Als hätte sie einen elektrischen Schlag erhalten, erwacht diese abgetrennte Hand sprunghaft zum Leben. Ihre Finger treiben sie mit großer Geschwindigkeit wie eine deformierte Spinne vorwärts. Kriechende Hand HG ½
EP 200
NB Winziger Untoter
INI +0; Sinne Blindgespür 9m, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +4
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Größe)
TP 9 (1W8+5)
REF +0, WIL +2, ZÄH +2
Immunitäten wie Untote
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m, Klettern 12m
Nahkampf Klaue +5 (1W1+1 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 0,30m; Reichweite 0m
Besondere Angriffe Beute markieren, Knebeln
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 13, GE 11, KO –, IN 2, WE 11, CH 14
GAB +0; KMB –4 (+0 Ringen); KMV 7
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Klettern +9, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-5)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Ergreifen (AF) Eine Kriechende Hand kann mit dieser Fähigkeit Wesen bis zur Größenkategorie Mittelgroß ergreifen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Manche behaupten, die Ursprünge der Kriechenden Hand lägen in den Experimenten verrückter Nekromanten, die beauftragt wurden, winzige Meuchelmörder zu erschaffen. Andere Geschichten berichten von grauenvollen Prothesen, die durch böse Magie zum Leben erweckt wurden, dann primitive Intelligenz entwickelten und ihre Träger aus Rachsucht erwürgten. Unabhängig von ihrer Herkunft ist eine Kriechende Hand ein effizientes Mordwerkzeug.
Wenn sie nicht den Befehl zum Töten erhalten hat, bleibt eine Kriechende Hand völlig bewegungslos und man kann sie leicht handhaben und auch transportieren. Ihre Besitzer tragen sie in der Regel in kleinen, mit Samt ausgelegten Schachteln. Kriechende Hände können auch als Wächter platziert und mit fortdauernden Anweisungen bedacht werden, wie z.B. ein Individuum zu jagen und zu töten, das eine bestimmte Tat begangen hat, wie z.B. einen Schrein zu schänden, eine gesicherte Tür oder die Versiegelung eines Sarges zu öffnen.