergen oder sich von diesem abzusetzen. Dieser Bonus besteht solange, wie sich außer dem Aufräumer niemand am Tatort zu schaffen macht.


Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 4. Stufe erhält.
Diese Fähigkeit ersetzt den [[Attentätertrick]], welchen ein [[Attentäter]] mit der 4. Stufe erhält.


Irreführung (ZF): Mit der 7. Stufe kann ein Aufräumer beliebig oft auf sich selbst Irreführung wirken. Dieser Effekt hält
=== Irreführung ([[ZF]]) ===
Mit der 7. Stufe kann ein Aufräumer beliebig oft auf sich selbst Irreführung wirken. Dieser Effekt hält
an, bis der Aufräumer diese Fähigkeit erneut einsetzt oder als
an, bis der Aufräumer diese Fähigkeit erneut einsetzt oder als
Standard-Aktion beendet. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher.
[[Standard-Aktion]] beendet.


'''Attentätertricks:''' Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: GeländemeisterschaftABR II, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, TarnungEXP, TäuschenABR VI und Überraschungsangriff.
Diese Fähigkeit ersetzt [[Pirscher]].


'''Verbesserter Attentätertricks:''' Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: Bevorzugte TarnungABR VI, K.O.- SchlagEXP, Meister der VerkleidungEXP und MeuchelnABR VI.
=== Attentätertricks ===
Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: [[Geländemeisterschaft_(AF)|Geländemeisterschaft]], [[Schnelle_Heimlichkeit_(AF)|Schnelle Heimlichkeit]], [[Schnelles_Kriechen_(AF)|Schnelles Kriechen]], [[Tarnung_(AF)|Tarnung]], [[Täuschen_(Attentätertrick)|Täuschen]] und [[Überraschungsangriff_(AF)|Überraschungsangriff]].


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Verbesserter Attentätertricks
Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: [[Bevorzugte_Tarnung_(AF)|Bevorzugte Tarnung]], [[K.O.-Schlag_(AF)|K.O.-Schlag]], [[Meister_der_Verkleidung_(AF)|Meister der Verkleidung]] und [[Meucheln_(AF)|Meucheln]].
 
[[Category:Ausbauregeln VI: Klassen]][[Category:Archetypen]][[Category:Archetypen (Attentäter)]]

Aktuelle Version vom 17. August 2023, 12:06 Uhr

Ein Aufräumer kümmert sich um das Entfernen und/oder Vernichten belastender Beweise von einem Tatort. Er beseitigt Leichen und eliminiert Zeugen, damit ein Verbrechen wie ein Unfall aussieht oder es scheint, als wäre das Opfer einfach verschwunden.

Täuscher[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe ist ein Aufräumer begabt darin, andere zu täuschen; er erhält das Bonustalent Täuscher.

Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.

Spurlos (AF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe kann ein Aufräumer einen Ort studieren, Beweise verbergen und sich selbst an diesem Ort verbergen oder rasch von diesem entfernen. Das Studieren eines Ortes dauert 1 Minute pro Feld von 3 m x 3 m. Hat der Aufräumer dies getan, kann er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden ablegen, um Beweise zu verändern, oder für Heimlichkeit, um Beweise zu verbergen (z.B. indem er Blutspuren säubert, Fußabdrücke verwischt, eine Leiche bewegt usw.). Das Verändern eines Bereiches dauert 1W3 x 10 Minuten pro Feld von 3 m x 3 m. Sollte jemand versuchen festzustellen, was wirklich in dem Bereich passiert ist, muss ihm ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen das Ergebnis des entsprechenden Fertigkeitswurfes des Aufräumers gelingen (hat der Aufräumer Heimlichkeit und Verkleiden genutzt, bestimmt er, welches Ergebnis der SG ist), oder die veränderte Szene als der Wahrheit entsprechend anerkennen. Der Aufräumer erhält einen Bonus von +4 auf diesen Wurf, auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um Gegenstände vom Tatort an seiner Person zu verbergen, und für Heimlichkeit, um sich am Tatort zu verbergen oder sich von diesem abzusetzen. Dieser Bonus besteht solange, wie sich außer dem Aufräumer niemand am Tatort zu schaffen macht.

Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 4. Stufe erhält.

Irreführung (ZF)[Bearbeiten]

Mit der 7. Stufe kann ein Aufräumer beliebig oft auf sich selbst Irreführung wirken. Dieser Effekt hält an, bis der Aufräumer diese Fähigkeit erneut einsetzt oder als Standard-Aktion beendet.

Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher.

Attentätertricks[Bearbeiten]

Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: Geländemeisterschaft, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, Tarnung, Täuschen und Überraschungsangriff.

Verbesserter Attentätertricks Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: Bevorzugte Tarnung, K.O.-Schlag, Meister der Verkleidung und Meucheln.