Algenlesnik

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Diese vage humanoide Pflanzenkreatur besteht aus vollgesogenen, grünen Algen und trägt eine primitive Muschelrüstung.

HG 3

EP 800

N Kleine Pflanze (Aquatisch, Gestaltwandler, Lesnik)

INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7

Verteidigung

RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +1 Rüstung)

TP 30 (4W8+12)

REF +2, WIL +3, ZÄH +6

Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität, Schall

Angriff

Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m

Nahkampf Hieb +4 (1W6)

Fernkampf Wasserstrahl +5 (1 plus Blindheit)

Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)

Immer – Spurloser Schritt

1/Tag - Verstricken (nur im Wasser, SG 12)

Spielwerte

ST 10, GE 13, KO 14, IN 9, WE 15, CH 12

GAB +3; KMB +2; KMV 13

Talente Abhärtung, Fähigkeitsfokus (Wasserstrahl)

Fertigkeiten Heimlichkeit +9 (im Wasser +13), Schwimmen +8, Überlebenskunst +3 (im Wasser +7), Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Heimlichkeit und Überlebenskunst im Wasser +4

Sprachen Druidisch, Sylvanisch; Pflanzensprache (Algen)

Besondere Eigenschaften Amphibie, Gestalt wechseln (Kleine Alge, Baum), Grüne Explosion, Luft kapsel

Lebensweise

Umgebung Beliebiger Ozean oder beliebige Küste

Organisation Einzelgänger oder Beet (2-16)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten

Luft kapsel (ÜF) Auf den Körpern von Algenlesniks wachsen ständig kleinere, luft gefüllte Knollen. Ein Algenlesnik kann als Bewegungsaktion eine solche Knolle ablösen und einer anderen Kreatur geben. Wenn diese die Knolle als Standard-Aktion konsumiert, erhält sie für 10 Minuten den Effekt von Wasser atmen. Ein Algenlesnik kann maximal vier solcher Knollen gleichzeitig an seinem Leib tragen und alle 24 Stunden eine nachwachsen lassen.

Wasserstrahl (AF) Ein Algenlesnik kann einen Hochdruckwasserstrahl mit einer Reichweite von 9 m aus seinem Mund verschießen. Zum Treffen muss ihm ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen. Ein Treffer verursacht 1 Punkt Wuchtschaden, welcher nicht durch Stärke modifi ziert wird. Der getroffenen Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um durch das Wasser nicht für 1 Runde geblendet zu werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Beschreibung

Algenlesniks hausen meist an Küsten, wo sie fröhlich in Tidentümpeln spielen und mit Wasser spritzen. Sie sind aber auch im Meer selbst zuhause, dort treiben sie zwischen großen Algenansammlungen. Sie können unbegrenzt außerhalb des Wassers existieren, begrenzen ihren Aufenthalt an Land aber aus Stolz. Die meisten Algenlesniks sind Süßwasserpflanzen gegenüber voreingenommen und verhöhnen sie zuweilen, ähnlich wie ein Stadtbewohner vielleicht mit der Landbevölkerung sprechen würde. Gerüchte über Süßwasserlesniks können Algenlesniks ungemein erheitern. Algenlesniks ähneln winzigen, wasservollgesogenen, grünen Menschen aus blattgrünen Algen. Ihre Arme und Beine sind dürr, Hände und Füße weisen Schwimmhäute auf und ihr Haar besteht aus langen braunen, grünen oder roten Algenfäden. Sie tragen Rüstungen aus großen Muschelschalen oder mehreren kleinen, zusammengebundenen Muscheln. Diese Rüstungen funktionieren nur bei Algenlesniks wie ein Waffenrock von Meisterarbeitsqualität.

Algenlesniks sind geduldig und nachdenklich (außer man spricht sie auf Süßwasserlesniks an) und glauben, dass die Natur mit der Zeit alles

Nötige mit dem Wechsel der Gezeiten oder dem stetigen Strom des Flusses bringt. Sie raten von übereilten Entscheidungen und vorschnellen Handlungen ab und ziehen es stets vor, abzuwarten, was der nächste Tag bringt.

Das Erwecken eines Algenlesniks

Algenlesniks müssen in Salzwasser heranwachsen. Der Züchter pflanzt eine Alge ein und behandelt sie täglich mit Knochenasche, um das Wachstum anzuregen. Ein neugeborener Algenlesnik hat keine Rüstung, kann sich aber binnen eines Tages eine herstellen, wenn er die Materialien zur Verfügung hat; er muss keinen Fertigkeitswurf auf Handwerk dabei ablegen.

Algenlesnik

ZS 10; Preis 4.500 GM

Ritual

Voraussetzungen Wissen (Natur) 5 Ränge, Pflanzenwachstum, Verbündeten der Natur herbeizaubern III, Wasser atmen; Fertigkeiten Wissen (Natur) SG 16; Kosten 2.250 GM