Kategorie:Waffen

Aus Pathfinder-SRD
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Waffen[Bearbeiten]

Waffen können die verschiedensten Formen und Größen annehmen, sei es das gewöhnliche Langschwert oder die zwergische Urgrosh. Waffen werden in mehrere ineinandergreifende Kategorien unterteilt.

Alle Waffen verursachen Schaden an Trefferpunkten, der von der gegenwärtigen Anzahl der Trefferpunkte einer von der Waffe getroffenen Kreatur abgezogen wird. Erzielt der Angriffswurf eine natürliche 20 (d.h., der Würfel zeigt eine 20 an), wird dies als kritische Bedrohung bezeichnet (wobei einige Waffen auch bei Würfen unter 20 kritisch treffen können). Wird eine kritische Bedrohung erzielt, ist ein weiterer Angriffswurf nötig, bei dem dieselben Modif ikatoren wie beim kritisch treffenden Wurf benutzt werden. Übertrifft dieser Angriffswurf die RK des Zieles ebenfalls, wird der Tref fer kritisch und verursacht zusätzlichen Schaden.

Die folgenden Kategorien geben an, welches Training für den Umgang mit den Waffen benötigt wird (einfache, Kriegs- oder exotische Waffen), die Nutzbarkeit der Waffen im Nahkampf oder auf Entfernung (den Fernkampf, welcher Wurf- und Schusswaffen einschließt), die relative Belastung (leicht, ein- oder zweihändig) und ihre Größe (klein, mittelgroß, groß).

Einfache, Kriegs- und exotische Waffen: Alle Charaktere außer Druiden, Magiern und Mönchen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer beherrschen den Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen. Charaktere anderer Klassen sind mit dem Umgang von einer Auswahl an einfacher Waffen, eventuell einigen Kriegswaffen oder gar exotischen Waffen vertraut. Alle Charaktere sind im waffenlosen Kampf und allen natürlichen Waffen ihres Volkes geübt. Ein Charakter, der eine Waffe benutzen will, deren Umgang er nicht beherrscht, erhält einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.

Nah- und Fernkampfwaffen: Um Nahkampfangriffe durchzuführen, werden Nahkampfwaffen benutzt, wobei manche dieser Waffen auch geworfen werden können. Bei Fernkampfwaffen handelt es sich um Wurf- oder Schusswaffen, die sich meist nicht effektiv im Nahkampf einsetzen lassen.

  • Waffen mit Reichweite: Glefen, Guisarmen, Langspeere, Lanzen, Peitschen, Ranseure und Stachelketten sind Waffen mit Reichweite. Eine solche ist eine Nahkampfwaffe, die es ihrem Benutzer ermöglicht, Ziele anzugreifen, die nicht direkt neben ihm stehen. Die meisten Waffen mit Reichweite verdoppeln die natürliche Reichweite ihres Benutzers. Ein typischer kleiner oder mittelgroßer Benutzer mit einer solchen Waffe könnte also eine Kreatur angreifen, die bis zu 3 m weit entfernt ist, nicht jedoch eine Kreatur, die in einem Feld direkt neben ihm steht. Ein typischer großer Benutzer einer Waffe mit Reichweite entsprechender Größe könnte Kreaturen angreifen, die 4,50 m bis 6 m weit von ihm entfernt sind, nicht aber Kreaturen, die direkt neben ihm oder innerhalb von 3 m Entfernung stehen.
  • Doppelwaffen: Doppelklingenschwerter, Gnomische Hakenhämmer, Kampfstäbe, Orkische Doppeläxte, Schreckensflegel und Zwergische Urgroschs sind Doppelwaffen. Ein Charakter kann mit beiden Enden der Waffe so angreifen, als kämpfte er mit zwei Waffen. Dabei erleidet er dieselben Mali auf den Angriffwurf für den Kampf mit zwei Waffen, als würde er eine einhändige und eine leichte Waffe auf einmal führen (siehe Kampf mit zwei Waffen).
  • Der Charakter kann die Doppelwaffe aber auch zweihändig führen und nur mit einem der beiden Enden angreifen. Eine Kreatur, die eine Doppelwaffe einhändig benutzt, kann sie nicht als Doppelwaffe einsetzen. In jeder Runde kann nur ein Ende der Waffe eingesetzt werden.
  • Wurfwaffen: Dolche, Dreizacke, Keulen, Kurzspeere, leichte Hämmer, Netze, Shuriken, Speere, Wurfäxte, Wurfpfeile und Wurfspeere sind Wurfwaffen. Der Benutzer addiert seinen ST-Modifikator auf den Schaden seiner Wurfwaffe (Ausnahmen sind Waffen mit Flächenwirkung wie z.B. Alchemistenfeuer). Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die nicht als Wurfwaffe gedacht ist (d.h., die Nahkampfwaffe besitzt keinen numerischen Eintrag in der Spalte Grundreichweite in Tabelle: Waffen). Ein Charakter, der solch eine Waffe wirft, erleidet einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Es erfordert eine Standard-Aktion, um leichte oder einhändige Waffe zu werfen, eine Volle Aktion für eine Doppelwaffe. Unabhängig vom Waffentyp erzielt man mit solch einem Angriff eine Bedrohung nur bei einer natürlichen 20 und bei einem bestätigten kritischen Treffer lediglich doppelten Schaden. Die Grundreichweite ist hier stets 3 m.
  • Schusswaffen: Blasrohre, leichte und schwere Armbrüste, Schleudern und Halblingsstabschleudern, Kurzbögen, Kompositbögen (kurz), Langbögen, Kompsitbogen (lang), Handarmbrüste und Repetierarmbrüste sind Schusswaffen. Die meisten Schusswaffen müssen mit zwei Händen benutzt werden (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Handelt es sich bei der Schusswaffe nicht um eine spezielle Konstruktion wie einen Kompositbogen (lang oder kurz) oder eine Schleuder, kann der Charakter seinen Stärkebonus auf den Schadenswurf der Schusswaffe nicht addieren. Wenn ein Charakter aufgrund seiner geringen Stärke einen Malus erleidet, wird dieser bei den Schadenswürfen für Bögen oder Schleudern mit einberechnet.
  • Munition: Schusswaffen verbrauchen Munition: Pfeile (für Bögen und Blasrohre), Bolzen (für Armbrüste) oder Schleuderkugeln (für Schleudern und Halblingsschleudern). Benutzt ein Charakter einen Bogen, kann er seine Munition als Freie Aktion ziehen. Armbrüste und Schleudern benötigen eine Aktion zum Nachladen (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Trifft die Munition das Ziel, wird sie zerstört oder unbrauchbar. Bei einem Fehlschuss besteht eine Chance von 50%, dass die Munition zerstört oder unbrauchbar wird.
    Wenn gleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit]) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.

Leichte Waffen, Einhandwaffen und Zweihandwaffen: Diese Bezeichnungen geben an, wie schwierig es ist, eine Waffe im Kampf einzusetzen. Hier ist vermerkt, ob eine Waffe, wenn sie von einem Charakter derselben Größenkategorie benutzt wird, für diesen eine leichte Waffe, eine Einhandwaffe oder eine Zweihandwaffe ist.

  • Leichte Waffe: Eine leichte Waffe wird mit einer Hand geführt. Sie lässt sich einfacher mit der Zweithand benutzen als eine Einhandwaffe und kann auch im Ringkampf eingesetzt werden (siehe Kapitel Kampf). Wenn die leichte Waffe mit der Haupthand geführt wird, wird der Stärkebonus des Benutzers (falls vorhanden) auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Es bringt keine Vorteile, eine leichte Waffe zweihändig zu führen. Der Bonus auf den Schaden entspricht in diesem Fall nur dem, den der Benutzer für eine leichte Waffe in seiner Haupthand erhält.
    Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe.
  • Einhandwaffe: Eine Einhandwaffe kann entweder mit der Haupt- oder der Zweithand geführt werden. Wenn die Waffe mit der Haupthand geführt wird, kann der Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert werden. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Wird eine Einhandwaffe im Nahkampf zweihändig geführt, kann der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe angerechnet werden.
  • Zweihandwaffe: Um eine Zweihandwaffe effektiv führen zu können, müssen beide Hände eingesetzt werden. Bei Nahkampfangriffen mit einer solchen Waffe wird der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf den Schadenswurf angerechnet.

Größe einer Waffe: Jede Waffe fällt in eine Größenkategorie. Diese gibt die Größe der Kreatur an, für welche die Waffe hergestellt wurde.

Die Größenkategorie der Waffe entspricht nicht ihrer Größe als Gegenstand. Sie bezieht sich vielmehr auf die Größe des vorgesehenen Benutzers. In der Regel ist eine leichte Waffe als Gegenstand zwei Größenkategorien kleiner als der Benutzer, eine Einhandwaffe ist als Gegenstand eine Größenkategorie kleiner als der Benutzer und eine Zweihandwaffe gehört als Gegenstand derselben Größenkategorie an wie ihr Benutzer.

  • Waffen unpassender Größe: Eine Kreatur, die eine Waffe benutzt, die ihrer Größe nicht angepasst ist, kann diese nicht optimal nutzen. Für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsächlichen und dem vorgesehenen Benutzer liegt, wird ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf gerechnet. Ist die Kreatur nicht im Umgang mit der Waffe geübt, erhält sie zudem den üblichen Malus von – 4. Das Maß für die Schwierigkeit, die Waffe zu benutzen (also ob die Waffe für den jeweiligen Benutzer als leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe gedacht ist), verschiebt sich um einen Schritt pro Größenkategorie Unterschied zwischen der tatsächlichen Größe des Benutzers und der Größenkategorie des für die Waffe vorgesehenen Benutzers. Eine kleine Kreatur würde zum Beispiel eine mittelgroße Einhandwaffe als Zweihandwaffe benutzen. Würde die Einteilung der Waffe durch diese Änderung die Kategorien leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe übersteigen, kann die Kreatur die Waffe überhaupt nicht einsetzen.

Improvisierte Waffen: Manche Gegenstände sind zwar keine Waffen, können aber dennoch im Kampf eingesetzt werden. Da sie nicht für den Kampf gedacht sind, gilt jeder, der ei ne improvisierte Waffe im Kampf einsetzt, als ungeübt und erhält dementsprechend einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe mit diesem Gegenstand. Um die Größenkategorie und den entsprechenden Schaden einer improvisierten Waffe zu ermitteln, muss ihre relative Größe und ihr Schadenspotential mit der Waffenliste verglichen werden, um eine angemessene Entsprechung zu finden. Eine improvisierte Waffe erzielt nur bei einer natürlichen 20 eine Bedrohung und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden. Eine improvisierte Wurfwaffe hat eine Grundreichweite von 3 m.

Waffenliste[Bearbeiten]

Einfache Waffen[Bearbeiten]

Waffenlos[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Panzerhandschuh 2 GM 1W2 1W3 x2 1 Pfd. Wucht
Waffenloser Schlag 1W2 1W3 x2 Wucht Nichttödlich

Leichte Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Caestus 5 GM 1W3 1W4 19-20/x2 1 Pfd. Wucht oder Stich Mönch, siehe Text
Dolch 2 GM 1W3 1W4 19-20/x2 3 m 1 Pfd. Stich oder Hieb
Hakenhand 10 GM 1W3 1W4 x2 - 1 Pfd. Hieb Entwaffnen
Holzpflock 1W3 1W4 x2 3 m 1 Pfd. Stich
Kunai 2 GM 1W3 1W4 x2 3 m 2 Pfd. Stich oder Wucht
Leichter Streitkolben 5 GM 1W4 1W6 x2 4 Pfd. Wucht
Schlagring 1 GM 1W2 1W3 x2 1 Pfd. Wucht Mönch, siehe Text
Sichel 6 GM 1W4 1W6 x2 2 Pfd. Hieb Zu Fall bringen
Stachelhandschuh 5 GM 1W3 1W4 x2 1 Pfd. Stich
Stoßdolch 2 GM 1W3 1W4 x3 1 Pfd. Stich
Streitkolben 5 GM 1W4 1W6 x2 - 4 Pfd. Wucht
Streitsprengel 5 GM 1W4 1W6 x2 4 Pfd. Wucht Siehe Text

Einhändige Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Baston 10 GM 1W4 1W6 x2 - 2 Pfd. Wucht Mönch, Siehe Text
Keule 1W4 1W6 x2 3 m 3 Pfd. Wucht
Kurzspeer 1 GM 1W4 1W6 x2 6 m 3 Pfd. Stich
Miri-Keule 2 GM 1W3 1W4 x2 2 Pfd. Wucht oder Stich Zerbrechlich
Morgenstern 8 GM 1W6 1W8 x2 6 Pfd. Wucht und Stich
Schwerer Streitkolben 12 GM 1W6 1W8 x2 8 Pfd. Wucht

Zweihändige Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Bajonett 5 GM 1W4 1W6 x2 1 Pfd. Stich
Enterpike 8 GM 1W6 1W8 x3 - 9 Pfd. Stich Abwehr, Reichweite
Gewichteter Speer 10 GM 1W6/1W4 1W8/1W6 x3/x2 8 Pfd. Stich oder Wucht Abwehr, Doppel
Kampfstab 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 4 Pfd. Wucht Doppel, Mönch
Kumade 5 GM 1W4 1W6 x3 4 Pfd. Stich Ringkampf
Langspeer 5 GM 1W6 1W8 x3 9 Pfd. Stich Abwehr, Reichweite
Saufeder 5 GM 1W6 1W8 x2 8 Pfd. Stich Abwehr, siehe Text
Speer 2 GM 1W6 1W8 x3 6 m 6 Pfd. Stich Abwehr
Zusammenklappbarer Kumade 10 GM 1W4 1W6 x3 4 Pfd. Stich Ringkampf

Fernkampfwaffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Balester 35 GM 1W4 1W6 x2 15m 4 Pfd. Wucht
Blasrohr 2 GM 1 1W2 x2 6 m 1 Pfd. Stich
Leiche Armbrust 35 GM 1W6 1W8 19-20x2 24m 4 Pfd. Stich
Leichte Armbrust 35 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 4 Pfd. Stich
Leichte Unterwasserarmbrust 70 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 4 Pfd. Stich
Schleuder 1W3 1W4 x2 15 m Wucht
Schwere Armbrust 50 GM 1W8 1W10 19-20/x2 36 m 8 Pfd. Stich
Schwere Unterwasserarmbrust 100 GM 1W8 1W10 19-20/x2 36 m 8 Pfd. Stich
Wurfpfeil 5 SM 1W3 1W4 x2 6 m 1/2 Pfd. Stich
Wurfspeer 1 GM 1W4 1W6 x2 9 m 2 Pfd. Stich

Munition[Bearbeiten]

Name Preis Gewicht
Armbrustbolzen 1 GM (10) 1 Pfd.
Blasrohrpfeil 5 SM (10)
Schleuderkugel 1 SM (10) 5 Pfd.

Kriegswaffen[Bearbeiten]

Leichte Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Beil 6 GM 1W4 1W6 x3 3 Pfd. Hieb
Eisenpinsel 2 GM 1W2 1W3 x2 3 m Stich
Enterbeil 6 GM 1W4 1W6 x3 - 3 Pfd. Hieb oder Stich -
Gladius 15 GM 1W4 1W6 19-20/x2 3 Pfd. Stich oder Hieb Auftritt
Hundsschnitter 8 GM 1W4 1W6 19-20/x2 1 Pfd. Hieb Zerbrechlich
Jutte 8 GM 1W4 1W6 x2 1 Pfd. Wucht Entwaffnen, Mönch
Kerambit 2 GM 1W2 1W3 x3 Hieb
Kukri 8 GM 1W3 1W4 18-20/x2 2 Pfd. Hieb
Kurzschwert 10 GM 1W4 1W6 19-20/x2 2 Pfd. Stich
Leichter Hammer 1 GM 1W3 1W4 x2 6 m 2 Pfd. Wucht
Leichter Holzschild 3 GM 1W2 1W3 x2 5 Pfd. Wucht
Leichter Stachelschild +50 GM 1W3 1W4 x2 - Speziell Stich
Leichter Stahlschild 9 GM 1W2 1W3 x2 6 Pfd. Wucht
Leichter Streithammer 4 GM 1W3 1W4 x4 3 Pfd. Stich
Lungchuan Tamo 5 GM 1W3 1W4 x2 3 m 1 Pfd. Stich oder Hieb Mönch
Neunschwänzige Peitsche 1 GM 1W3 1W4 x2 - 1 Pfd. Hieb Entwaffnen, Nichttödlich
Rüstungsstacheln +50 GM 1W4 1W6 x2 +10 Pfd. Stich
Schang Gou 6 GM 1W3 1W4 x2 1 Pfd. Hieb Entwaffnen oder zu Fall bringen, Mönch
Schmetterlingsschwert 20 GM 1W3 1W4 19-20/x2 1 Pfd. Hieb Mönch
Sternmesser 24 GM 1W3 1W4 x3 6 m 3 Pfd. Stich
Tonfa 1 GM 1W4 1W6 x2 1 Pfd. Wucht Blockierend, Mönch
Totschläger 1 GM 1W4 1W6 x2 2 Pfd. Wucht Nichttödlich
Wurfaxt 8 GM 1W4 1W6 x2 3 m 2 Pfd. Hieb
Wuschu-Wurfpfeil 2 SM 1W2 1W3 x2 3 m Stich Mönch

Einhändige Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Doppelhühnersäbel 12 GM 1W4 1W6 19-20/x2 3 Pfd. Hieb Entwaffnen, Mönch
Dreizack 15 GM 1W6 1W8 x2 3 m 4 Pfd. Stich Abwehr
Entermesser 15 GM 1W4 1W6 18-20x2 - 4 Pfd. Hieb -
Klar 12 GM 1W4 1W6 x2 6 Pfd. Hieb siehe Text
Kriegshammer 12 GM 1W6 1W8 x3 5 Pfd. Stich
Krummsäbel 15 GM 1W4 1W6 18-20/x2 4 Pfd. Hieb
Langschwert 15 GM 1W6 1W8 19-20/x2 4 Pfd. Hieb
Leichter Streitflegel 8 GM 1W6 1W8 x2 5 Pfd. Wucht Entwaffnen, Zu Fall bringen
Neunringbreitschwert 15 GM 1W6 1W8 x3 4 Pfd. Hieb Mönch
Rapier 20 GM 1W4 1W6 18-20/x2 2 Pfd. Stich
Schwerer Holzschild 7 GM 1W3 1W4 x2 10 Pfd. Wucht
Schwerer Stachelschild Speziell 1W4 1W6 x2 - Speziell Stich
Schwerer Stahlschild 20 GM 1W3 1W4 x2 15 Pfd. Wucht
Schwerer Streithammer 8 GM 1W4 1W6 x4 6 Pfd. Stich
Scizore 20 GM 1W8 1W10 x2 3 Pfd. Stich Schaukampf
Sibat 2 GM 1W4 1W6 x3 3 m 2 Pfd. Stich oder Hieb Ringkampf
Stockdegen 45 GM 1W4 1W6 x2 4 Pfd. Stich
Streitaxt 10 GM 1W6 1W8 x3 6 Pfd. Hieb
Streitflegel 8 GM 1W6 1W8 x2 - 5 Pfd. Wucht Entwaffnen, Zu Fall bringen
Terbutje 5 GM 1W6 1W8 19-20/x2 2 Pfd. Hieb Zerbrechlich

Zweihändige Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Bardiche 13 GM 1W8 1W10 19-20/x2 14 Pfd. Hieb Abwehr, Reichweite, siehe Text
Dreispitzendoppelklingenschwert 12 GM 1W8 1W10 x3 14 Pfd. Stich Reichweite
Erdspalter 40 GM 1W10 2W6 x3 14 Pfd. Wucht
Glefe 8 GM 1W8 1W10 x3 10 Pfd. Hieb Reichweite
Glefe-Guisarme 12 GM 1W8 1W10 x3 10 Pfd. Hieb Abwehr, Reichweite, siehe Text
Guisarme 9 GM 1W6 2W4 x3 12 Pfd. Hieb Reichweite, Zu Fall bringen
Hacke 12 GM 1W6 2W4 x4 12 Pfd. Stich Zerbrechlich
Hakenlanze 3 GM 1W6 1W8 x4 10 Pfd. Stich Reichweite, Zu Fall bringen
Hellebarde 10 GM 1W8 1W10 x3 12 Pfd. Stich oder Hieb Abwehr, Zu Fall bringen
Hippe 11 GM 1W6 1W8 x3 11 Pfd. Hieb Abwehr, Entwaffnen, Reichweite, siehe Text
Kriegsdreizack des Echsenkönigs 20 GM 1W8 1W10 x3 12 Pfd. Wucht
Krummschwert 75 GM 1W6 2W4 18-20/x2 8 Pfd. Hieb
Lanze 10 GM 1W6 1W8 x3 10 Pfd. Stich Reichweite
Luzerner Hammer 15 GM 1W10 1W12 x2 12 Pfd. Wucht oder Stich Abwehr, Reichweite, siehe Text
Mönchsspaten 20 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 12 Pfd. Wucht, Stich oder Hieb Doppelwaffe, Mönch
Naginata 35 GM 1W6 1W8 x4 9 Pfd. Hieb Reichweite
Nodachi 60 GM 1W8 1W10 18-20/x2 8 Pfd. Hieb oder Stich Abwehr
Ogerhaken 24 GM 1W8 1W10 x3 10 Pfd. Stich Zu Fall bringen
Pferdeschlächter 10 GM 1W8 1W10 x3 12 Pfd. Stich oder Hieb Reichweite, Zu Fall bringen
Rabenschnabel 15 GM 1W8 1W10 x3 12 Pfd. Wucht oder Stich Abwehr, Reichweite, siehe Text
Ranseur 10 GM 1W6 2W4 x3 12 Pfd. Stich Entwaffnen, Reichweite
Rhomphaia 15 GM 1W6 2W4 x3 10 Pfd. Stich oder Hieb Abwehr, Zerbrechlich, Reichweite
Sansetsukon 8 GM 1W8 1W10 19-20/x2 3 Pfd. Wucht Blockierend, Entwaffnen, Mönch
Schwerer Streitflegel 15 GM 1W8 1W10 19-20/x2 10 Pfd. Wucht Entwaffnen, Zu Fall bringen
Sense 18 GM 1W6 2W4 x4 10 Pfd. Stich oder Hieb Zu Fall bringen
Tepoztopilli 8 GM 1W8 1W10 19-20/x2 8 Pfd. Stich oder Hieb Zerbrechlich, Reichweite
Tigergabel 5 GM 1W6 1W8 x2 8 Pfd. Stich Abwehr, Mönch
Zweihänder 50 GM 1W10 2W6 19-20/x2 8 Pfd. Hieb
Zweihändige Axt 20 GM 1W10 1W12 x3 12 Pfd. Hieb
Zweihändige Keule 5 GM 1W8 1W10 x2 8 Pfd. Wucht

Fernkampfwaffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Amentum 1W4 1W6 x2 15 m 1 Pfd. Stich Schaukampf
Atlatl 2 GM 1W4 1W6 x2 15 m 2 Pfd. Stich
Chakram 1 GM 1W6 1W8 x2 9 m 1 Pfd. Hieb
Eisenspitzen-Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 ×2 12 m 1/2 Pfd. Stich
Harpunenschleuder 50 GM 1W6 1W8 x3 Siehe Text 2 Pfd. Stich Siehe Text
Hunga-Munga 4 GM 1W4 1W6 x2 4,50 m 3 Pfd. Stich
Kompositkurzbogen 75 GM 1W4 1W6 x3 21 m 2 Pfd. Stich
Kompositlangbogen 100 GM 1W6 1W8 x3 33 m 3 Pfd. Stich
Kurzbogen 30 GM 1W4 1W6 x3 18 m 2 Pfd. Stich
Langbogen 75 GM 1W6 1W8 x3 30 m 3 Pfd. Stich
Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 x2 12 m 1/2 Pfd. Stich
Pilum 5 GM 1W6 1W8 x2 6 m 4 Pfd. Stich siehe Text
Reflexbogen 125 GM 1W4 1W6 x3 30m 2 Pfd. Stich Siehe Text
Schleuderpfeilkordel - 1W3 1W4 x2 18m - Stich
Vergiftete Sand-Röhre 1 GM Bes. Bes. 1 Pfd. siehe Text

Munition[Bearbeiten]

Name Preis Gewicht
Atlatlwurfpfeil 1 GM 2 Pfd.
Bambusschaftpfeil 1 GM (10) 1/2 Pfd.
Flugpfeil 2 GM (20) 3 Pfd.
Pfeifender Pfeil 2 GM (20) 3 Pfd.
Pfeil 1 GM (20) 3 Pfd.
Rauchpfeil 10 GM -
Stumpfer Pfeil 2 GM (20) 3 Pfd.
Weitreichender Pfeil 1 GM (20) 4 Pfd.

Exotische Waffen[Bearbeiten]

Leichte Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Aklys 5 GM 1W6 1W8 x2 6 m 2 Pfd. Wucht Schaukampf, Zu Fall bringen
Barbazu-Bart 25 GM 1W3 1W4 x2 5 Pfd. Hieb
Dan Bong 1 SM 1W2 1W3 19-20/x2 3 m Wucht Blockierend, Mönch, siehe Text
Elfische Blattklinge 40 GM 1W3 1W4 18–20/×2 3 Pfd. Hieb oder Stich
Emeistachel 3 GM 1W2 1W3 19-20/x2 Stich siehe Text
Fliegende Kralle 15 GM 1W3 1W4 x2 3m 5 Pfd. Stich
Gnomenzwicker 10 GM 1W4 1W6 x2 2 Pfd. Wucht Entwaffnen, siehe Text
Halblingschleuderseil 1 GM 1W4 1W6 x2 1 Pfd. Wucht Entwaffnen
Hirschhornmesser 10 GM 1W3 1W4 x3 6m 3 Pfd. Stich Blockierend, Mönch
Kama 2 GM 1W4 1W6 x2 2 Pfd. Hieb Mönch, Zu Fall bringen
Klingenbrecherdolch 10 GM 1W3 1W4 x2 3 Pfd. Hieb Entwaffnen, siehe Text
Knöchelaxt 9 GM 1W4 1W6 x3 2 Pfd. Hieb Mönch, Schaukampf
Kriegsfächer 5 GM 1W3 1W4 x3 Stich Ablenkend, Mönch
Madu (Leder) 40 GM 1W3 1W4 x2 5 Pfd. Stich Schaukampf
Madu (Stahl) 50 GM 1W3 1W4 x2 6 Pfd. Stich Schaukampf
Nunchaku 2 GM 1W4 1W6 x2 2 Pfd. Wucht Entwaffnen, Mönch
Pata 14 GM 1W4 1W6 x3 3 Pfd. Stich Schaukampf
Quadrens 8 GM 1W4 1W6 19-20/x2 2 Pfd. Stich Schaukampf
Sai 1 GM 1W3 1W4 x2 1 Pfd. Wucht Entwaffnen, Mönch
Siangham 3 GM 1W4 1W6 x2 1 Pfd. Stich Mönch
Sica 10 GM 1W4 1W6 x2 2 Pfd. Hieb Schaukampf
Tekko-kagi 2 GM 1W2 1W3 x2 Stich Entwaffnen, siehe Text
Wakizashi 35 GM 1W4 1W6 18-20/x2 2 Pfd. Stich oder Hieb Tödlich

Einhändige Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Aldori-Duellschwert 20 GM 1W6 1W8 19-20/x2 3 Pfd. Hieb
Bastardschwert 35 GM 1W8 1W10 19-20/x2 6 Pfd. Hieb
Elfische Dornklinge 60 GM 1W4 1W6 18–20/×2 4 Pfd. Hieb oder Stich
Estoc 50 GM 2W3 2W4 18-20/x2 4 Pfd. Stich -
Falcata 18 GM 1W6 1W8 19-20/x3 4 Pfd. Hieb
Flindschlegel 9 GM 1W6 1W8 x2 - 6 Pfd. Stich und Wucht Entwaffnen, Zu Fall bringen
Hakenaxt 20 GM 1W6 1W8 x3 7 Pfd. Hieb Entwaffnen, Schaukampf, Zu Fall bringen
Katana 50 GM 1W6 1W8 18-20/x2 6 Pfd. Hieb Tödlich
Kopesch 20 GM 1W6 1W8 19-20/x2 8 Pfd. Hieb Zu Fall bringen
Neunteilige Peitsche 8 GM 1W6 1W8 19-20/x2 3 Pfd. Wucht Ablenkend, Blockierend, Mönch, Zu Fall bringen
Peitsche 1 GM 1W2 1W3 x2 2 Pfd. Hieb Entwaffnen, Nichttödlich, Reichweite, Zu Fall bringen
Rhokaschwert 25 GM 1W6 1W8 18-20/x2 6 Pfd. Hieb
Schotel 30 GM 1W6 1W8 x3 3 Pfd. Stich Schaukampf
Skorpionpeitsche 5 GM 1W3 1W4 x2 3 Pfd. Hieb Schaukampf, Entwaffnen, Nichttödlich, Reichweite, Zu Fall bringen
Taiaha 10 GM 1W8/1W4 1W10/1W6 x2/x3 8 Pfd. Wucht oder Stich Doppelwaffe
Tempelschwert 30 GM 1W6 1W8 19-20/x2 3 Pfd. Hieb Mönch, Zu Fall bringen
Tongi 18 GM 1W4 1W6 19-20/x3 4 Pfd. Stich -
Urumi 30 GM 1W6 1W8 18-20/x2 6 Pfd. Hieb Ablenkend
Wahaika 3 GM 1W4 1W6 x2 3 m 3 Pfd. Wucht Entwaffnen
Wurfkeule 5 GM 1W4 1W6 x2 6m 4 Pfd. Wucht Siehe Text
Zahnsäbel 35 GM 1W6 1W8 19-20/x2 2 Pfd. Hieb
Zweihandterbutje 12 GM 1W8 1W10 19-20/x2 4 Pfd. Hieb Zerbrechlich
Zwergische Streitaxt 30 GM 1W8 1W10 x3 8 Pfd. Hieb

Zweihändige Waffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Bo-Stab 1 GM 1W4 1W6 x2 3 Pfd. Wucht Blockierend, Doppelwaffe, Mönch
Doppelgehstockkatana 50 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x3 6 Pfd. Hieb
Doppelkettenkama 8 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 4 Pfd. Hieb Doppelwaffe, Mönch, Reichweite, Zu Fall bringen
Doppelklingenschwert 100 GM 1W6/1W6 1W8/1W8 19-20/x2 10 Pfd. Hieb Doppelwaffe
Elfisches Krummschwert 80 GM 1W8 1W10 18-20/x2 7 Pfd. Hieb
Entergaff 8 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 - 8 Pfd. Stich Doppelwaffe, Reichweite, Zu Fall bringen
Flegelstange 15 GM 1W6 1W8 x2 10 Pfd. Wucht Entwaffnen, Reichweite, Zu Fall bringen
Fliegende Klinge 40 GM 1W10 1W12 x3 12 Pfd. Hieb Auftritt, Reichweite
Gnomischer Hakenhammer 20 GM 1W6/1W4 1W8/1W6 x3/x4 6 Pfd. Wucht oder Stich Doppelwaffe, Zu Fall bringen
Harpune 5 GM 1W6 1W8 x3 3 m 16 Pfd. Stich Ringkampf, siehe Text
Kampfleiter 20 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 8 Pfd. Wucht Zu Fall bringen
Kettenspeer 15 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 13 Pfd. Stich und Hieb Schaukampf, Doppelwaffe, Zu Fall bringen
Klingenschal 12 GM 1W4 1W6 x2 - 2 Pfd. Hieb Entwaffnen, Zu Fall bringen
Kolbenschlegel 70 GM 1W8 1W10 x2 15 Pfd. Wucht Siehe Text
Krummstab 1 GM 1W4 1W6 x2 5 Pfd. Wucht Reichweite, Zu Fall bringen
Kusarigama 12 GM 1W2/1W4 1W3/1W6 x2 3 Pfd. Hieb oder Wucht Doppelwaffe, Ringkampf, Mönch, Reichweite, Zu Fall bringen
Kyoketsu Schoge 6 GM 1W3 1W4 x2 6 m 1 Pfd. Hieb oder Stich Entwaffnen, Ringkampf, Mönch, Reichweite
Menschenfänger 15 GM 1 1W2 10 Pfd. Stich Reichweite, siehe Text
Meteor-Hammer 10 GM 1W6 1W8 x2 10 Pfd. Wucht Reichweite, Zu Fall bringen
Orkische Doppelaxt 60 GM 1W6/1W6 1W8/1W8 x3 15 Pfd. Hieb Doppelwaffe
Orkische Schädelramme 16 GM 1W8 1W10 x3 20 Pfd. Wucht Reichweite
Rippensägenglefe 30 GM 1W8 1W10 x3 12 Pfd. Hieb Reichweite, Siehe Text
Schreckensflegel 90 GM 1W6/1W6 1W8/1W8 x2 10 Pfd. Wucht Entwaffnen, Doppelwaffe, Zu Fall bringen
Schrillschaft-Wurfspeer 35 GM 1W4 1W6 x2 9m 3 Pfd. Stich Siehe Text
Siebenzweigiges Schwert 50 GM 1W8 1W10 x3 7 Pfd. Hieb Entwaffnen, Mönch
Springsense 18 GM 1W6 2W4 x4 10 Pfd. Stich oder Hieb Zu Fall bringen
Stachelkette 25 GM 1W6 2W4 x2 10 Pfd. Stich Entwaffnen, Zu Fall bringen
Tetsubo 20 GM 1W8 1W10 x4 10 Pfd. Wucht
Totemspeer 25 GM 1W8 1W10 x3 3m 6 Pfd. Stich und Wucht
Verzweigter Elfenspeer 20 GM 1W6 1W8 x3 10 Pfd. Stich Abwehr, Reichweite
Zwergische Urgrosch 50 GM 1W6/1W4 1W8/1W6 x3 12 Pfd. Stich oder Hieb Abwehr, Doppelwaffe

Fernkampfwaffen[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Speziell
Bolas 5 GM 1W3 1W4 x2 3 m 2 Pfd. Wucht Nichttödlich, Zu Fall bringen
Bumerang 3 GM 1W4 1W6 x2 9 m 3 Pfd. Wucht siehe Text
Doppelarmbrust 300 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 18 Pfd. Stich siehe Text
Doppelschleuder 10 GM 1W3 1W4 x2 15m 1 Pfd Wucht Doppelwaffe, siehe Text
Fangnetz 30 GM 3 m 10 Pfd. Stich Zu Fall bringen, siehe Text
Fläschchenwerfer 25 GM - - - 6m 4 Pfd. - Siehe Text
Flegelschleuder 10 GM 1W4 1W6 x2 - 1 Pfd Wucht Entwaffnen, Zu Fall bringen
Halblingschleuderstab 20 GM 1W6 1W8 x3 24m 3 Pfd. Wucht
Halblingsstabschleuder 20 GM 1W6 1W8 x3 24 m 3 Pfd. Wucht
Handarmbrust 100 GM 1W3 1W4 19-20/x2 9 m 2 Pfd. Stich
Kestros 1 GM 1W6 1W8 x3 15 m 1 Pfd. Stich
Lasso 1 SM 5 Pfd. siehe Text
Leichte Repetierarmbrust 250 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 6 Pfd. Stich
Leichte Windenarmbrust 250 GM 1W6 1W8 19-20x2 24m 6 Pfd. Stich
Reiterbogen (Waffe) 150 GM 1W6 1W8 x3 33m 3 Pfd. Stich
Repetierhandarmbrust 800 GM 1W3 1W4 19-20/x2 9 m 4 Pfd. Stich
Schuriken 1 GM (5) 1 1W2 x2 3 m 1/2 Pfd. Stich Mönch
Schwere Repetierarmbrust 400 GM 1W8 1W10 19-20/x2 36 m 12 Pfd. Stich
Schwere Windenarmbrust 400 GM 1W8 1W10 19-20x2 36m 12 Pfd. Stich
Seilpfeil 1 GM 1W3 1W4 x2 6 m Stich Ablenkend, Blockierend, Mönch
Shoantibola 15 GM 1W3 1W4 x2 3m 2 Pfd. Stich und Wucht Entwaffnen
Shuriken 1 GM (5) 1 1W2 x2 3m 1/2 Pfd. Stich Mönch
Wurfhaken (Waffe) 6 GM 1W4 1W6 x2 3m 14 Pfd. Stich Ringkampf
Wurfschild +50 GM 1W4 1W6 x2 6 m Wucht Schaukampf, Zu Fall bringen

Munition[Bearbeiten]

Name Preis Gewicht
Kestroswurfpfeil 5 GM (10) 5 Pfd.
Kleine Sternsteine 5 KM (10) 2 Pfd
Netz 20 GM 6 Pfd.
Repetierarmbrustbolzen 1 GM (5) 1 Pfd.
Scharfsteine 1 GM (10) 5 Pfd
Seifenstein 10 GM (10) 2 Pfd
Weichsteine 1 SM (10) 4 Pfd

Waffeneigenschaften[Bearbeiten]

Im Folgenden wird das Format der Waffenbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Waffen“).

Preis: Dieser Wert entspricht dem Preis der Waffe in Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM). Im Preis enthalten ist auch Zubehör, das man für die jeweilige Waffe braucht, wie zum Beispiel eine Scheide oder ein Köcher.

Die Kosten sind die gleichen für kleine und mittelgroße Versionen einer Waffe. Eine große Version kostet doppelt so viel wie der Listenpreis.


Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen

Schaden mittelgr. Waffen Schaden sehr kleiner Waffen Schaden großer Waffen
1W2 - 1W3
1W3 1 1W4
1W4 1W2 1W6
1W6 1W3 1W8
1W8 1W4 2W6
1W10 1W6 2W8
1W12 1W8 3W6
2W4 1W4 2W6
2W6 1W8 3W6
2W8 1W10 3W8
2W10 2W6 4W8

Schaden: In dieser Spalte wird angegeben, wie viel Schaden die Waffe bei einem erfolgreichen Treffer verursacht. Die Spalte „Schaden (K)“ bezieht sich auf kleine Waffen, die Spalte „Schaden (M)“ auf mittelgroße Waffen. Werden zwei Schadenswerte angegeben, handelt es sich um eine Doppelwaffe. Der zweite Schadenswert wird für den zusätzlichen Angriff der Doppelwaffe benutzt. In Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen wird der Schaden von sehr kleinen und großen Waffen angegeben.

Kritischer Treffer: Der Eintrag in dieser Spalte gibt an, wie die Waffe unter den Bedingungen eines kritischen Treffers behandelt wird. Wenn dein Charakter einen kritischen Treffer erzielt, würfelst du den Schaden entsprechend dem Multiplikator der Waffe zwei-, drei- oder viermal (einschließlich aller Modifikatoren je Wurf ) aus und zählst alle Ergebnisse zusammen.

  • Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der nicht zum normalen Schaden der Waffe zählt, wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.
  • x2: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.
  • x3: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden.
  • x3/x4: Ein Ende dieser Doppelwaffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden. Das andere Ende verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.
  • x4: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.
  • 19-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.
  • 18-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 18, 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

Grundreichweite: Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundreichweite um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf in Kraft. Ein auf ein 8 m weit entferntes Ziel geworfener Dolch (Grundreichweite 3 m) erleidet beispielsweise einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Eine Wurfwaffe hat eine maximale Reichweite von fünf Grundreichweiten. Eine Schusswaffe kann auf Ziele bis zu zehn Grundreichweiten Entfernung eingesetzt werden.

Gewicht: In dieser Spalte wird das Gewicht für die mittelgroße Version der Waffe angegeben. Bei kleinen Waffen wird das Gewicht halbiert, bei großen Waffen verdoppelt. Einige Waffen haben ein spezielles Gewicht, welches in den Waffenbeschreibungen erläutert wird.

Art: Waffen verursachen eine bestimmte Schadensart und werden dementsprechend in folgende Kategorien eingeteilt: Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen. Manche Monster können gegen die Angriffsarten bestimmter Waffen resistent oder immun sein.

Es gibt auch Waffen, die verschiedene Arten von Schaden verursachen können. Wenn eine Waffe zwei Arten von Schaden verursachen kann, wird dieser Schaden nicht zwischen den beiden Schadensarten aufgeteilt. Der gesamte Schaden ist komplett von beiden Arten. Eine Kreatur müsste also gegen beide Arten von Schaden immun sein, um den Schaden dieser Waffe ignorieren zu können.

In anderen Fällen kann eine Waffe eine von zwei unterschiedlichen Schadensarten verursachen. Kommt es zu einer Situation, in der diese Eigenschaft eine Rolle spielt, kann der Benutzer sich aussuchen, welche Art von Schaden er verursachen möchte.

Speziell[Bearbeiten]

  • Ablenkend: Während man diese Waffe einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Bluffen, um im Kampf eine Finte einzusetzen.
  • Abwehr: Wenn man eine vorbereitete Aktion anwendet, um eine abwehrende Waffe gegen einen Sturmangriff einzusetzen, verursacht man bei einem erfolgreichen Treffer bei der heranstürmenden Kreatur den doppelten Schaden.
  • Blockierend: Wenn man diese Waffe im Kampf defensiv einsetzt, erhält man einen Schildbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse.
  • Doppelwaffe: Man kann mit einer Doppelwaffe ebenso kämpfen wie im Kampf mit zwei Waffen, allerdings erleidet man dabei alle normalen Angriffsmali in Verbindung mit dem Kampf mit zwei Waffen, ganz so, als würde man eine Einhandwaffe und eine leichte Waffe verwenden. Man kann ein Ende einer Doppelwaffe zweihändig verwenden, allerdings kann sie dann nicht als Doppelwaffe eingesetzt werden: In der entsprechenden Runde kann nur ein Ende der Waffe verwendet werden.
  • Entwaffnen: Wenn man solch eine Waffe verwendet, erhält man einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe zum Entwaffnen eines Gegners.
  • Mönch: Mit einer Mönchswaffe kann ein Mönch einen Schlaghagel ausführen.
  • Nichttödlich: Diese Waffen richten nichttödlichen Schaden an.
  • Reichweite: Man kann eine Waffe mit Reichweite gegen Gegner einsetzen, die bis zu 3 m entfernt sind, nicht jedoch gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern.
  • Ringkampf: Nach einer erfolgreichen Bedrohung mit einer Waffe dieser Art kann man als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen, den Gegner in einen Ringkampf zu zwingen. Dieser Ringkampfversuch provoziert keine Gelegenheitsangriffe seitens der Kreatur, die man in den Ringkampf zwingen will, solange diese Kreatur den Angreifer nicht bedroht. Während man die Kreatur mithilfe einer Ringkampfwaffe festhält, kann man sich nur während seines Zuges bewegen oder der Kreatur Schaden zufügen. Obwohl man nicht direkt neben der Kreatur stehen muss, um sie im Ringkampf zu halten, gilt man dennoch immer noch als im Ringkampf befindlich. Wenn man sich weit genug wegbewegt, sodass die Kreatur, die man im Ringkampf hält, sich nicht länger in Reichweite der Waffe befindet, beendet man mit dieser Aktion den Ringkampf.
  • Schaukampf: Wenn ein Angriff oder Kampfmanöver zu einem Wurf auf Schaukampf führt, erhält man einen Bonus von +2 auf den Wurf.
  • Tödlich: Wird mit dieser Waffe ein Coup de Grace durchgeführt, erhält man einen Bonus von +4 bei der Berechnung des Zähigkeitswurfes, der ausgeführt wird, um festzustellen, ob das Ziel durch den Coup de Grace stirbt. Dieser Bonus wird nicht auf den Schadenswurf beim Coup de Grace angerechnet.
  • Zerbrechlich: Zerbrechliche Waffen halten nicht so viel wie robustere Waffen aus. Wenn der Träger bei einem Angriffswurf eine natürliche 1 würfelt, erhält eine solche Waffe den Zustand Beschädigt. Ist die Waffe bereits beschädigt, wird sie bei einer natürlichen 1 stattdessen zerstört. Wenn nicht anders in der Beschreibung des Gegenstandes angegeben, weisen Meisterarbeiten und zerbrechliche magische Waffen diese Mängel nicht auf.
Wenn eine Waffe auf diese Weise den Zustand Beschädigt erhält, geht man davon aus, dass die Waffe Schaden in Höhe ihrer halben Trefferpunkte +1 erlitten hat. Dieser Schaden kann entweder dadurch repariert werden, dass der Effekt, der den Zustand beschädigt hervorruft, behoben wird (zum Beispiel im Falle einer Fehlzündung bei einer Feuerwaffe durch Reinigen des Laufes oder Nutzung des Talents Gegenstände zusammenflicken aus den Ausbauregeln II: Kampf ), oder man ihm durch die Methoden entgegenwirkt, die unter dem Zustand Beschädigt beschrieben werden (siehe Grundregelwerk, S. 566). Wenn der Effekt beendet wird, der den Zustand Beschädigt hervorruft, erhält die Waffe ihre Trefferpunkte zurück, die sie besessen hat, bevor sie beschädigt wurde. Schaden, der durch einen Angriff gegen die Waffe hervorgerufen wird (zum Beispiel mittels des Kampfmanövers Gegenstand zerschmettern), kann durch keinen Effekt repariert werden, der den Zustand Beschädigt entfernt.
  • Zu Fall bringen: Diese Waffen können verwendet werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Besteht die Gefahr, bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle dessen die Waffe fallen lassen.

Waffen [Meisterarbeit][Bearbeiten]

Eine Waffe von der Qualität [Meisterarbeit] ist eine besonders gut gearbeitete Version einer normalen Waffe. Deshalb gewährt sie ihrem Benutzer einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.

Eine Waffe kann nicht nachträglich zu einer Meisterarbeit gemacht werden, sondern muss von Anfang an als solche erschaffen werden (siehe die Fertigkeit Handwerk). Die hohe Qualität einer Meisterarbeit macht die normale Waffe um 300 GM teurer (oder um 6 GM pro Munitionseinheit). Bei einer Doppelwaffe kostet die Meisterarbeits-Version sogar 600 GM mehr. Munition [Meisterarbeit] wird beim Gebrauch beschädigt (effektiv zerstört). Der Verbesserungsbonus der Munition [Meisterarbeit] ist mit keinem Verbesserungsbonus der Schusswaffe kumulativ, mit der die Munition abgefeuert wurde.

Alle magischen Waffen sind automatisch Meisterarbeiten. Der Verbesserungsbonus durch die Meisterarbeit und der Verbesserungsbonus durch die Magie der Waffe sind nicht kumulativ.

Obwohl einige Rüstungen und Schilde auch als Waffen eingesetzt werden können, kannst du von derartigen Gegenständen keine Meisterarbeiten herstellen, die einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleihen. Rüstungen [Meisterarbeit] und Schilde [Meisterarbeit] haben stattdessen reduzierte Rüstungsmali.

Feuerwaffen[Bearbeiten]

Umgang mit Feuerwaffen: Mit dem Talent Umgang mit exotischen Waffen (Feuerwaffen) kann man alle Feuerwaffen ohne Mali verwenden. Ein Charakter, der nicht mit Feuerwaffen umgehen kann, erleidet den üblichen Malus von -4 auf seine Angriffswürfe mit Feuerwaffen. Lädt ein ungeübter Charakter eine Feuerwaffe, sind zudem alle Fehlzündungswerte für die nachgeladenen Schüsse um 4 erhöht.

Obwohl das Talent Umgang mit exotischen Waffen (Feuerwaffen) den Umgang mit allen Feuerwaffen gestattet, muss man dennoch eine bestimmte Art von Feuerwaffe (z.B. Muskete, Axtmuskete, Donnerbüchse, Pistole oder Doppelpistole) auswählen, wenn diese mit einem modifizierenden Talent (wie Waffenfokus oder Schnelles Nachladen) verwendet werden soll.

In Bezug auf das Klassenmerkmal Waffentraining des Kämpfers sind alle Feuerwaffen Teil derselben Waffengruppe.

Feuerwaffenkategorien: Die Feuerwaffen in diesem Kapitel gehören zu einer von zwei Kategorien: frühe oder fortschrittliche Waffen.

Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen besitzen in der Regel ein Lunten-, Rad- oder Steinschloss und benötigen bei ihrer Verwendung mehr Fingerspitzengefühl und Pf lege als fortschrittlichere Waffen. Frühe Feuerwaffen sind Vorderlader und bevor man sie abfeuern kann, müssen Kugel und Pulver (oder besondere alchemistische Substanzen) in den Lauf gestopft werden. Die Munition früher Feuerwaffen kann mithilfe einer Kartusche geladen werden, welche aus weichem, aufreißbarem Material (wie Papier oder Stoff) bestehen, sodass der Inhalt in den Lauf gestopft werden kann.

Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen sind wesentlich verlässlicher und zielgenauer als frühe Feuerwaffen. Die Munition für fortschrittliche Feuerwaffen besteht aus Patronen (zumeist aus Messing), die in einer Kammer geschoben statt in den Lauf gestopft werden.

Kapazität: Dieser Wert einer Feuerwaffe gibt die Anzahl an Schüssen an, die gleichzeitig geladen sind. Wenn man eine Volle Aktion ausführt, kann man in einer Runde eine Feuerwaffe sooft abfeuern, wie es dem Maximum der Angriffe des Trägers entspricht, es sei denn, er kann die Waffe mit einer Schnellen oder einer Freien Aktion während der Vollen Aktion nachladen. Im Falle früher Feuerwaffen gibt die Kapazität häufig die Anzahl der Läufe einer Feuerwaffe an. Im Falle fortschrittlicher Feuerwaffen gibt sie häufig die Zahl der Munitionskammern einer Feuerwaffe an.

Reichweite und Durchschlagskraft: Rüstung, ob nun hergestellt oder natürlich, bietet auf kurze Reichweite wenig Schutz gegen die Wucht einer Kugel.

Frühe Feuerwaffen: Beim Abfeuern einer frühen Feuerwaffe richtet sich der Angriff gegen die Berührungs-RK des Ziels, wenn es sich innerhalb der Grundreichweite der Waffe befindet. In Bezug auf Talente und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Im Gegensatz zu anderen Schusswaffen können frühe Feuerwaffen ihre Munition nur bis zum 5-fachen der Grundreichweite verschießen.

Fortschrittliche Feuerwaffen: Bei fortschrittlichen Feuerwaffen richtet sich der Angriff gegen die Berührungs-RK des Ziels, wenn es sich innerhalb der ersten 5 Grundreichweiten befindet. In Bezug auf Talente wie Tödliche Zielgenauigkeit gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Fortschrittliche Feuerwaffen können ihre Munition bis zum 10-fachen der Grundreichweite verschießen.

Laden einer Feuerwaffe: Man muss mindestens beide Hände frei haben, um eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe laden zu können. Im Falle einer beidhändig geführten Feuerwaffe hält man die Waffe in der einen Hand und lädt sie mit der anderen. Lediglich zum Zielen und Abfeuern der Feuerwaffe benötigst du beide Hände.

Das Talent Schnelles Nachladen verringert die Zeit, die für das Laden einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe benötigt wird. Das Laden jeglicher Feuerwaffen provoziert Gelegenheitsangriffe. Die weiteren Regeln für das Laden einer Feuerwaffe hängen davon ab, ob es sich um frühe oder fortschrittliche Feuerwaffen handelt.

Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen sind allesamt Vorderlader, in deren Läufe Kugeln oder Schrotkugeln mitsamt Schwarzpulver gestopft werden müssen. Weist eine frühe Feuerwaffe mehrere Läufe auf, so müssen diese einzeln befüllt werden. Das Laden jedes Laufes einer einhändigen frühen Feuerwaffe ist eine Standard-Aktion, das Laden jedes Laufes einer zweihändigen frühen Feuerwaffe eine Volle Aktion.

Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen besitzen Kammern für Munition. Das Laden einer einhändigen oder zweihändigen fortschrittlichen Feuerwaffe bis zu ihrer vollen Kapazität bedarf einer Bewegungsaktion.

Fehlzündungen: Ist das natürliche Ergebnis des Angriffswurfs mit einer Feuerwaffe kleiner oder gleich dem Fehlzündungswert, geht dieser Schuss daneben, selbst wenn man das Ziel ansonsten getroffen hätte. Wenn eine Waffe fehlzündet, erhält sie den Zustand Beschädigt. Während sie diesem unterliegt, erleidet sie die gleichen Mali wie alle beschädigten Waffen und ihr Fehlzündungswert steigt um 4, es sei denn, der Träger besitzt das Feuerwaffentraining mit eben dieser Art von Feuerwaffe. In diesem Falle erhöht sich der Fehlzündungswert um 2 statt um 4. Das Talent Schnelles Nachladen senkt dies auf eine Freie Aktion.

Frühe Feuerwaffen: Erleidet eine frühe Feuerwaffe mit dem Zustand Beschädigt eine weitere Fehlzündung, explodiert sie. Wenn eine nichtmagische Waffe explodiert, wird sie zerstört. Magische Waffen sind demoliert, das heißt, sie können nicht mehr abgefeuert werden, bis sie gänzlich repariert worden sind (wofür entweder der Zauber Reparieren oder das Talent Büchsenmacher aus den Ausbauregeln II: Kampf benötigt wird). Wenn eine Feuerwaffe explodiert, wird eine Ecke des Feldes in dem der Träger steht ausgewählt: Die Explosion verursacht eine Sprengung, die von diesem Punkt ausgeht. Jede frühe Feuerwaffe besitzt einen Explosionsradius, der in Klammern neben ihrem Fehlzündungswert angegeben ist. Alle Kreaturen, die sich innerhalb des Radius auf halten (auch der Träger der Waffe), erleiden den gleichen Schaden, als wären sie von der Waffe getroffen worden. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 12 halbiert den Schaden.

Fortschrittliche Feuerwaffen: Auch fortschrittliche Feuerwaffen können Fehlzündungen erleiden, erhalten dann aber nur den Zustand Beschädigt. Eine weitere Fehlzündung führt nicht zu einer Explosion der fortschrittlichen Feuerwaffe.

Munition: Es gibt zwei Arten von Feuerwaffenmunition: entweder Schwarzpulver mit Geschoss (Kugeln oder Schrot) oder Kartuschen. Feuerwaffenmunition wird bei Verwendung zerstört. Im Gegensatz zu anderen Munitionsarten, gibt es bei Feuerwaffenmunition keine Möglichkeit, verlorene Munition wiederzuerlangen. Kein Bestandteil einer Kartusche kann für die Herstellung einer neuen Kartusche verwendet werden. Feuerwaffenmunition kann nicht mit Gift behandelt werden, es sei denn, man verwendet körnige Kugeln.

Feuerwaffen verbergen: Einhändige Feuerwaffen lassen sich ebenso leicht am Körper verbergen wie leichte Waffen und Handarmbrüste. Einige kleinere Feuerwaffen (wie die Mantelpistole) verleihen Boni auf das Verbergen am Körper. TARTSCHEN: Der Träger einer Tartsche kann eine einhändig oder beidhändig geführte Feuerwaffe ohne Einschränkungen abfeuern.

Liegend feuern: Genau wie Armbrüste können Feuerwaffen auch abgefeuert werden, wenn ihr Träger am Boden liegt.

Feuerwaffen, Schwarzpulver und Wasser: Schwarzpulver wird nutzlos, wenn es mit Wasser in Berührung kommt, allerdings können Pulverhörner und Kartuschen das Schwarzpulver davor schützen. Im Normalfall kann keine Feuerwaffe unter Wasser geladen oder ohne magische Hilfsmittel abgefeuert werden. KUGELN ABWEHREN UND FANGEN: Mit den Talenten Geschosse abwehren und Geschosse fangen können Kugeln, aber keine Schrotkugeln aus Streuwaffen abgewehrt werden.

Streuwaffe (Waffeneigenschaft): Eine Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe kann zwei verschiedene Munitionsarten verschießen. Sie kann gewöhnliche Kugeln abfeuern, die eine einzelne Kreatur zum Ziel haben, oder Streuschüsse abgeben, die alle Kreaturen innerhalb eines Kegels angreifen. Wenn in der Beschreibung nicht anders angegeben, feuern Kanonen mit der Eigenschaft Streuwaffe nur Kartätschen ab. Beim Angriff einer Streuwaffe wird für alle Kreaturen innerhalb des Kegels ein separater Angriffswurf durchgeführt. Jeder Schadenswurf unterliegt einem Malus von -2 und der Angriffsschaden kann weder durch Präzisionsschaden noch durch Talente erhöht werden, die den Schaden vergrößern (zum Beispiel Konzentrierter Schlag). Tarnungseffekte wie Nebel, Rauch oder Zauber wie Spiegelbilder, Unsichtbarkeit oder Verschwimmen haben keinen negativen Einf luss auf Streuangriffe. Falls ein Angriffswurf eine Bedrohung für einen Kritischen Treffer erzielt, dann wird der Kritische Treffer nur für diesen Angriffswurf bestätigt. Eine Feuerwaffe mit Streuschuss erleidet nur dann eine Fehlzündung, wenn alle Angriffswürfe fehlzünden. Wenn eine Streuwaffe aufgrund einer Fehlzündung explodiert, verursacht sie bei allen Kreaturen innerhalb des Explosionsradius den dreifachen Schaden.

Frühe Feuerwaffen[Bearbeiten]

Einhändig[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Fehlzündung Speziell
Bündelrevolver 3.000 GM 1W6 1W8 x4 6 m 5 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (1,50 m)
Dolchpistole 740 GM 1W3 1W4 x3 3 m 1 Pfd. Wucht und Stich 1 (1,50 m)
Doppelläufige Pistole 1.750 GM 1W6 1W8 x4 6 m 5 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (1,50 m)
Drachenpistole 1.000 GM 1W4 1W6 x4 6 m 3 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (1,50 m) Streuwaffe
Mantelpistole 750 GM 1W3 1W4 x3 3 m 1 Pfd. Wucht und Stich 1 (1,50 m)
Pistole 1.000 GM 1W6 1W8 x4 6 m 4 Pfd. Wucht und Stich 1 (1,50 m)
Stockdegenpistole 775 GM 1W3 1W4 x3 3 m 1 Pfd. Wucht und Stich 1 (1,50 m)
Tartschenpistole 750 GM 1W4 1W6 x4 3 m 6 Pfd. Wucht und Stich 1 (1,50 m)

Zweihändig[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Fehlzündung Speziell
Axtmuskete 1.600 GM 1W6 1W8 x4 9 m 6 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (1,50 m)
Donnerbüchse 2.000 GM 1W6 1W8 x2 Besonders 8 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (3 m) Streuwaffe
Doppelhakenbüchse 4.000 GM 2W10 2W12 x4 15 m 18 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (1,50 m)
Doppelläufige Muskete 2.500 GM 1W10 1W12 x4 12 m 11 Pfd. Wucht und Stich 1-3 (1,50 m)
Feuerlanze 25 GM 1W4 1W6 x4 3 m 4 Pfd. Stich 1-4 (1,50 m)
Kalverine 4.000 GM 2W6 2W8 x4 9 m 40 Pfd. Wucht und Stich 1 (3 m) Streuwaffe
Kriegshammermuskete 1.600 GM 1W6 1W8 x4 9 m 6 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (1,50 m)
Muskete 1.500 GM 1W10 1W12 x4 12 m 9 Pfd. Wucht und Stich 1-2 (1,50 m)

Fortschrittliche Feuerwaffen[Bearbeiten]

Einhändig[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Fehlzündung Speziell
Bündelgewehr 7.000 GM 1W8 1W10 x4 24 m 15 Pfd. Wucht und Stich 1-2
Revolver 4.000 GM 1W6 1W8 x4 6 m 4 Pfd. Wucht und Stich 1

Zweihändig[Bearbeiten]

Name Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Reichweite Gewicht Art Fehlzündung Speziell
Doppelläufige Flinte 7.000 GM 1W6 1W8 x2 6 m 15 Pfd. Wucht und Stich 1-2 Streuwaffe
Flinte 5.000 GM 1W6 1W8 x2 6 m 12 Pfd. Wucht und Stich 1-2 Streuwaffe
Gewehr 5.000 GM 1W8 1W10 x4 24 m 12 Pfd. Wucht und Stich 1

Munition[Bearbeiten]

Name Preis Gewicht
Blendkartusche 10 GM -
Drachenodemkartusche 40 GM -
Körnige Kugel 5 GM -
Kugel 1 GM (Eisen), 61 GM (Adamant), 25 GM (Silber) -
Papierkartusche 12 GM -
Patrone 15 GM -
Schrotmunition 1 GM -
Schwarzpulver (Fass) 1000 GM (Fass), 10 GM (Prise) 5 Pfd.
Schwarzpulver (Prise) 1000 GM (Fass), 10 GM (Prise) -
Steinsalzkartusche 12 GM -
Verstrickungskartusche 40 GM -

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