Hexenmeister: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12. Oktober 2022, 14:29 Uhr

Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und können eine Macht hervorrufen, wie nur wenige Sterbliche sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig fürchten müssen, von ihrer Macht aufgefressen zu werden, härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit lernen sie, ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind auch die Arten, auf die sie diese benutzen. Manche versuchen, ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu beherrschen, und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, während andere sich, mit oft verheerenden Auswirkungen, von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.

Rolle: Hexenmeister können eine Reihe bevorzugter Zauber ziemlich häufig wirken, was sie zu mächtigen Kampfmagiern macht. Je vertrauter sie mit ihren sich stets erweiternden Zaubern werden, desto eher entdecken sie neue und andere Wege, ihre Magie zu nutzen. Wege, die andere Zauberkundige vielleicht übersehen. Außerdem verleihen ihre Blutlinien ihnen noch zusätzliche Fähigkeiten, so dass wohl kaum ein Hexenmeister dem anderen gleicht.

Startgold: 2W6 × 10 GM (Durchschnitt: 70 GM)

Gesinnung: Jede

Trefferwürfel: W6

Klassenfertigkeiten

Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Schätzen (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Hexenmeister

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkomponentenlos zaubern 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Zauber des Blutes 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 - 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Zauber des Blutes 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +11 +6 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +12 +6 Macht des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannter Zauber

Stufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Klassenmerkmale

Der Hexenmeister verfügt über folgende Klassenmerkmale.

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Der Hexenmeister ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Er ist nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Hexenmeisters, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen (siehe Arkane Zauber und Rüstungen).

Zauber

Ein Hexenmeister beherrscht arkane Zauber, welche er größtenteils aus der Liste für Hexenmeister/Magier auswählt, die sich in Kapitel 10 befindet. Er kann jeden Zauber, den er kennt, anwenden, ohne ihn vorbereitet zu haben. Um einen Zauber zu lernen oder anzuwenden, muss ein Hexenmeister ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen einen Zauber des Hexenmeisters ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Bonus des Hexenmeisters.

Wie andere Zauberkundige kann der Hexenmeister nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Seine Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Charismaattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Der Hexenmeister kennt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern. Er beginnt das Spiel mit der Kenntnis von vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jedes Mal, wenn er eine neue Stufe als Hexenmeister erlangt, lernt er einen oder mehrere neue Zauber, wie es in der Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannte Zauber ist. Anders als die täglich anwendbaren Zauber werden die bekannten Zauber nicht durch das Charisma des Hexenmeisters beeinflusst. Diese Zauber können aus der Liste für Hexenmeister/Magier ausgewählt werden. Es kann sich aber auch um ungewöhnliche Zauber handeln, von denen der Hexenmeister durch Studium Kenntnis erlangt hat.

Sobald er die 4. Stufe erreicht hat und jede gerade Stufe danach (6., 8. usw.), kann der Hexenmeister einen neuen Zauber anstelle eines ihm bekannten Zaubers lernen. Effektiv verliert er einen alten Zauber im Austausch für einen neuen. Die beiden Zauber müssen den gleichen Grad haben. Ein Hexenmeister kann immer nur einen Zauber austauschen und muss sich hierfür entscheiden, sobald er neue Zauber für die Stufe erhält.

Anders als ein Kleriker oder Magier muss ein Hexenmeister keine Zauber vorbereiten. Er kann jederzeit jeden Zauber anwenden, den er kennt, solange er noch nicht alle täglich anwendbaren Zauber dieses Grades oder eines höheren Grades eingesetzt hat.

Blutlinie

Jeder Hexenmeister hat eine Quelle seiner Macht, etwas in seiner Herkunft, was ihm Zauber, Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere besondere Fähigkeiten verleiht. Diese Quelle kann eine direkte Blutsverwandtschaft mit einem Wesen von großer magischer Macht sein oder ein Ereignis in der Familiengeschichte des Hexenmeisters. Zum Beispiel könnte der Hexenmeister von einem Drachen abstammen, oder sein Großvater hat einen Pakt mit einem Teufel abgeschlossen. Unabhängig von der Quelle zeigt sich ihr Einfluss auf verschiedene Art, wenn der Hexenmeister weitere Stufen erhält. Ein Hexenmeister muss eine Blutlinie auswählen, sobald er die 1. Stufe in dieser Klasse wählt. Er kann seine Entscheidung später nicht mehr ändern.

Auf der 3. Stufe und alle zwei weiteren Stufen lernt der Hexenmeister einen neuen Zauber, der von seiner Blutlinie abhängt. Er erhält diese Zauber zusätzlich zu denen, die er beim Stufenaufstieg lernt, wie in der Tabelle angegeben. Diese Zauber können nicht in höheren Stufen gegen andere Zauber ausgetauscht werden.

Auf der 7. Stufe und alle sechs weiteren Stufen erhält der Hexenmeister ein Bonustalent, welches er aus der Liste seiner Blutlinie auswählt. Er muss jedoch die Voraussetzungen für das Talent erfüllen.

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Zaubertricks

Der Hexenmeister lernt eine Anzahl von Zaubertricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannte Zauber angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.

Materialkomponentenlos zaubern

Der Hexenmeister erhält das Talent Materialkomponentenlos zaubern als Bonustalent auf der 1. Stufe.