Aberranter Gefährte: Unterschied zwischen den Versionen

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Der SG von Fertigkeitswürfen für [[Mit Tieren umgehen]] ist bei einem Aberranten Gefährten um 5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem [[Intelligenzwert]] von 1 oder 2.
Der SG von Fertigkeitswürfen für [[Mit Tieren umgehen]] ist bei einem Aberranten Gefährten um 5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem [[Intelligenzwert]] von 1 oder 2.


=== Aberranter Blick (AF) ===
=== Aberranter Blick ([[AF]]) ===
Ein Aberranter Gefährte erhält [[Dunkelsicht]] 18 m.
Ein Aberranter Gefährte erhält [[Dunkelsicht]] 18 m.


Dies ersetzt Zauber teilen.
Dies ersetzt Zauber teilen.


=== Fremdartiger Verstand (AF) ===
=== Fremdartiger Verstand ([[AF]]) ===
Mit der 6. Stufe wird ein Aberranter Gefährte gegen geistesbeeinflussende Effekte immun, die sich speziell gegen Tiere richten (z.B. Tier bezaubern). Wer solch einen Effekt gegen den Gefährten einsetzt, erleidet 1W4 Punkte [[Weisheitsschaden]] ([[WIL]], SG 20, halbiert).
Mit der 6. Stufe wird ein Aberranter Gefährte gegen geistesbeeinflussende Effekte immun, die sich speziell gegen Tiere richten (z.B. Tier bezaubern). Wer solch einen Effekt gegen den Gefährten einsetzt, erleidet 1W4 Punkte [[Weisheitsschaden]] ([[WIL]], SG 20, halbiert).


Dies ersetzt Treue.
Dies ersetzt Treue.


=== Hochbewegliche Knochen (AF) ===
=== Hochbewegliche Knochen ([[AF]]) ===
Mit der 9. Stufe erhält ein Aberranter Gefährte die Allgemeine Monsterfähigkeit [[Verdichten]]. Trägt er einen Reiter, kann er diese Fähigkeit nur nutzen, sofern der Reiter selbst über Verdichten verfügt.
Mit der 9. Stufe erhält ein Aberranter Gefährte die Allgemeine Monsterfähigkeit [[Verdichten]]. Trägt er einen Reiter, kann er diese Fähigkeit nur nutzen, sofern der Reiter selbst über Verdichten verfügt.



Version vom 6. August 2023, 17:36 Uhr

Aberrante Gefährten haben etwas seltsam Merkwürdiges an sich. Doch auch wenn sie von mystischen Kräften berührt oder durch fremdartige Einflüsse mutiert wurden, sind sie immer noch loyale, wenn auch unnatürliche Verbündete.

Klassenfertigkeiten

Aberrante Gefährten behandeln Einschüchtern und Entfesselungskunst als Klassenfertigkeiten.

Mehr als ein Tier

Der SG von Fertigkeitswürfen für Mit Tieren umgehen ist bei einem Aberranten Gefährten um 5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2.

Aberranter Blick (AF)

Ein Aberranter Gefährte erhält Dunkelsicht 18 m.

Dies ersetzt Zauber teilen.

Fremdartiger Verstand (AF)

Mit der 6. Stufe wird ein Aberranter Gefährte gegen geistesbeeinflussende Effekte immun, die sich speziell gegen Tiere richten (z.B. Tier bezaubern). Wer solch einen Effekt gegen den Gefährten einsetzt, erleidet 1W4 Punkte Weisheitsschaden (WIL, SG 20, halbiert).

Dies ersetzt Treue.

Hochbewegliche Knochen (AF)

Mit der 9. Stufe erhält ein Aberranter Gefährte die Allgemeine Monsterfähigkeit Verdichten. Trägt er einen Reiter, kann er diese Fähigkeit nur nutzen, sofern der Reiter selbst über Verdichten verfügt.

Dies ersetzt Mehrfachangriff und die Verbesserung von +2 auf Natürliche Rüstung, die ein Tiergefährte mit der 9. Stufe erhalten würde.