Hexenjäger entstammen Kulturen, in denen Zauberkundige gehasst und gefürchtet sind, sodass sie ihre Leben dem Kampf gegen die arkane Befleckung der Welt widmen.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Hexenjäger fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Wissen (Arkanes) und Zauberkunde hinzu.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Hexenjägers.
Hexe studieren (AF)[Bearbeiten]
Der Bonus eines Hexenjägers aus Feind studieren wird auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Rettungswürfe gegen arkane Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Hexereien angerechnet. Dieser Bonus wird um 1 reduziert (Minimum +0), sollte das Ziel kein arkaner Zauberkundiger sein und auch nicht mittels arkaner Magie herbeigezaubert oder herbeigerufen worden sein. Der Hexenjäger kann mit Erreichen der 5., 10., 15. und 20. Stufe keine weiteren Feinde studieren, seine Boni steigen aber mit diesen Stufen dennoch an.
Diese Fähigkeit modifiziert Feind studieren.
Aberglaube (AF)[Bearbeiten]
Anstelle eines Waldläufer-Kampfstils und damit verbundenen Talenten kann ein Hexenjäger die folgenden Kampfrauschkräfte als Attentätertricks wählen; seine effektive Barbarenstufe entspricht seiner Attentäterstufe: Aberglaube, Hexenjäger, Magiefresser, Starker Geist, Verzauberung zerschmettern, Zauber zerschmettern, Zauberbrecher oder Zauberstörer.
Sollte der Hexenjäger eine Kampfrauschkraft wählen, die normalerweise nur ein Mal pro Kampfrausch eingesetzt werden kann (Magiefresser, Verzauberung zerschmettern oder Zauber zerschmettern), so kann er sie pro 5 Attentäterstufen ein Mal am Tag einsetzen (aber maximal ein Mal pro Runde). Die anderen Kampfrauschkräfte betreffen den Hexenjäger ständig, wobei die Kampfrauschkräfte Aberglaube und Hexenjäger nur gegen arkane zauberähnliche Fähigkeiten, Zauber und jene Kreaturen wirken, die sie anwenden.
Anhaltendes Zauberstören (AF)[Bearbeiten]
Ab der 4. Stufe addiert ein Hexenjäger seine halbe Attentäterstufe auf den SG von Konzentrationswürfen, zu denen er zaubernde arkane Zauberkundige mit seinen Angriffen zwingt. Sollte er einem arkanen Zauberkundigen Hinterhältigen Schaden zufügen, so zählt hinsichtlich der Frage, ob der Zauberkundige zu Konzentrationswürfen gezwungen wird (auf den SG solcher Folgekonzentrationswürfe wird die halbe Attentäterstufe des Hexenjäger nicht addiert), bis zu 1 Punkt dieses Hinterhältigen Schadens pro Attentäterstufe als andauernder Schaden.
Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 4. Stufe erhalten würde.
Hexenschnüffler (ÜF)[Bearbeiten]
Ab der 5. Stufe kann ein Hexenjäger arkane Magie riechen. Er kann beliebig oft Magie entdecken wirken (ähnlich der Paladinfähigkeit Böses entdecken), auf diese Weise aber nur arkane Magie wahrnehmen. Die Fähigkeit basiert auf Geruch und kann daher von Effekten wie Geruchslosigkeit ausgetrickst werden. Selbst wenn der Hexenjäger sich nicht auf diese Fähigkeit konzentriert, kann er automatisch die Position eines arkanen Zauberwirkers innerhalb der Reichweite von Geruchssinn bestimmen, welcher einen arkanen Zauber wirkt, eine arkane zauberähnliche Fähigkeit nutzt oder entsprechende Effekte mittels magischer Gegenstände erzeugt.
Hass entfachen (ZF)[Bearbeiten]
Ab der 10. Stufe kann ein Hexenjäger ein Mal am Tag, wenn er beobachtet, dass eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur einen arkanen Zauber oder eine arkane zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, auf diese Kreatur Hass entfachen oder auf eine durch den arkanen Effekte zu Schaden gekommene Kreatur Rachsucht wirken und dabei den Zauberwirker als Feind identifizieren. Er kann diese Fähigkeit mit Erreichen der 15. Stufe zwei Mal am Tag nutzen, mit der 20. Stufe drei Mal am Tag. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma, als effektive Zauberstufe fungiert die Attentäterstufe des Hexenjägers.
Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 10. Stufe erhalten würde.