Dieser verwesende, humanoide Kopf schwebt stumm und unheilvoll herum, während er mit seinen grauwerdenden Zähne klappert.
HG ⅓
EP 135
NB Sehr kleiner Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0 VEREIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +2, WIL +2, ZÄH +0
Immunitäten wie Untote ANGRIFFE
Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf Hieb +2 (1W2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Spielwerte
ST 11, GE 15, KO –, IN –, WE 11, CH 10
GAB +0; KMB +0; KMV 10 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Fertigkeiten Fliegen +14
Lebensweise
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3–6)
Schätze Keine Enthauptete sind schwebende Schädel oder abgetrennte Köpfe, welche als geistlose untote Wächter belebt wurden. Sie schweben lautlos auf Augenhöhe, während sie auflebende Beute warten oder ausgesandt werden, um die Lebenden zu terrorisieren. Ein Enthaupteter, welcher auf bewohnte Landstriche losgelassen wird, schlägt unheilvoll gegen Türen und Fenster und wartet ab, bis jemand auf das ständige Klopfen reagiert. Dieses Opfer greift er dann an. Enthauptete sind zudem die Wächter finsterer Gruften, Schlachthäuser und Verstecke von Mördern, welche gern Erinnerungsstücke an ihre Sünden in der Nähe haben. Es gibt vielerlei Sorten von Enthaupteten, je nach Art der Kreatur, von welcher der Kopf stammt. Ein Enthaupteter zieht es vor, auf Kopf höhe zu schweben, um besser Kopf, Hals und Schultern seines Opfers angreifen zu können. Ein neutral böser Zauberkundiger, welcher das Talent Verbesserter Vertrauter besitzt, kann einen Enthaupteten mit der 3. Stufe als Vertrauten erlangen. Ein solcher Vertrauter verliert die Eigenschaft Geistlos und erhält einen Intelligenzwert entsprechend dem Intelligenzwert seines Herrn.
Enthauptete erschaffen
Ein zauberkundiger Charakter kann einen Enthauptetem mittels Tote beleben erschaffen. Hierzu muss er zwei Onyxe im Wert von 100 GM aufwenden und Fliegen oder Luftweg wirken. Man kann auch Enthauptete mit verschiedenen weiteren Fähigkeiten erschaffen, die weiter unten aufgeführt sind. Hinsichtlich der Frage, wie viele Untote der Zauberkundige kontrollieren kann, steigt der effektive TW des Enthaupteten pro zusätzliche zwei Fähigkeiten um +1.
Brennend (ÜF): Dieser Enthauptete besitzt Immunität gegen Feuer und einen Bonus von +2 auf Charisma. Seine Hiebangriffe verursachen zudem 1W6 Punkte Feuerschaden und können ein Ziel in Brand stecken (Grundregelwerk, S. 444).
Greifend (AF): Diese Art von Enthauptetem hat lange Strähnen struppigen Haares oder andere gliedmaßenartigen Auswüchse (wie z.B. die Schlangen einer Medusa). Er erhält die besondere Fähigkeit Ergreifen (Mittelgroß).
Kreischend (ÜF): Alle 1W4 Runden kann ein Kreischender Enthaupteter einen Schrei ausstoßen. Alle Kreaturen im Umkreis von 9 Metern müssen einen Willenswurf bestehen, um nicht für 1W4 Erschüttert zu werden. Der SG des Rettungswurfes entspricht 10 + ½ TW + CH-Modifikator. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schall- und Furchteffekt. Ganz gleich, ob die Kreatur den Rettungswurf erfolgreich abgelegt hat oder nicht, ist sie für die nächsten 24 Stunden gegen den Schrei dieses Enthaupteten immun.
Schwärmend (AF): Der Enthauptete erhält 1 zusätzlichen TW, die Unterart Schwarm, Immunitäten wie Schwärme und die besondere Fähigkeit Ablenken. Er verliert seinen Hiebangriff, erhält dafür aber einen Schwarmangriff, der 1W6 Schadenspunkte verursacht. Diese Fähigkeit zählt als zwei Fähigkeiten, um den HG des Enthaupteten zu berechnen.
Speiend (ÜF): Ein Speiender Enthaupteter kann einen Berührungsangriff im Fernkampf auf maximal 9 m ausführen, dessen Schadensart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) bei der Erschaffung festgelegt wird und 1W6 Punkte Schaden verursacht.