Die Sagen der Ulfen sind voll von Erzählungen über mächtige Krieger, die gen Süden segelten, um Völker in wärmeren Gegenden auszurauben. Sie kehrten mit Langschiffen voller Beute zurück. Diese Krieger nennen die Ulfen Wikinger. Ihre Taten werden in den Langhäusern während der langen Winternächte besungen. Ein Wikinger trägt Furcht in die Herzen seiner Gegner und er kann sich im Kampf in furchtbare Raserei versetzen. Viele Wikinger tragen Bären- oder Wolfspelze, um die Kraft und Wildheit dieser Bestien im Kampf für sich zu beanspruchen. Wikinger tragen niemals eine schwere Rüstung, allerdings sind sie im Kampf mit Schild und einer Axt oder einem Speer geübt.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wikinger ist nicht geübt im Umgang mit schweren Rüstungen oder Turmschilden.
Dies modifiziert die Rüstungen, mit denen umzugehen ein Kämpfer geübt ist.
Beängstigend (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Wikinger als Bewegungsaktion einen Wurf für Einschüchtern ablegen, um einen Gegner zu demoralisieren. Auf der 10. Stufe ist dies eine Schnelle Aktion. Auf der 18. Stufe kann er einen Gegner einmal pro Runde als Freie Aktion demoralisieren.
Dieses Merkmal ersetzt Tapferkeit.
Schildverteidigung (AF): Mit der 3. Stufe lernt der Wikinger mit einem Schild zu kämpfen. Wann immer er eine mittelschwere, leichte oder gar keine Rüstung trägt und dabei einen Schild führt, steigt der Schildbonus seiner RK um 1 an. Alle 4 Stufen danach (7., 11. und 15.) steigt dieser Bonus erneut um 1 an.
Dieses Merkmal ersetzt Rüstungstraining
Berserker (AF): Auf der 4. Stufe erhält ein Wikinger die Fähigkeit Kampfrausch entsprechend dem Klassenmerkmal des Barbaren. Dafür bemisst sich seine Barbarenstufe gleich seiner Kämpferstufe -3.
Dieses Merkmal ersetzt Waffentraining 1, 2, 3 und 4.
Kampfrauschkräfte (AF): Beginnend auf der 6. Stufe kann der Wikinger sich dazu entscheiden, wann immer er ein Bonustalent für einen Kämpfer bekommt, stattdessen eine einzelne Kampfrauschkraft zu erhalten. Diese Kampfrauschkraft, die wie das Klassenmerkmal eines Barbaren funktioniert, ersetzt das Bonustalent. Einmal gewählt, können diese Kampfrauschkräfte nicht mehr ausgetauscht werden.
Die modifiziert die Bonustalente des Kämpfers.