Kategorie:Eidolons: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Evolutionsvorrat:''' Der Wert in dieser Spalte gibt den Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und mit dem Zauber Eidolon umwandeln* verändern.
'''Evolutionsvorrat:''' Der Wert in dieser Spalte gibt den Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und mit dem Zauber Eidolon umwandeln* verändern.


'''Maximale Angriffe: '''Dies gibt die Höchstzahl an natürlichen Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die weitere natürliche Angriffe verleihen. Dies umfasst nicht Angriffe, die mit Waffen ausgeführt werden. Speziell: Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen. Jeder dieser Boni wird nachfolgend beschrieben:
'''Maximale Angriffe: '''Dies gibt die Höchstzahl an natürlichen Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die weitere natürliche Angriffe verleihen. Dies umfasst nicht Angriffe, die mit Waffen ausgeführt werden.


'''Dunkelsicht (AF): '''Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m.
'''Speziell:''' Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen. Jeder dieser Boni wird nachfolgend beschrieben:


'''Verbindung (AF): '''Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf derselben Existenzebene befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann. Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um magische Gegenstände benutzen zu können.
* '''Dunkelsicht (AF): '''Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m.
 
* '''Verbindung (AF): '''Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf derselben Existenzebene befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann. Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um magische Gegenstände benutzen zu können.
'''Zauber teilen (AF):''' Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.
* '''Zauber teilen (AF):''' Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.
 
* '''Entrinnen (AF): '''Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden.
'''Entrinnen (AF): '''Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden.
* '''Erhöhung der Attributswerte (AF): '''Das Eidolon erhält +1 auf eines seiner Attribute.
 
* '''Treue (AF): '''Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Bezauberungen.
'''Erhöhung der Attributswerte (AF): '''Das Eidolon erhält +1 auf eines seiner Attribute.
* '''Mehrfachangriff (AF): '''Das Eidolon erhält Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt und noch nicht über dieses Talent verfügt. Sollte es über die drei oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon einen zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem Malus von -5. Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr natürliche Angriffe besitzen, verliert es diese zusätzlichen Angriffe und erhält dafür Mehrfachangriff.
 
* '''Verbessertes Entrinnen (AF): '''Das Eidolon erhält weiterhin keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf. Darüber hinaus erhält es nur halben Schaden bei einem misslungenen Reflexwurf.
'''Treue (AF): '''Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Bezauberungen.
 
'''Mehrfachangriff (AF): '''Das Eidolon erhält Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt und noch nicht über dieses Talent verfügt. Sollte es über die drei oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon einen zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem Malus von -5. Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr natürliche Angriffe besitzen, verliert es diese zusätzlichen Angriffe und erhält dafür Mehrfachangriff.
 
'''Verbessertes Entrinnen (AF): '''Das Eidolon erhält weiterhin keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf. Darüber hinaus erhält es nur halben Schaden bei einem misslungenen Reflexwurf.





Version vom 1. Mai 2024, 11:45 Uhr

Fähigkeiten des Eidolons

Die Fähigkeiten eines Eidolons sind abhängig von der Stufe seines Paktmagiers und der Auswahl, die bei der Verteilung seines Evolutionsvorrates gemacht wurden. Die Grundspielwerte eines Eidolons sind in Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons zu finden. Jedes Eidolon verfügt über eine Grundform, welche diese Grundwerte modifiziert. Eidola gelten als Externate bezüglich Zauber, welche auf sie wirken können.

Klassenstufe: Dies ist die Stufe des Paktmagiers.

TW: Die Zahl der zehnseitigen (W10) Trefferwürfel des Eidolons, auf welche wie gewöhnlich der Konstitutionsbonus addiert wird.

GAB: Der Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Der GAB entspricht den TW. Eidola erhalten keine zusätzlichen Angriffe mit ihren natürlichen Waffen aufgrund eines hohen GAB.

Gute/Schlechte Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswurfboni des Eidolons. Ein Eidolon verfügt über zwei gute und einen schlechten Rettungswurf, der von der Grundform abhängt.

Fertigkeiten: Die Gesamtmenge an Fertigkeitsrängen, welche beim Eidolon verteilt werden können. Ein Eidolon kann Ränge auf jede Fertigkeit verteilen, muss aber bei einigen Fertigkeiten über die passenden Gliedmaßen verfügen. Eidola mit einem Intelligenzwert über dem Grundwert erhalten zusätzliche Fertigkeitsränge (ein Eidolon erhält pro TW Fertigkeitsränge in Höhe von 6 + seinem IN-Modifikator). Ein Eidolon kann in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge haben als es Trefferwürfel besitzt. Die Fertigkeitsränge sind festgelegt und können später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe das Eidolon verändert.

Talente: Dies ist die Gesamtzahl an Talenten, über die das Eidolon verfügt. Eidola können alle Talente auswählen, für welche sie die Voraussetzungen erfüllen, müssen aber bei einigen auch die dafür benötigten Gliedmaßen besitzen. Sind Talente erst einmal festgelegt, können sie später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe das Eidolon verändert. Sollte ein Eidolon aufgrund von Veränderungen die Voraussetzungen eines Talentes nicht mehr erfüllen können, besitzt das Talent keine Wirkung mehr, bis das Eidolon wieder alle Voraussetzungen dafür erfüllt.

Rüstungsbonus: Dies ist der Gesamtgrundbonus des Eidolons auf die RK. Der Bonus kann auf Rüstungsbonus und natürlichen Rüstungsbonus aufgeteilt werden. Dieser Wert wird durch die Grundform des Eidolons und verschiedene Wahlmöglichkeiten im Rahmen der Auswahl der Evolutionen modifiziert. Ein Eidolon kann keinerlei Rüstung tragen, da die Rüstung die Verbindung zwischen Eidolon und Paktmagier stören würde.

ST/GE-Bonus: Addiere diesen Modifikator zum Stärke- und Geschicklichkeitswert des Eidolons, wie ihn die Grundform festlegt. Manche Wahlmöglichkeiten, die über den Evolutionsvorrat verfügbar werden, modifizieren diese Werte.

Evolutionsvorrat: Der Wert in dieser Spalte gibt den Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und mit dem Zauber Eidolon umwandeln* verändern.

Maximale Angriffe: Dies gibt die Höchstzahl an natürlichen Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die weitere natürliche Angriffe verleihen. Dies umfasst nicht Angriffe, die mit Waffen ausgeführt werden.

Speziell: Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen. Jeder dieser Boni wird nachfolgend beschrieben:

  • Dunkelsicht (AF): Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m.
  • Verbindung (AF): Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf derselben Existenzebene befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann. Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um magische Gegenstände benutzen zu können.
  • Zauber teilen (AF): Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.
  • Entrinnen (AF): Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden.
  • Erhöhung der Attributswerte (AF): Das Eidolon erhält +1 auf eines seiner Attribute.
  • Treue (AF): Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Bezauberungen.
  • Mehrfachangriff (AF): Das Eidolon erhält Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt und noch nicht über dieses Talent verfügt. Sollte es über die drei oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon einen zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem Malus von -5. Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr natürliche Angriffe besitzen, verliert es diese zusätzlichen Angriffe und erhält dafür Mehrfachangriff.
  • Verbessertes Entrinnen (AF): Das Eidolon erhält weiterhin keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf. Darüber hinaus erhält es nur halben Schaden bei einem misslungenen Reflexwurf.


Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons

Klassenstufe TW GAB Gute RW Schlechte RW Fertigkeiten Talente RK-Bonus ST/GE-Bonus Evolutionsvorrat Maximale Angriffe Speziell
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 3 3 Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 4 3 Entrinnen
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 5 3 -
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 7 4 -
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 8 4 Erhöhung eines Attributswertes
6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 9 4 Treue
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 10 4 -
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 11 4 -
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 13 5 Mehrfachangriff
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 14 5 Erhöhung eines Attributswertes
11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 15 5 -
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 16 5 -
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 17 5 -
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 19 6 Verbessertes Entrinnen
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 20 6 Erhöhung eines Attributswertes
16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 21 6 -
17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 22 6 -
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 23 6 -
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 25 7 -
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 26 7 -

Fertigkeiten des Eidolons

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Eidolons: Bluffen (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen) (IN). Auf der 1. Stufe kann der Paktmagier vier weitere Klassenfertigkeiten für das Eidolon bestimmen. Beachte, dass Eidola mit einer Flug-Bewegungsrate die Fertigkeit Fliegen (GE) als zusätzliche Fertigkeit erhalten, selbst wenn sie dies erst auf einer späteren Stufe können.

Grundformen

Jedes Eidolon hat eine von drei Grundformen, die seine Anfangsgröße, die Bewegungsrate, RK, Angriffe und Attributswerte bestimmen.

Sofern nichts anderes vermerkt ist, erfolgen alle natürlichen Angriffe mit dem vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Alle Angriffe des Eidolons addieren den ST-Modifikator des Eidolons zum Schaden (falls das Eidolon über nur einen Angriff verfügt, wird auf den Schaden das 1 ½ fache des ST-Modifikators addiert). Diese Grundformen führen auch die Zusätzlichen Evolutionen auf, über welche die jeweilige Form verfügt. Die Boni dieser Evolutionen sind bereits in den Startspielwerten enthalten.

Jede der Grundformen kann auch für ein kleines Eidolon verwendet werden. Ein kleines Eidolon erhält Geschicklichkeit +2, Stärke -4 und Konstitution -2 sowie einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf KMB und KMV sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Jeder Schaden wird um einen Schritt reduziert (1W6 zu 1W4, 1W4 zu 1W3 usw.). Sollte die kleine Größe gewählt werden, kann das Eidolon Mittelgroße Größe erlangen, wann immer der Paktmagier am Evolutionsvorrat Veränderungen vornehmen kann (dadurch verliert es dann die Größenmodifikatoren für die Größenkategorie Klein).

Vierbeiner

Startspielwerte

  • Größe: Mittelgroß
  • Bewegungsrate: 9 m
  • RK: +2 natürliche Rüstung
  • Rettungswürfe: Reflex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut)
  • Angriffe: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST 14, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11
  • Zusätzliche Evolutionen: Biss, Gliedmaßen (Beine) (2)

Zweibeiner

Startspielwerte

  • Größe: Mittelgroß
  • Bewegungsrate: 9m
  • RK: +2 natürliche Rüstung
  • Rettungswürfe: Reflex (gut), Willen (gut), Zähigkeit (schlecht)
  • Angriffe: 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11
  • Zusätzliche Evolutionen: Klauen, Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine)

Schlangenartig

Startspielwerte

  • Größe: Mittelgroß
  • Bewegungsrate: 6 m, Klettern 6 m
  • RK: +2 natürliche Rüstung
  • Rettungswürfe: Reflex (gut), Willen (gut), Zähigkeit (schlecht)
  • Angriffe: Biss (1W6), Schwanzhieb (1W6)
  • Attributswerte: ST 12, GE 16, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11
  • Zusätzliche Evolutionen: Biss, Klettern, Reichweite (Biss), Schwanz, Schwanzhieb.

Aquatisch

Startspielwerte

  • Größe: Mittelgroß
  • Bewegungsrate: 6 m, Schwimmen 12 m
  • RK: +4 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Ref lex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut)
  • Angriff: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11
  • Zusätzliche Evolutionen: Biss, Kiemen, Schwimmen (2), Verbesserte Rüstung

Evolutionen

Jedes Eidolon erhält eine Anzahl an Evolutionspunkten, die aufgewendet werden können, um dem Eidolon neue Fähigkeiten, Kräfte und andere Verbesserungen zu verleihen. Die Fähigkeiten werden Evolutionen genannt und können vom Paktmagier verändert werden, sobald er eine Stufe aufsteigt, ansonsten sind diese jedoch festgelegt. Manche Evolutionen erfordern eine bestimmte Grundform oder eine bestimmte Stufe des Paktmagiers, ehe er diese Evolution wählen kann. Mehrere Evolutionen verleihen dem Eidolon zusätzliche natürliche Angriffe. Natürliche Angriffe, die als Primärangriffe aufgeführt sind, verwenden den vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons und den ST-Modifikator für den Schaden. Natürliche Angriffe, die als Sekundärangriffe aufgeführt sind, verwenden den Grund-Angriffsbonus des Eidolons -5 und den halben ST-Modifikator (sofern positiv) beim Schaden. Sollte das Eidolon nur über einen einzigen natürlichen Angriff verfügen, erfolgt der Angriff mit dem vollen Grund-Angriffsbonus und auf den Schaden wird das 1½-fache des ST-Modifikators addiert, egal um welche Art von Angriff es sich handelt.


Evolutionen sind nach ihren Kosten in Evolutionspunkten in den Evolutionsbeschreibungen des 1. bis 4. Grades sortiert. Evolutionspunkte können nicht angespart werden, sondern müssen eingesetzt werden, sobald der Paktmagier in seiner Klasse eine neue Stufe erreicht. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Evolution nur einmal gewählt werden.

Evolutionen 1. Grades

Evolutionen 2. Grades

Evolutionen 3. Grades

Evolutionen 4. Grades

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