Steppendruide

Aus Pathfinder-SRD
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Auf den weiten, hügeligen Prärien und Savannen wachen Steppendruiden über das Grasland. Diese Druiden reisen weite Strecken, beobachten Nomadenstämme und wandernde Herden und bewahren das manchmal sehr anfällige Ökosystem dieser weiten, offenen Flächen.

Steppenläufer (AF)

Ab der 2. Stufe erhält der Steppendruide einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Ebenen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Schnell wie der Wind (AF)

Ab der 3. Stufe steigt die Bewegungsrate des Steppendruiden um +3 m, solange er nur leichte oder gar keine Rüstung und nur leichte Last trägt. Einmal in der Stunde kann er 1 Runde mit doppelter Bewegungsrate rennen oder einen Sturmangriff ausführen. Falls er auf seinem Tiergefährten reitet, erhält dieser stattdessen die Fähigkeit.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Steppenhinterhalt (AF)

Ab der 4. Stufe erhält der Steppendruide Tarnung, wenn er in natürlicher Umgebung flach auf dem Boden liegt. Er erleidet keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange er liegt und sich nicht bewegt. Sollte er kriechen beträgt sein Malus -5. Als Augenblickliche Aktion kann er während einer Überraschungsrunde aus dem Liegen aufstehen.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF)

Der Steppendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.

Schlauer Stürmer (AF)

Ab der 9. Stufe kann der Steppendruide durch von Verbündeten besetzte Felder ohne Schwierigkeiten einen Sturmangriff ausführen. Dabei ist es egal, ob er beritten ist oder sich zu Fuß bewegt. Er kann während seines Sturmangriffes einmal eine 90 Grad Biegung vollziehen, sofern die letzten 3 m eine gerade Linie zum Gegner darstellen. Darüber hinaus erhält er einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gegen Sturmangriffe gegen ihn sowie einen Bonus von +4 auf Schaden mit einer Vorbereiteten Aktion gegen einen anstürmenden Feind.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Entrinnen (AF)

Auf der 13. Stufe erhält der Steppendruide Entrinnen, solange er leichte oder gar keine Rüstung trägt und nur leichte Last mit sich führt.

Dies funktioniert wie die gleichnamige Schurkenfertigkeit und ersetzt Eintausend Gesichter.