Stecken des Magisters: Unterschied zwischen den Versionen

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Die folgenden Kräfte verbrauchen keine Ladungen:
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* Magie entdecken
* [[Magie entdecken]]
* Person vergrößern (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung)
* [[Person vergrößern]] ([[Zähigkeit]], [[SG]] 15, keine Wirkung)
* Pforte zuhalten
* [[Pforte zuhalten]]
* Licht
* [[Licht]]
* Magierrüstung
* [[Magierrüstung]]
* Magierhand
* [[Magierhand]]


Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:
Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:
* Magie bannen
* [[Magie bannen]]
* Feuerball (10W6 Schaden, Reflex, SG 17, halbiert)
* [[Feuerball]] (10W6 Schaden, [[Reflex]], [[SG]] 17, halbiert)
* Eissturm
* [[Eissturm]]
* Unsichtbarkeit
* [[Unsichtbarkeit]]
* Klopfen
* [[Klopfen]]
* Blitz (10W6 Schaden, Reflex, SG 17, halbiert)
* [[Blitz]] (10W6 Schaden, [[Reflex]], [[SG]] 17, halbiert)
* Wände passieren
* [[Wände passieren]]
* Feuerwerk (Willen oder Zähigkeit, SG 16, keine Wirkung)
* [[Feuerwerk]] ([[Willen]] oder [[Zähigkeit]], [[SG]] 16, keine Wirkung)
* Feuerwand
* [[Feuerwand]]
* Spinnennetz
* [[Spinnennetz]]


Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladungen:
Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladungen:
* Monster herbeizaubern IX
* [[Monster herbeizaubern IX]]
* Ebenenwechsel (Willen, SG 21, keine Wirkung)
* [[Ebenenwechsel]] ([[Willen]], [[SG]] 21, keine Wirkung)
* Telekinese (400 Pfd. maximal; Willen, SG 19, keine Wirkung)
* [[Telekinese]] (400 Pfd. maximal; [[Willen]], [[SG]] 19, keine Wirkung)


Ein Stecken der Magister verleiht seinem Träger eine Zauberresistenz
Ein Stecken der Magister verleiht seinem Träger eine [[Zauberresistenz]]
von 23. Wird diese Zauberresistenz freiwillig fallengelassen, kann
von 23. Wird diese [[Zauberresistenz]] freiwillig fallengelassen, kann
der Stecken auch dazu benutzt werden, arkane Zauberenergie zu
der Stecken auch dazu benutzt werden, arkane Zauberenergie zu
absorbieren, die gegen den Träger gerichtet wird, ganz wie es ein
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Reflexwurf (SG 23) halbiert den Schaden.
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Der Charakter, der den Stecken zerbrochen hat, hat eine
Der Charakter, der den Stecken zerbrochen hat, hat eine
50%-Chance (01-50 auf W%), auf eine andere Existenzebene zu
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reisen. Sollte der Charakter nicht die Ebenen wechseln (51-100),
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wird er durch die Explosion getötet (kein Rettungswurf). Nur ganz
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bestimmte Gegenstände, wie etwa der Stecken der Magister oder
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ein Stecken der Macht können einen Endschlag ausführen.
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[[Category:Ausrüstungskompendium]]
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Aktuelle Version vom 20. August 2023, 18:37 Uhr

  • Aura: stark (alle Schulen)
  • ZS: 20
  • Ausrüstungsplatz: keiner
  • Gewicht: 5 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Dieses mächtige Artefakt ist ein hölzerner Stecken, der mit Eisen beschlagen ist und in den verschiedene Siegel und Runen geritzt sind. Der Stecken enthält viele verschiedene Zauber und andere Kräfte. Im Gegensatz zu einem normalen Stecken hat ein Stecken der Magister 50 Ladungen und kann nicht wieder aufgeladen werden. Manche Kräfte des Steckens verbrauchen Ladungen, manche nicht. Außerdem verliert der Stecken seine Kräfte nicht, wenn die Ladungen verbraucht sind.

Die folgenden Kräfte verbrauchen keine Ladungen:

Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:

Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladungen:

Ein Stecken der Magister verleiht seinem Träger eine Zauberresistenz von 23. Wird diese Zauberresistenz freiwillig fallengelassen, kann der Stecken auch dazu benutzt werden, arkane Zauberenergie zu absorbieren, die gegen den Träger gerichtet wird, ganz wie es ein Auffangzepter macht. Im Gegensatz zu dem Zepter aber konvertiert der Stecken Zaubergrade in Ladungen statt in Zauberenergie, die vom Träger eingesetzt werden kann. Hat der Stecken soviel Energie absorbiert, dass er mehr als 50 Ladungen hat, explodiert er, als würde er einen Endschlag ausführen (siehe unten). Der Träger hat natürlich keine Ahnung, wie viele Zaubergrade gegen ihn gewirkt werden, denn der Stecken teilt ihm dies nicht mit, wie es ein Auffangzepter macht. Das Absorbieren von Zaubern ist also eine riskante Angelegenheit.

Zerstörung[Bearbeiten]

Ein Stecken der Magister kann zerbrochen werden, um einen Endschlag auszuführen. Der Träger muss dies ankündigen. Alle Ladungen, die noch in dem Stecken verblieben sind, werden in einer Ausbreitung von 9m freigesetzt. Alle, die sich innerhalb von 3m in der Nähe des zerbrochenen Steckens befinden, erleiden achtmal so viel Schaden an den Trefferpunkten, wie noch Ladungen in dem Stecken sind. Wer 3,1m bis 6m entfernt ist, erleidet sechsmal so viel Schaden und wer 6,1m bis 9m entfernt ist, erleidet viermal so viel Schaden, wie noch Ladungen vorhanden sind. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 23) halbiert den Schaden.

Der Charakter, der den Stecken zerbrochen hat, hat eine 50%-Chance (01-50 auf W%), auf eine andere Existenzebene zu reisen. Sollte der Charakter nicht die Ebenen wechseln (51-100), wird er durch die Explosion getötet (kein Rettungswurf). Nur ganz bestimmte Gegenstände, wie etwa der Stecken der Magister oder ein Stecken der Macht können einen Endschlag ausführen.