- Schule: Verwandlung
- Grad: MES 3, MEN 4, HEX 4, HXM/MAG 4, KAM 3, PAL 3
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G
- Reichweite: Persönlich
- Wirkungsbereich: speziell, siehe Text
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
- Rettungswurf: Keiner (siehe unten)
- Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt einen magischen Quell der Rache, den ein Zauberkundiger mit blitzartiger Geschwindigkeit entfesseln kann.Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der Schaden von Nahkampfangriffen und Berührungszaubern in einen speziellen Vorrat transferiert, den du umleiten kannst, ehe die Wirkungsdauer des Zaubers endet.
Jedes Mal, wenn du Trefferpunktschaden durch einen Nahkampfangriff oder Berührungszauber erleidest, wird 1 Schadenspunkt negiert und in den von diesem Zauber erzeugten Vorrat transferiert. Der Vorrat fasst maximal Schaden entsprechend deiner Zauberstufe (maximal 20 Punkte mit der 20. Stufe). Als Augenblickliche Aktion kannst du vor Ablauf der Wirkungsdauer einen Teil der oder die gesamte Energie des Vorrats entfesseln, um dir einen Verständnisbonus auf einen Fertigkeits-, Angriffs-, Schadens- oder Kampfmanöverwurf zu verleihen. Du musst diese Entscheidung treffen, ehe du den Wurf ausführst.Dieser Bonus entspricht der Höhe der Anzahl an Punkten im Vorrat. Pro 5 Zauberstufen kannst du ein weiteres Mal auf den Vorrat zurückgreifen, solltest du ihn bisher nicht verbraucht haben (maximal vier Mal mit der 15. Stufe). Solltest du in den negativen Trefferpunktebereich reduziert werden, während du unter dem Effekt dieses Zaubers stehst, entlässt der Zauber die übrige Magie des Vorrats in einer betäubenden Energieexplosion. Alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m Radius erleiden 1W6 Punkte Energieschaden pro verbliebene 2 Punkte im Vorrat (Maximum 10W6). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert diesen Schaden, Zauberresistenz findet ebenfalls Anwendung.