Vitalität fokussieren: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Schule:''' Verwandlungsmagie
*'''Schule:''' [[Verwandlung]]
*'''Stufe:''' Alchemist 3, Inquisitor 3, Kampfmagus 3, Kleriker 3
*'''Stufe:''' [[ALC]] 3, [[INQ]] 3, [[KAM]] 3, [[KLE/MYS]] 3
*'''Zeitaufwand:''' 1 Standard-Aktion
*'''Zeitaufwand:''' 1 [[Standard-Aktion]]
*'''Komponenten:''' V, G
*'''Komponenten:''' [[V]], [[G]]
*'''Reichweite:''' Persönlich
*'''Reichweite:''' Persönlich
*'''Ziel:''' Du
*'''Ziel:''' Du
*'''Wirkungsdauer:''' 1 Runde/Stufe
*'''Wirkungsdauer:''' 1 Runde/Stufe
*'''Gottheit:''' Irori
*'''Gottheit:''' [[Irori]]


Du fokussierst deine geistige, körperliche und spirituelle Energie in einen bestimmten Teil deines Wesens, was dir eine außergewöhnliche Fähigkeit verleiht, bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eines der im Folgenden genannten Ziele als Fokus aus. Mit einer Bewegungsaktion kannst du das Ziel deines Fokus verändern. Du kannst den Vorteil von Vitalität fokussieren zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einmal erhalten.
Du fokussierst deine geistige, körperliche und spirituelle Energie in einen bestimmten Teil deines Wesens, was dir eine außergewöhnliche Fähigkeit verleiht, bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eines der im Folgenden genannten Ziele als Fokus aus. Mit einer [[Bewegungsaktion]] kannst du das Ziel deines Fokus verändern. Du kannst den Vorteil von Vitalität fokussieren zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einmal erhalten.


''Geist:'' Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen und Wahrnehmung sowie auf alle Angriffswürfe im Fernkampf.
''Geist:'' Du erhältst einen [[Kompetenzbonus]] von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für [[Wissen]] und [[Wahrnehmung]] sowie auf alle Angriffswürfe im Fernkampf.


''Glieder:'' Du erhältst den Vorteil des Zaubers Hast.
''Glieder:'' Du erhältst den Vorteil des Zaubers [[Hast]].


''Seele:'' Du erhältst einen Kompetenzbonus von +6 auf alle Willenswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchtern.
''Seele:'' Du erhältst einen [[Kompetenzbonus]] von +6 auf alle [[Willenswürfe]] sowie auf alle Fertigkeitswürfe für [[Bluffen]] und [[Einschüchtern]].


''Rumpf:'' Du erhältst einen Kompetenzbonus von +6 auf alle Zähigkeitswürfe sowie auf alle Konzentrationswürfe.
''Rumpf:'' Du erhältst einen [[Kompetenzbonus]] von +6 auf alle [[Zähigkeit]]swürfe sowie auf alle [[Konzentration]]swürfe.


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[[Category:Zauber (INQ)]][[Category:Zauber (INQ 3)]]
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[[Category:Zauber]][[Category:Kampagnenwelt - Götter von Golarion]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
[[Category:Zauber]][[Category:Kampagnenwelt - Götter von Golarion]]

Aktuelle Version vom 4. Januar 2024, 13:33 Uhr

Du fokussierst deine geistige, körperliche und spirituelle Energie in einen bestimmten Teil deines Wesens, was dir eine außergewöhnliche Fähigkeit verleiht, bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eines der im Folgenden genannten Ziele als Fokus aus. Mit einer Bewegungsaktion kannst du das Ziel deines Fokus verändern. Du kannst den Vorteil von Vitalität fokussieren zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einmal erhalten.

Geist: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen und Wahrnehmung sowie auf alle Angriffswürfe im Fernkampf.

Glieder: Du erhältst den Vorteil des Zaubers Hast.

Seele: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +6 auf alle Willenswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchtern.

Rumpf: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +6 auf alle Zähigkeitswürfe sowie auf alle Konzentrationswürfe.