Sturmblutlinie: Unterschied zwischen den Versionen

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*''Sturmfürst (AF):'' Auf der 20. Stufe wird der [[Hexenmeister]] eins mit dem Sturm. Er erlangt [[Immunität]] gegen [[Taubheit]], [[Betäubung]] und [[Windeffekte]] und erhält [[Blindsicht]] 36 m gegen [[Tarnung]] durch natürlichen oder magischen [[Nebel]] oder [[Wettereffekte]]. Einmal am Tag kann er bei einem Angriff mit [[Elektrizität]] oder Schalleffekten gegen ihn auf seinen [[Rettungswurf]] verzichten und stattdessen die Energie absorbieren. Er erleidet keinen Schaden, sondern heilt 1 Trefferpunkt pro 3 Schadenspunkte.
*''Sturmfürst (AF):'' Auf der 20. Stufe wird der [[Hexenmeister]] eins mit dem Sturm. Er erlangt [[Immunität]] gegen [[Taubheit]], [[Betäubung]] und [[Windeffekte]] und erhält [[Blindsicht]] 36 m gegen [[Tarnung]] durch natürlichen oder magischen [[Nebel]] oder [[Wettereffekte]]. Einmal am Tag kann er bei einem Angriff mit [[Elektrizität]] oder Schalleffekten gegen ihn auf seinen [[Rettungswurf]] verzichten und stattdessen die Energie absorbieren. Er erleidet keinen Schaden, sondern heilt 1 Trefferpunkt pro 3 Schadenspunkte.


 
[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]
__NOTOC__[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]

Aktuelle Version vom 27. Oktober 2022, 15:57 Uhr

Du kannst deine Ahnenreihe bis zu den wilden und stolzen Geistern des Himmels und der Stürme zurückverfolgen. Lebende Blitze singen in deinem Blut.

Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).

Bonuszauber: Schockgriff (3.), Windstoß (5.), Blitz (7.), Brüllen (9.), Überlandflug (11.), Kugelblitz (13.), Wetterkontrolle (15.), Wirbelwind (17.), Sturm der Vergeltung (19.)

Bonustalente: Ausweichen, Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Kernschuss, Schnell wie der Wind, Tödliche Zielgenauigkeit, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Elektrizitäts- oder Schallzauber wirkt, erhöht sich der SG des Rettungswurfes um +1.

Macht des Blutes: Die Meisterschaft des Hexenmeisters über Stürme spiegelt sich in der einzigartigen Vielfalt seiner Kräfte wider.

  • Donnerstab (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion eine Waffe berühren und ihr die Eigenschaft Blitz für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe (Minimum 1) als Hexenmeister verleihen. Ab der 9. Stufe kann er stattdessen für die Hälfte der Zeit einer Waffe die Eigenschaft Blitzinferno verleihen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  • Donnerkeil (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister auf Befehl eine blitzartige Entladung von oben herab regnen lassen, welche in einem zylindrischen Bereich mit einem Radius von 1,50 m und einer Höhe von 18 m einschlägt. Die Entladung verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Stufe des Hexenmeisters (die Hälfte des Schadens ist Elektrizitätsschaden, die andere Hälfte Schallschaden). Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, sind für 1 Runde taub. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag einsetzen.
  • Blitzgestalt (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion zu einem lebenden Blitz werden und in gerader Linie bis zum Zehnfachen seiner Bewegungsrate zurücklegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Kreaturen in seinem Weg erleiden die Auswirkungen der Fähigkeit Donnerkeil. Der Weg kann nicht durch Kreaturen blockiert werden, jedoch durch feste Objekte, sofern diese nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen.