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Kreatur erleidet einen Malus
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von -4 auf Geschicklichkeit, kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und weder rennen noch eine Sturmangriff durchführen. Wenn
von -4 auf [[Geschicklichkeit]], kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und weder rennen noch eine [[Sturmangriff]] durchführen. Wenn
man mit einem konkurrierenden Stärkewurf das Schleppseil festhalten
man mit einem konkurrierenden [[Stärke]]wurf das Schleppseil festhalten
kann, während eine Kreatur verstrickt ist, kann sich diese nur so weit
kann, während eine Kreatur verstrickt ist, kann sich diese nur so weit
bewegen, wie es das Netz erlaubt. Wenn die verstrickte Kreatur versucht,
bewegen, wie es das Netz erlaubt. Wenn die verstrickte Kreatur versucht,
einen Zauber zu wirken, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf
einen Zauber zu wirken, muss sie einen erfolgreichen [[Konzentration]]swurf
gegen SG 15 + die Zauberstufe ablegen oder sie kann nicht zaubern.
gegen [[SG]] 15 + die [[Zauberstufe]] ablegen oder sie kann nicht zaubern.


Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für [[Entfesselungskunst]]
gegen SG 20 (eine Vollen Aktion) kann sich eine verstrickte Kreatur
gegen [[SG]] 20 (eine [[Vollen Aktion]]) kann sich eine verstrickte Kreatur
befreien. Das Netz besitzt 5 TP und kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 25 (ebenfalls eine Volle Aktion) zerrissen werden.
befreien. Das Netz besitzt 5 [[TP]] und kann mit einem erfolgreichen [[Stärke]]wurf gegen [[SG]] 25 (ebenfalls eine [[Volle Aktion]]) zerrissen werden.
Ein Netz nutzt nur gegen Kreaturen, die eine Größenkategorie kleiner,
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größer oder ebenso groß wie der Träger sind.
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Ein Netz muss zusammengefaltet sein, damit man es wirkungsvoll
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legt man einen gewöhnlichen Wurf für einen Berührungsangriff auf
legt man einen gewöhnlichen Wurf für einen [[Berührungsangriff]] auf
Entfernung ab. Nachdem es auseinandergefaltet ist, erleidet man einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe mit dem Netz. Ein geübter Träger benötigt zwei Runden, um das Netz zusammenzufalten. Ist man
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im Umgang mit ihm nicht geübt, dauert es doppelt so lange.
im Umgang mit ihm nicht geübt, dauert es doppelt so lange.


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Aktuelle Version vom 10. August 2023, 13:24 Uhr

  • Preis: 20 GM
  • Schaden (K):
  • Schaden (M):
  • Kritische Treffer:
  • Grundreichweite: 3 m
  • Gewicht: 6 Pfd.
  • Art:
  • Speziell: siehe Text

Ein Netz wird verwendet, um Feinde zu verstricken. Wenn man ein Netz auf ein Ziel wirft, führt man einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen das Ziel aus. Die maximale Reichweite eines Netzes beträgt 3 m. Trifft man das Ziel, gilt es als verstrickt. Eine verstrickte Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und von -4 auf Geschicklichkeit, kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und weder rennen noch eine Sturmangriff durchführen. Wenn man mit einem konkurrierenden Stärkewurf das Schleppseil festhalten kann, während eine Kreatur verstrickt ist, kann sich diese nur so weit bewegen, wie es das Netz erlaubt. Wenn die verstrickte Kreatur versucht, einen Zauber zu wirken, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf gegen SG 15 + die Zauberstufe ablegen oder sie kann nicht zaubern.

Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 20 (eine Vollen Aktion) kann sich eine verstrickte Kreatur befreien. Das Netz besitzt 5 TP und kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 25 (ebenfalls eine Volle Aktion) zerrissen werden. Ein Netz nutzt nur gegen Kreaturen, die eine Größenkategorie kleiner, größer oder ebenso groß wie der Träger sind.

Ein Netz muss zusammengefaltet sein, damit man es wirkungsvoll auswerfen kann. Wenn man das erste Mal im Kampf das Netz wirft, legt man einen gewöhnlichen Wurf für einen Berührungsangriff auf Entfernung ab. Nachdem es auseinandergefaltet ist, erleidet man einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe mit dem Netz. Ein geübter Träger benötigt zwei Runden, um das Netz zusammenzufalten. Ist man im Umgang mit ihm nicht geübt, dauert es doppelt so lange.