Irori

Aus Pathfinder-SRD

Göttliche Kampftechnik: Iroris Perfektionierte Faust[Bearbeiten]

Die Schlängelnde Faust ist praktisch zu einem Synonym für Irori und seine Religion geworden. Dieses Handbuch der Göttlichen Kampftechniken gehört zu den bekanntesten Büchern dieser Art. Viele lernwillige Mönche werden unter Anwendung der in diesem Handbuch enthaltenen Übungen und Reglementierungen in ihre ersten Kampf kunsttechniken unterwiesen. Manche behaupten, Irori sei der Verfasser dieses Handbuches gewesen. Allerdings soll er es geschrieben haben, ehe er zu einem Gott wurde. Obwohl man Abschriften der Schlängelnden Faust hauptsächlich in Iroritempeln und einsamen Klöstern findet, gelangen einige Handbücher auch in weniger skrupelbehaftete Hände. Immerhin handelt es sich hierbei um ausgesprochen effektive Kampftechniken. Optionale Voraussetzung: Ein rechtschaffen-neutraler Rauf bold oder Mönch kann ein Bonustalent durch den nachfolgend aufgeführten Ersten Vorteil ersetzen.

Erster Vorteil: Du kannst einen Malus von -2 auf all deine Angriffswürfe, die du mit deinen Waffenlosen Schlägen durchführt, in Kauf nehmen, um bei jedem erfolgreichen Angriff den durchschnittlichen Schaden zu verursachen anstelle deinen Waffenschaden auszuwürfeln. Sollte dein Waffenloser Schlag beispielsweise normalerweise 1W4 Waffenschadenspunkte verursachen, so kannst du stattdessen 2 Punkte Waffenschaden verursachen. Boni und Modifikationen finden auf dieses Ergebnis Anwendung, wenn du deinen Schaden normal auswürfelst. Du musst den Gebrauch dieses Vorteils ansagen, ehe du den Angriffswurf machst. Die Effekte dauern bis zum Beginn deines nächsten Zuges an. Wenn du diese Fähigkeit anwendest, dann ermittelst du den durchschnittlichen Wert eines zusätzlichen Schadenswürfels nicht (wie sie beispielsweise bei einem Hinterhältigen Angriff zustande kommen).

Verbesserte Voraussetzungen: Kritischer Trefferfokus; Göttliche Kampftechnik, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +10 oder Mönchstufe 10

Verbesserte Optionale Voraussetzungen: Ein rechtschaffen-neutraler Rauf bold oder Mönch, der wenigstens die 10. Stufe erreicht hat, Irori verehrt und das Talent Göttliche Kampftechnik besitzt, kann ein Bonustalent durch den nachfolgend aufgeführten Vorteil ersetzen, ohne dass er die Voraussetzungen dafür erfüllen muss.

Verbesserter Vorteil: Du erhältst nicht länger einen Malus auf -2 auf Angriffswürfe mit deinen Waffenlosen Schlägen, wenn du den durchschnittlichen Schaden verursachen willst. Sollte dir beim Einsatz dieser Fähigkeit ein Kritischer Treffer bei einer Kreatur gelingen, dann verursachst du bei diesem Kritischen Treffer automatisch den höchstmöglichen Waffenschaden (obwohl du nach wie vor deinen Würfel für den Hinterhältigen Angriff oder anderen würfelbasierenden zusätzlichen Schaden auswürfeln musst).

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Verbringe im Laufe einer Stunde gleich viel Zeit mit dem Training einer Waffe oder deiner waffenlosen Schläge, dem Lesen eines dir unbekannten Textes und dem Flechten deines Haares, während du über die Geheimnisse des Multiversums nachdenkst. Hänge den Haarzopf um deinen Hals, wenn dein Gehorsamsritual abgeschlossen ist, und trage ihn dort für den Rest des Tages. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab – bist du weder gut noch böse, musst du dich beim ersten Gehorsamsritual für den heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Ist diese Auswahl einmal getroffen, kann sie nie wieder verändert werden.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Verneble den Geist der Unachtsamen (ZF)[Bearbeiten]

Hypnose 3/Tag, Monsterbenommenheit 2/Tag oder Einflüsterung 1/Tag

2: Heile den Verletzten Körper (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst drei Mal am Tag, wenn du einen Zauber der Unterkategorie der Heilung (Beschwörung) mit der Reichweite Berührung wirkst, diesen stattdessen auch mit der Reichweite Nah verwenden.

3: Gehe über dem Boden (ÜF)[Bearbeiten]

Du schwebst mehrere Zentimeter über dem Boden. Dies beeinflusst deine Bewegungsrate nicht, gibt dir aber eine Immunität gegen die meisten Formen von Schwierigem Gelände, Fallen mit Druckauslöser und gegebenenfalls ähnlich gearteten Effekten. Du kannst nur über festem Boden schweben, fällst also normal über eine Klippe oder in eine Flüssigkeit. Die Höhe, in der du schwebst, kannst du wie beim Zauber Schweben bestimmen, unterliegst dabei aber nahe dem Boden (durch einfache Anwendung der Fähigkeit) nicht den Angriffs- und Schadensmali (wegen desfehlenden Gleichgewichts) wie in der Zauberbeschreibung angegeben. Wenn du dich allerdings mit einer Bewegungsaktion höher in die Luft begibst, betreffen dich die Mali auf Angriffe und Schaden normal.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Meisterkämpfer (ZF)[Bearbeiten]

Treffsicherer Schlag 3/Tag, Falsches Leben 2/Tag oder Hast 1/Tag

2: Geheimnisse des Gegners (AF)[Bearbeiten]

Das Wissen, welches du dir über die Jahre über die verschiedenen Kreaturen angeeignet hast, sorgt dafür, dass du deine Gegner mit unfehlbarem Verständnis ihrer Schwächen treffen kannst. Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Gegner während des Kampfes studieren, was einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wissen für die entsprechende Kreaturenart erfordert (Grundregelwerk, S. 108). Der SG entspricht 10 + HG deines Gegners. Ist der Wurf erfolgreich, erlangst du einen Bonus von +2 auf Angriffsund Schadenswürfe gegen diesen Gegner. Misslingt der Fertigkeitswurf für Wissen, kannst du ihn mit einer weiteren Standard-Aktion wiederholen, erleidest aber einen Malus von -2 auf diesen Wurf (und kumulativ weitere Mali für Folgeversuche in Höhe von jeweils -2).

3: Iroris Schutz (AF)[Bearbeiten]

Die hast deinen Körper so weit perfektioniert, dass du für Gifte und Krankheiten nahezu unangreifbar bist. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, magische und übernatürliche Krankheiten, sowie Zauber und Effekte, die Attributsschaden oder -entzug verursachen oder die negative Stufen zufügen könnten. Du bist gegen jede nichtmagische Krankheit immun.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Ausgedehntes Wissen (ZF)[Bearbeiten]

Identifizieren 3/Tag, Schläue des Fuchses 2/Tag oder Verborgene Seite 1/Tag

2: Unabwendbare Faust (ÜF)[Bearbeiten]

Für eine Anzahl von Runden entsprechend der Anzahl deiner TW kannst du deine Fäuste mit der reinen Kraft der Ordnung versehen. Deine Waffenlosen Schläge verursachen Schaden so, als wärst du eine Größenkategorie größer. Sie erhalten zudem die besondere Eigenschaft Grundsatz. Das Aktivieren und Beenden der Fähigkeit bedarf einer Freien Aktion, und die Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden.

3: Iroris Runen (ZF und ÜF)[Bearbeiten]

Auf deinem Körper bilden sich 9 Tätowierungen in Form von Runen, jeweils drei für die Disziplinen Iroris: Körper, Geist und Seele. Falls nicht anders erwähnt, kannst du mit einer Standard-Aktion die Kraft einer Rune auslösen. Wurde sie verwendet, formt sich die Rune im Laufe einer Woche langsam wieder, um dann erneut zur Verfügung zu stehen. Die Kräfte der Tätowierungen lauten wie folgt: Körper-Tätowierungen: Zwei enthalten Schwere Wunden heilen, die dritte Tätowierung Genesung. Sie werden alle wie Zauberähnliche Fähigkeiten behandelt. Geist-Tätowierungen: Zwei der Runen können genutzt werden, um einen Rettungswurf gegen Verzauberungseffekte und -zauber erneut zu würfeln. Diese Fähigkeit muss vor dem Wurf angekündigt werden und das zweite Wurfergebnis gilt, auch wenn es schlechter ist. Die dritte Tätowierung kann genutzt werden, um dir für 1 Minute einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf deine Weisheit zu gewähren; die Art des Bonus entspricht der Bonusart, die du aus deinem Gehorsamsritual erlangst. Seelen-Tätowierungen: Zwei der Tätowierungen gestatten es dir, für 1 Minute den Zustand Ätherisch zu anzunehmen, als hättest du Ätherische Gestalten gewirkt. Mit Verwendung der dritten Tätowierungen erhältst du für 1 Minute Zauberresistenz 10 + 1 pro TW.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Steinfaust als Zauber des 1. Grades
  • Hast als Zauber des 4. Grades
  • Umwandlung als Zauber des 6. Grades
  • Sagenkunde als Zauber des 6. Grades
  • Astrale Projektion als Zauber des 8. Grades
  • Moment der Eingebung als Zauber des 8. Grades

Inquisitor[Bearbeiten]

  • Steinfaust als Zauber des 1. Grades
  • Hast als Zauber des 4. Grades
  • Sagenkunde als Zauber des 4. Grades
  • Umwandlung als Zauber des 5. Grades
  • Astrale Projektion als Zauber des 6. Grades
  • Moment der Eingebung als Zauber des 6. Grades[[Kategorie:Handbuch - Göttliches Wissen