Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Der Sappeur ist ein ausgebildeter Belagerungsingenieur und kann sich mit Fallen und anderen Hindernissen befassen, sofern er genug Zeit zur Verfügung hat. '''Zerstörerisches Zerlegen (AF):''' Ein Sappeur kann sich schnell durch Gegenstände hindurcharbeiten. Er nutzt eine Mischung aus Baukunst, Sprengstoffen, alchemistischen Reagenzien und reiner Sturköpfigkeit. Er kann einem Gegenstand einmal am Tag bis zu 10 Schadenspunkte zufügen, wobei er dessen…“) |
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Aktuelle Version vom 16. August 2023, 21:54 Uhr
Der Sappeur ist ein ausgebildeter Belagerungsingenieur und kann sich mit Fallen und anderen Hindernissen befassen, sofern er genug Zeit zur Verfügung hat.
Zerstörerisches Zerlegen (AF)[Bearbeiten]
Ein Sappeur kann sich schnell durch Gegenstände hindurcharbeiten. Er nutzt eine Mischung aus Baukunst, Sprengstoffen, alchemistischen Reagenzien und reiner Sturköpfigkeit. Er kann einem Gegenstand einmal am Tag bis zu 10 Schadenspunkte zufügen, wobei er dessen Härte ignoriert. Er könnte eine Steinmauer mittels einer Sprengladung aufsprengen oder eine Decke zum Einsturz bringen, indem er die Träger entfernt. Diese Fähigkeit erfordert 1W4+1 Stunden an Vorbereitungen und kann daher nur gegen unbewegliche Gegenstände benutzt werden, die sich nicht zur Wehr setzen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
Sappeursarbeit (AF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe erhält ein Sappeur einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung, um Fallen zu finden und zu entschärfen. Er erhält ferner einen Bonus von +4 auf Jemand anderem helfen beim Anheben von Toren, beim Verbiegen von Stangen oder Auf brechen von Türen. Dabei ist er allerdings derart konzentriert, dass er für die Aktion Jemand anderem helfen eine Volle Aktion aufwenden muss.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhält.
Verhökern (AF)[Bearbeiten]
Mit der 4. Stufe plündert ein Sappeur alle nichtmagischen Güter, die er in einem Gewölbe oder anderem Komplex vorfindet, und verkauft sie weiter an diverse Kontakte. Dabei kann es sich um Dinge wie Messingbeschläge, Kochtöpfe, Altmetall usw. handeln. Er packt all diese Dinge automatisch ein und muss dann für den Verkauf in einer Ortschaft 24 Stunden am Stück aufwenden. Den Gewinn (1W10 GM x Schurkenstufe pro Gewölbe) teilt er mit den Abenteurern.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 4. Stufe erhält.