Kriechende Hand

Aus Pathfinder-SRD
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Als hätte sie einen elektrischen Schlag erhalten, erwacht diese abgetrennte Hand sprunghaft zum Leben. Ihre Finger treiben sie mit großer Geschwindigkeit wie eine deformierte Spinne vorwärts. Kriechende Hand HG ½

EP 200

NB Winziger Untoter

INI +0; Sinne Blindgespür 9m, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Größe)

TP 9 (1W8+5)

REF +0, WIL +2, ZÄH +2

Immunitäten wie Untote

Angriff

Bewegungsrate 12m, Klettern 12m

Nahkampf Klaue +5 (1W1+1 plus Ergreifen)

Angriffsfläche 0,30m; Reichweite 0m

Besondere Angriffe Beute markieren, Knebeln

Spielwerte

ST 13, GE 11, KO –, IN 2, WE 11, CH 14

GAB +0; KMB –4 (+0 Ringen); KMV 7

Talente Abhärtung

Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Klettern +9, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4

Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)

Lebensweise

Umgebung Beliebiges Land

Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-5)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten

Ergreifen (AF) Eine Kriechende Hand kann mit dieser Fähigkeit Wesen bis zur Größenkategorie Mittelgroß ergreifen.

Beschreibung

Manche behaupten, die Ursprünge der Kriechenden Hand lägen in den Experimenten verrückter Nekromanten, die beauftragt wurden, winzige Meuchelmörder zu erschaffen. Andere Geschichten berichten von grauenvollen Prothesen, die durch böse Magie zum Leben erweckt wurden, dann primitive Intelligenz entwickelten und ihre Träger aus Rachsucht erwürgten. Unabhängig von ihrer Herkunft ist eine Kriechende Hand ein effizientes Mordwerkzeug.

Wenn sie nicht den Befehl zum Töten erhalten hat, bleibt eine Kriechende Hand völlig bewegungslos und man kann sie leicht handhaben und auch transportieren. Ihre Besitzer tragen sie in der Regel in kleinen, mit Samt ausgelegten Schachteln. Kriechende Hände können auch als Wächter platziert und mit fortdauernden Anweisungen bedacht werden, wie z.B. ein Individuum zu jagen und zu töten, das eine bestimmte Tat begangen hat, wie z.B. einen Schrein zu schänden, eine gesicherte Tür oder die Versiegelung eines Sarges zu öffnen.