Henker: Unterschied zwischen den Versionen

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Wo die Schuldigen dem Gesetz entrinnen, vollstreckt der Henker sein Urteil.
Wo die Schuldigen dem Gesetz entrinnen, vollstreckt der Henker sein Urteil.


'''Umgang mit Waffen und Rüstungen:''' Ein Henker ist im Umgang mit Netzen und Peitschen geübt, aber nicht mit Schilden.
=== Umgang mit Waffen und Rüstungen ===
Ein Henker ist im Umgang mit Netzen und Peitschen geübt, aber nicht mit Schilden.


Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen umzugehen der Vigilant geübt ist.
Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen umzugehen der [[Vigilant]] geübt ist.


'''Vigilantenspezialisierung:''' Ein Henker muss die Spezialisierung Pirscher wählen.
=== Vigilantenspezialisierung ===
Ein Henker muss die Spezialisierung [[Vigilantenspezialisierung|Pirscher]] wählen.


Dies modifiziert Vigilantenspezialisierung.
Dies modifiziert [[Vigilantenspezialisierung]].


'''Henkersschlinge (AF):''' Ab der 2. Stufe kann ein Henker eine Henkersschlinge wie ein Netz oder eine Peitsche führen und sie zudem zum Ringkampf verwenden (er erlangt die Vorteile des Talents Verbesserter Ringkampf, solange er die Schlinge zu diesem Zweck führt). Er erleidet keinen Malus auf Kampfmanöverwürfe mit der Schlinge dafür, dass er die Schlinge in der Hand hält, addiert aber auch keine Boni auf den Wurf, die er erhalten würde, wenn er eine Peitsche oder ein Netz führen würde (z.B. durch Waffenfokus [Netz] oder Verbesserungsboni). Er kann 1 Minute aufwenden, um aus einem Netz oder einer Peitsche der Qualität Meisterarbeit oder Magisch eine Henkersschlinge zu fertigen, für welche er dann solche waffenbezogenen Vorteile erhalten würde.
=== Henkersschlinge ([[AF]]) ===
Ab der 2. Stufe kann ein Henker eine Henkersschlinge wie ein [[Netz]] oder eine [[Peitsche]] führen und sie zudem zum Ringkampf verwenden (er erlangt die Vorteile des Talents [[Verbesserter Ringkampf]], solange er die Schlinge zu diesem Zweck führt). Er erleidet keinen Malus auf [[Kampfmanöver]]würfe mit der Schlinge dafür, dass er die Schlinge in der Hand hält, addiert aber auch keine Boni auf den Wurf, die er erhalten würde, wenn er eine [[Peitsche]] oder ein [[Netz]] führen würde (z.B. durch [[Waffenfokus]] <nowiki>[</nowiki>[[Netz]]<nowiki>]</nowiki> oder [[Verbesserungsboni]]). Er kann 1 Minute aufwenden, um aus einem [[Netz]] oder einer [[Peitsche]] der Qualität Meisterarbeit oder Magisch eine Henkersschlinge zu fertigen, für welche er dann solche waffenbezogenen Vorteile erhalten würde.


Diese Fähigkeit ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigilant mit der 2. Stufe erhalten würde.
Diese Fähigkeit ersetzt den [[Vigilantentrick]], den ein [[Vigilant]] mit der 2. Stufe erhalten würde.


'''Schlinge der Wahrheit (AF, ZF):''' Ab der 3. Stufe addiert ein Henker seine halbe Vigilantenstufe auf seine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um anhand subtiler Körpersprache und Atmung zu erkennen, ob eine von seiner Henkersschlinge gefesselte oder verstrickte Kreatur lügt. Indem er die Schlinge zuzieht, kann er eine verstrickte oder ringende Kreatur vom Lügen so abhalten, als würde er Zone der Wahrheit allein auf diese Kreatur wirken (die effektive Zauberstufe entspricht seiner Vigilantenstufe, der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma). Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seiner halben Vigilantenstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
=== Schlinge der Wahrheit ([[AF]], [[ZF]]) ===
Ab der 3. Stufe addiert ein Henker seine halbe [[Vigilant]]enstufe auf seine Fertigkeitswürfe für [[Motiv erkennen]], um anhand subtiler Körpersprache und Atmung zu erkennen, ob eine von seiner Henkersschlinge gefesselte oder verstrickte Kreatur lügt. Indem er die Schlinge zuzieht, kann er eine verstrickte oder ringende Kreatur vom Lügen so abhalten, als würde er Zone der Wahrheit allein auf diese Kreatur wirken (die effektive Zauberstufe entspricht seiner [[Vigilant]]enstufe, der [[SG]] des [[Rettungswurf]]s basiert auf [[Charisma]]). Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seiner halben [[Vigilant]]enstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.


Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.
Diese Fähigkeit ersetzt [[Unerschütterlich]].


'''Verstärktes Seil (ÜF):''' Mit Erreichen der 4. Stufe kann ein Henker 1 Stunde aufwenden, um seine Henkersschlinge vorzubereiten. Dies verleiht ihr temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Vigilantenstufe, Härte in Höhe seiner halben Vigilantenstufe plus dem doppelten Verbesserungsbonus der Schlinge (sofern die Summe höher ist als die normale Härte der Schlinge) und verändert den SG von Würfen für Gegenstand zerschmettern zu 23 + ½ Vigilantenstufe (sofern dieser Wert höher ist als der normale SG der Schlinge). Diese Vorteile währen 8 Stunden, enden aber sofort, wenn der Henker eine andere Schlinge vorbereitet.
=== Verstärktes Seil ([[ÜF]]) ===
Mit Erreichen der 4. Stufe kann ein Henker 1 Stunde aufwenden, um seine Henkersschlinge vorzubereiten. Dies verleiht ihr temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner [[Vigilant]]enstufe, Härte in Höhe seiner halben [[Vigilant]]enstufe plus dem doppelten [[Verbesserungsbonus]] der Schlinge (sofern die Summe höher ist als die normale Härte der Schlinge) und verändert den SG von Würfen für [[Gegenstand zerschmettern]] zu 23 + ½ [[Vigilant]]enstufe (sofern dieser Wert höher ist als der normale [[SG]] der Schlinge). Diese Vorteile währen 8 Stunden, enden aber sofort, wenn der Henker eine andere Schlinge vorbereitet.


Diese Fähigkeit ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigilant mit der 4. Stufe erhalten würde.
Diese Fähigkeit ersetzt den [[Vigilantentrick]], den ein [[Vigilant]] mit der 4. Stufe erhalten würde.


'''Würgegriff:''' Mit der 5. Stufe erhält ein Henker das Bonustalent WürgegriffABR II.
=== Würgegriff ===
Mit der 5. Stufe erhält ein Henker das Bonustalent [[Würgegriff]].


Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.
Diese Fähigkeit ersetzt [[Überraschendes Auftreten]].


'''Schlinge zuziehen (AF):''' Mit Erreichen der 11. Stufe kann ein Henker, welcher ein Ziel mit seiner Schlinge in den Zustand Ringend versetzt hat, dem Ziel als Schnelle Aktion erhöhten Schaden mit seinem Verborgenen Schlag zufügen.
=== Schlinge zuziehen ([[AF]]) ===
Mit Erreichen der 11. Stufe kann ein Henker, welcher ein Ziel mit seiner Schlinge in den Zustand [[Ringend]] versetzt hat, dem Ziel als [[Schnelle Aktion]] erhöhten Schaden mit seinem Verborgenen Schlag zufügen.


Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten.
Diese Fähigkeit ersetzt [[Furchterweckendes Auftreten]].


'''Strangulieren (AF):''' Ab der 17. Stufe kann der Henker, wenn ihm erstmals ein Wurf zum Aufrechterhalten eines Ringkampfes gelingt (in der Runde folgend, nachdem er dem Gegner den Zustand Ringend verliehen hat), anstelle einer anderen Option wählen, das Ziel zu strangulieren und bewusstlos zu machen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 + Stärkebonus des Henkers zu, um dies abzuwenden. Der Henker kann in den Folgerunden den Ringkampf aufrechterhalten, um zu versuchen, das Ziel erneut zu ersticken.  
=== Strangulieren ([[AF]]) ===
Ab der 17. Stufe kann der Henker, wenn ihm erstmals ein Wurf zum Aufrechterhalten eines [[Ringkampf]]es gelingt (in der Runde folgend, nachdem er dem Gegner den Zustand [[Ringend]] verliehen hat), anstelle einer anderen Option wählen, das Ziel zu strangulieren und bewusstlos zu machen. Dem Ziel steht ein [[Zähigkeitswurf]] gegen [[SG]] 15 + [[Stärke]]bonus des Henkers zu, um dies abzuwenden. Der Henker kann in den Folgerunden den [[Ringkampf]] aufrechterhalten, um zu versuchen, das Ziel erneut zu ersticken.  


Misslingt der Rettungswurf des Zieles, wird dieses auf -1 TP reduziert und erhält den Zustand Sterbend. Mit dem dritten gescheiterten Rettungswurf stirbt es. Selbst wenn der Henker die Fähigkeit besitzen sollte, für das Aufrechterhalten des Ringkampfes weniger als eine Standard-Aktion aufwenden zu müssen, kann er nur ein Mal pro Runde versuchen, einen Ringkampf aufrecht zu erhalten, um sein Opfer zu ersticken.
Misslingt der [[Rettungswurf]] des Zieles, wird dieses auf -1 [[TP]] reduziert und erhält den Zustand [[Sterbend]]. Mit dem dritten gescheiterten [[Rettungswurf]] stirbt es. Selbst wenn der Henker die Fähigkeit besitzen sollte, für das Aufrechterhalten des [[Ringkampf]]es weniger als eine [[Standard-Aktion]] aufwenden zu müssen, kann er nur ein Mal pro Runde versuchen, einen [[Ringkampf]] aufrecht zu erhalten, um sein Opfer zu ersticken.


Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten.
Diese Fähigkeit ersetzt [[Betäubendes Auftreten]].


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Aktuelle Version vom 17. August 2023, 11:05 Uhr

Wo die Schuldigen dem Gesetz entrinnen, vollstreckt der Henker sein Urteil.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Henker ist im Umgang mit Netzen und Peitschen geübt, aber nicht mit Schilden.

Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen umzugehen der Vigilant geübt ist.

Vigilantenspezialisierung[Bearbeiten]

Ein Henker muss die Spezialisierung Pirscher wählen.

Dies modifiziert Vigilantenspezialisierung.

Henkersschlinge (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe kann ein Henker eine Henkersschlinge wie ein Netz oder eine Peitsche führen und sie zudem zum Ringkampf verwenden (er erlangt die Vorteile des Talents Verbesserter Ringkampf, solange er die Schlinge zu diesem Zweck führt). Er erleidet keinen Malus auf Kampfmanöverwürfe mit der Schlinge dafür, dass er die Schlinge in der Hand hält, addiert aber auch keine Boni auf den Wurf, die er erhalten würde, wenn er eine Peitsche oder ein Netz führen würde (z.B. durch Waffenfokus [Netz] oder Verbesserungsboni). Er kann 1 Minute aufwenden, um aus einem Netz oder einer Peitsche der Qualität Meisterarbeit oder Magisch eine Henkersschlinge zu fertigen, für welche er dann solche waffenbezogenen Vorteile erhalten würde.

Diese Fähigkeit ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigilant mit der 2. Stufe erhalten würde.

Schlinge der Wahrheit (AF, ZF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe addiert ein Henker seine halbe Vigilantenstufe auf seine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um anhand subtiler Körpersprache und Atmung zu erkennen, ob eine von seiner Henkersschlinge gefesselte oder verstrickte Kreatur lügt. Indem er die Schlinge zuzieht, kann er eine verstrickte oder ringende Kreatur vom Lügen so abhalten, als würde er Zone der Wahrheit allein auf diese Kreatur wirken (die effektive Zauberstufe entspricht seiner Vigilantenstufe, der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma). Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seiner halben Vigilantenstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.

Verstärktes Seil (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 4. Stufe kann ein Henker 1 Stunde aufwenden, um seine Henkersschlinge vorzubereiten. Dies verleiht ihr temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Vigilantenstufe, Härte in Höhe seiner halben Vigilantenstufe plus dem doppelten Verbesserungsbonus der Schlinge (sofern die Summe höher ist als die normale Härte der Schlinge) und verändert den SG von Würfen für Gegenstand zerschmettern zu 23 + ½ Vigilantenstufe (sofern dieser Wert höher ist als der normale SG der Schlinge). Diese Vorteile währen 8 Stunden, enden aber sofort, wenn der Henker eine andere Schlinge vorbereitet.

Diese Fähigkeit ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigilant mit der 4. Stufe erhalten würde.

Würgegriff[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe erhält ein Henker das Bonustalent Würgegriff.

Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.

Schlinge zuziehen (AF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 11. Stufe kann ein Henker, welcher ein Ziel mit seiner Schlinge in den Zustand Ringend versetzt hat, dem Ziel als Schnelle Aktion erhöhten Schaden mit seinem Verborgenen Schlag zufügen.

Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten.

Strangulieren (AF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe kann der Henker, wenn ihm erstmals ein Wurf zum Aufrechterhalten eines Ringkampfes gelingt (in der Runde folgend, nachdem er dem Gegner den Zustand Ringend verliehen hat), anstelle einer anderen Option wählen, das Ziel zu strangulieren und bewusstlos zu machen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 + Stärkebonus des Henkers zu, um dies abzuwenden. Der Henker kann in den Folgerunden den Ringkampf aufrechterhalten, um zu versuchen, das Ziel erneut zu ersticken.

Misslingt der Rettungswurf des Zieles, wird dieses auf -1 TP reduziert und erhält den Zustand Sterbend. Mit dem dritten gescheiterten Rettungswurf stirbt es. Selbst wenn der Henker die Fähigkeit besitzen sollte, für das Aufrechterhalten des Ringkampfes weniger als eine Standard-Aktion aufwenden zu müssen, kann er nur ein Mal pro Runde versuchen, einen Ringkampf aufrecht zu erhalten, um sein Opfer zu ersticken.

Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten.