Asavir

Aus Pathfinder-SRD

Der Kampfstil der Asaviri wurde von den Althameri-Stämmen entwickelt. Die meisten Stammesbesitzungen verfügen nur über einen Asavir, welcher bei der Verteidigung des Stammesterritoriums die Infanterie anführt und Eindringlinge ablenkt, während die Leichte Kavallerie den Feind derweil umgeht, um ihm in den Rücken zu fallen. Der Bund eines Asavirs mit seinem von den Elementargeistern gesegneten Ross ist noch enger als die Partnerschaft zwischen den meisten Al-Zabriti und ihren Pferden. Ihre menschlichen Mitstreiter kämpfen umso wilder, da sie einen unermüdlichen Beschützer an ihrer Seite wissen.

Manchmal verlässt ein Asavir seinen Stamm, um sich dem Abenteurer- oder Söldnerleben zuzuwenden. Auf diese Weise werden die Techniken dieser Prestigeklasse – sehr zum Unmut der Traditionalisten – auch außerhalb von Al-Zabrit verbreitet. Als Angehörige der sarenraegläubigen Stämme neigen Asaviri zu nichtbösen Gesinnungen. Außerhalb der Region sind aber unter ihnen alle möglichen Gesinnungen vertreten. Solche mit chaotischer Gesinnung müssen meist aufgrund der Disziplin innerhalb der Reichsarmeen erkennen, dass eine Karriere im Militärdienst nichts für sie ist. Angesichts der hohen Bedeutung von Familien- und Stammeszugehörigkeit für einen Al-Zabriti mag es geschehen, dass ein verbannter Asavir aus Trotz oder Verachtung in eine böse Gesinnung verfällt.

Trefferwürfel: W10

Voraussetzungen

Um Stufen in dieser Prestigeklasse wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Kriterien erfüllen:

Grundangriffsbonus: +4

Talente: Berittener Kampf

Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Asavirs sind: Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Natur) (IN) und Wissen (Religion) (IN)

Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 4

Tabelle: Asavir

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1. +1 +0 +1 +1 Kameradschaft +1, Pferdebund
2. +2 +1 +1 +1 Donnernder Sturmangriff (1,50 m), Segen des Schaitans +2
3. +3 +1 +2 +2 Aura des Mutes, Zangenbrecher
4. +4 +1 +2 +2 Kontrollierter Sturmangriff, Segen des Dschinns (3 m)
5. +5 +2 +3 +3 Kameradschaft +2
6. +6 +2 +3 +3 Donnernder Sturmangriff (3 m), Segen des Marids, Trampelnder Galopp
7. +7 +2 +4 +4 Heldenhafte Herausforderung
8. +8 +3 +4 +4 Segen des Dschinns (6 m), Segen des Ifrits
9. +9 +3 +5 +5 Kameradschaft +3, Motivierender Anführer, Segen des Schaitans +4
10. +10 +3 +5 +5 Donnernder Sturmangriff (6 m), Dschannsegen

Klassenmerkmale

Im Rahmen seiner Stufenprogression erhält ein Asavir die folgenden Klassenfertigkeiten:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Asavir ist im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und allen Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Kameradschaft (AF)

Ein Asavir ist geübt darin, jene, die an seiner Seite kämpfen, zu einem loyalen und gutkoordinierten Team zusammenzuschmelzen und dazu zu bringen, tapfer zu kämpfen. Solange der Asavir laut sprechen kann, verleiht er allen Verbündeten innerhalb von 9 m im Rahmen der Handlung Jemand anderem helfen im Kampf einen um 1 erhöhten Bonus. Mit der 5. Stufe steigt dieser Bonus um 2 und mit der 9. Stufe um 3. Diese Boni sind nicht mit anderen Fähigkeiten kumulativ, welche die Handlung Jemand anderem helfen verbessern.

Pferdebund (AF)

Ein Asavir erhält ein Pferd als treues Reittier. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei die effektive Druidenstufe des Asavirs seiner Klassenstufe +2 entspricht (d.h. dass das Reittier eines Asavirs der z.B. 3. Stufe wie ein Tiergefährte der 5. Stufe funktioniert). Bei dem Tiergefährten muss es sich um ein Pferd oder Pony handeln, der SL könnte aber noch andere Pferdewesen zu passenden Reittieren im Falle besonders großer oder kleiner Asaviri erklären. Sollte der Asavir bereits über eine andere Klasse ein Pferd als Tiergefährten erhalten (z.B. aufgrund von Stufen als Druide, Ritter oder Waldläufer), so sind seine Asavirstufen mit den Stufen in einer solchen Klasse (nach seiner Wahl, sollte er über mehrere passende Klassen verfügen) hinsichtlich des Tiergefährten kumulativ – er erhält keinen zweiten Tiergefährten. Seine effektive Druidenstufe kann niemals seine Charakterstufe übersteigen. Ein Asavir erleidet keinen Rüstungsmalus auf Fertigkeitswürfe für Reiten, wenn er auf seinem Reittier reitet, ferner gilt sein Reittier stets als zum Kampf ausgebildetes Streitross und verfügt zu Spielbeginn über das Bonustalent Umgang mit Leichter Rüstung.

Segen des Schaitans (ÜF)

Wenn ein Asavir die 2. Stufe erreicht, erlangt sein Reittier einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen alle Effekte der Kategorien Furcht und Geistesbeeinflussung. Wenn der Asavir die 9. Stufe erreicht, steigt dieser Bonus auf +4.

Donnernder Sturmangriff (ÜF)

Mit der 2. Stufe können ein Asavir und sein Reittier am Tag in Höhe seiner Klassenstufe Mal einen Sturmangriff ausführen, der den Boden erbeben lässt. Dies ist eine Volle Aktion und funktioniert wie ein normaler Sturmangriff, allerdings kann das Reittier nur maximal seine Bewegungsrate zurücklegen (nicht wie bei einem normalen Sturmangriff die doppelte Bewegungsrate). Kreaturen innerhalb eines 1,50 m-Radius rund um den Endpunkt des Sturmangriffes müssen einen Reflexwurf gegen SG 10 + Klassenstufe des Asavirs + Stärkemodifikator ablegen; eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, erhält den Zustand Liegend. Pro Asavirstufe jenseits der 2. Stufe kann der Charakter eine Kreatur im Wirkungsbereich von den Effekten dieser Fähigkeit ausnehmen (maximal 8 Kreaturen mit der 10. Stufe). Der Asavir kann sich entschließen seinen Angriff am Ende des Sturmangriffes entweder bevor oder nachdem festgestellt wurde, welche Kreaturen den Zustand Liegend erhalten, auszuführen. Mit der 6. Stufe steigt der Radius des Wirkungsbereiches auf 3 m und mit der 10. Stufe auf 6 m.

Aura des Mutes (ÜF)

Mit der 3. Stufe erhält ein Asavir die Paladinfähigkeit Aura des Mutes.

Zangenbrecher (AF)

Mit der 3. Stufe kann ein Asavir, welcher erfolgreich einen Gegner angreift, der gerade einen Verbündeten des Asavirs in die Zange nimmt, gegen diesen Gegner einen Kampfmanöverwurf gegen sein KMV als Schnelle Aktion ausführen. Gelingt dieses Kampfmanöver, so ist das Ziel für 1 Runde außerstande, in Zusammenarbeit mit einer anderen Kreatur jemanden in die Zange zu nehmen.

Kontrollierter Sturmangriff (AF)

Mit der 4. Stufe erlernt ein Asavir vom Rücken eines heranstürmenden Reittiers mit höherer Genauigkeit anzugreifen. Er erlangt einen Bonus von +4 auf Nahkampfangriffe im Rahmen berittener Sturmangriffe anstelle des üblichen Bonus von +2 und erleidet keinen Malus auf seine RK nach einem berittenen Sturmangriff.

Segen des Dschinns (ÜF)

Wenn ein Asavir die 4. Stufe erreicht, erlangt sein Reittier den Segen des Dschinns und wird schnell und unermüdlich. Die Bewegungsrate des Reittieres steigt um 3 m, es erleidet keine Abzüge auf seine Bewegungsrate, wenn es einen Harnisch trägt, und kann ebenfalls ohne Abzüge einen zweiten Reiter tragen. Wenn der Asavir die 8. Stufe erreicht, steigt die Bewegungsrate des Reittieres um weitere 3 m.

Segen des Marids (ÜF)

Wenn ein Asavir die 6. Stufe erreicht, erlangt sein Reittier den Segen der Maride und wird zu einem behänden Partner mit fließenden Bewegungen. Wer auf dem Reittier reitet, muss keine Konzentrationswürfe mehr ablegen, die normalerweise aufgrund der Bewegung anfallen. Das Reittier erhält einen Volksbonus von +2 auf Reflexwürfe.

Trampelnder Galopp (AF)

Wenn ein Asavir die 6. Stufe erreicht, erhält sein Reittier die Allgemeine Monsterfähigkeit Trampeln, sofern der Asavir es als Volle Aktion dazu anweist. Der Trampelschaden entspricht dem Hufangriff des Pferdes plus seinem anderthalbfachen Stärkemodifikator.

Heldenhafte Herausforderung (ÜF)

Mit der 7. Stufe kann ein Asavir drei Mal am Tag als Schnelle Aktion eine Herausforderung ausrufen. Jeder Gegner innerhalb von 9 m Entfernung muss einen Willenswurf gegen SG 10 + Charakterstufe des Asavirs + Charismabonus ablegen; wem der Rettungswurf misslingt, der wird durch die Zurschaustellung bis zum Beginn des nächsten Zuges des Asavirs abgelenkt, gilt als auf dem Falschen Fuß betroffen und erleidet einen Malus von -2 auf seine RK gegen Angriffe von Verbündeten des Asavirs. Dies ist ein geistesbeeinflussender, visueller Effekt.

Segen des Ifrits (ÜF)

Wenn ein Asavir die 8. Stufe erreicht, erlangt sein Reittier den Segen des Ifrits und erhält Feuerresistenz 5. Es verursacht zudem mit seinen Hufangriffen 1W6 Punkte Feuerschaden.

Motivierender Anführer (ÜF)

Mit der 9. Stufe kann ein Asavir als Bewegungsaktion drei Mal am Tag seine Verbündeten ermutigen. Verbündete innerhalb von 18 m Entfernung, welche ihn hören können, erhalten für 1 Runde einen Moralbonus in Höhe des Charismabonus des Asavirs auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt.

Dschannsegen (ÜF)

Mit der 10. Stufe kann ein Asavir für Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfe mit einem W20 zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Asavir kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag bei sich selbst und ein Mal am Tag für sein Reittier nutzen. Asavir und Reittier erhalten beide einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.