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Schule: Verwandlung; Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, SHA 2
*'''Schule:''' [[Verwandlung]]
Zeitaufwand: 1 Augenblickliche Aktion
*'''Grad:''' [[MEN]] 2, [[BAR]] 2, [[HEX]] 2, [[HXM/MAG]] 2, [[SHA]] 2
Komponenten: V
*'''Zeitaufwand:''' 1 [[Augenblickliche Aktion]]
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
*'''Komponenten:''' [[V]]
Ziele: 1 mittelgroße(r ) oder kleinere(r ) Kreatur oder Gegenstand/Stufe; kein Ziel darf von einem anderen mehr als 6 m weit entfernt sein
*'''Reichweite:''' Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufe)
Wirkungsdauer: bis zu 1 Runde/Stufe (siehe Text)
*'''Ziele:''' 1 mittelgroße(r) oder kleinere(r) Kreatur oder Gegenstand/Stufe; kein Ziel darf von einem anderen mehr als 6m weit entfernt sein
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos), oder WIL, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
*'''Wirkungsdauer:''' bis zu 1 Runde/Stufe (siehe Text)
*'''Rettungswurf:''' [[WIL]], keine Wirkung (harmlos), oder [[WIL]], keine Wirkung (Gegenstand)
*'''Zauberresistenz:''' Ja (Gegenstand)


Die Zauber verleiht Zielen unglaublichen Auftrieb, so dass sie natürlich auf jedem wenigstens 0,30 m tiefen Gewässer treiben. Eine betroffene Kreatur, welche absichtlich untertauchen will, muss jede Runde einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 20 bestehen, um unter Wasser zu bleiben. Sollte ein Ziel wenigstens 1 Runde lang auf trockenem Boden verbringen, endet der Zauber nur für diese Kreatur.
Die Zauber verleiht Zielen unglaublichen Auftrieb, so dass sie natürlich auf jedem wenigstens 0,30m tiefen Gewässer treiben. Eine betroffene Kreatur, welche absichtlich untertauchen will, muss jede Runde einen Fertigkeitswurf für [[Schwimmen]] gegen [[SG ]]20 bestehen, um unter Wasser zu bleiben. Sollte ein Ziel wenigstens 1 Runde lang auf trockenem Boden verbringen, endet der Zauber nur für diese Kreatur.


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Aktuelle Version vom 6. November 2022, 21:19 Uhr

  • Schule: Verwandlung
  • Grad: MEN 2, BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, SHA 2
  • Zeitaufwand: 1 Augenblickliche Aktion
  • Komponenten: V
  • Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufe)
  • Ziele: 1 mittelgroße(r) oder kleinere(r) Kreatur oder Gegenstand/Stufe; kein Ziel darf von einem anderen mehr als 6m weit entfernt sein
  • Wirkungsdauer: bis zu 1 Runde/Stufe (siehe Text)
  • Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos), oder WIL, keine Wirkung (Gegenstand)
  • Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)

Die Zauber verleiht Zielen unglaublichen Auftrieb, so dass sie natürlich auf jedem wenigstens 0,30m tiefen Gewässer treiben. Eine betroffene Kreatur, welche absichtlich untertauchen will, muss jede Runde einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 20 bestehen, um unter Wasser zu bleiben. Sollte ein Ziel wenigstens 1 Runde lang auf trockenem Boden verbringen, endet der Zauber nur für diese Kreatur.