Leichnam: Unterschied zwischen den Versionen

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Einst schöne Roben hängen in Fetzen an der Gestalt dieses verrotteten
''Einst schöne Roben hängen in Fetzen an der Gestalt dieses verrotteten''
Toten. Wo seine Augen sein sollten, leuchtet ein fahles blaues Licht.
''Toten. Wo seine Augen sein sollten, leuchtet ein fahles blaues Licht.''


HG 12
'''HG 12'''


EP 19.200
'''EP 19.200'''


Menschlicher Leichnam Nekromant 11. Stufe
Menschlicher Leichnam Nekromant 11. Stufe
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NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)
NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)


INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Lebenssicht*; Wahrnehmung +24
'''INI''' +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Lebenssicht*; Wahrnehmung +24


Aura Furcht (18m Radius, SG 18)
'''Aura''' Furcht (18m Radius, SG 18)


===Verteidigung===
=== Verteidigung ===
RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung,
'''RK''' 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung,
+2 GE, +5 natürlich, +4 Rüstung)
+2 GE, +5 natürlich, +4 Rüstung)


TP 108 (11W6+55 plus 15 Falsches Leben)
'''TP''' 108 (11W6+55 plus 15 Falsches Leben)


REF +7, WIL +11, ZÄH +6
'''REF''' +7, '''WIL''' +11, '''ZÄH''' +6


Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte; SR 15/Magie und
'''Immunitäten''' wie Untote, Elektrizität, Kälte; '''SR''' 15/Magie und
Wuchtwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen
Wuchtwaffen; '''Verteidigungsfähigkeiten''' Resistenz gegen
fokussierte Energie +4
fokussierte Energie +4


===Angriff===
=== Angriff ===
Bewegungsrate 9m
'''Bewegungsrate''' 9m


Nahkampf Berührung +5 (1W8+5 plus Lähmung)
'''Nahkampf''' Berührung +5 (1W8+5 plus Lähmung)


Besondere Angriffe Grabeshauch* (9/Tag); Lähmung (SG 18),
'''Besondere Angriffe '''Grabeshauch* (9/Tag); Lähmung (SG 18),
Macht über Untote* (9/Tag, SG 18)
Macht über Untote* (9/Tag, SG 18)


Vorbereitete Zauber (ZS 11)
'''Vorbereitete Zauber '''(ZS 11)


6. – Kugel der Unverwundbarkeit, Maximierter Feuerball (SG 19),
''6.'' – Kugel der Unverwundbarkeit, Maximierter Feuerball (SG 19),
Todeskreis (SG 22)
Todeskreis (SG 22)


5. – Kältekegel (SG 21), Schnelles Magisches Geschoss, Todeswolke
''5.'' – Kältekegel (SG 21), Schnelles Magisches Geschoss, Todeswolke
(SG 21), Wellen der Erschöpfung
(SG 21), Wellen der Erschöpfung


4. – Dimensionstür, Eiswand (2), Entkräftung, Feuerschild
''4.'' – Dimensionstür, Eiswand (2), Entkräftung, Feuerschild


3. – Einflüsterung (SG 19), Feuerball (SG 19), Magie bannen (2),
''3.'' – Einflüsterung (SG 19), Feuerball (SG 19), Magie bannen (2),
Vampirgriff (2)
Vampirgriff (2)


2. – Ausgedehnte Magierrüstung (bereits gewirkt), Dunkelheit,
''2.'' – Ausgedehnte Magierrüstung (bereits gewirkt), Dunkelheit,
Falsches Leben (bereits gewirkt), Geisterhand, Sengender Strahl (2),
Falsches Leben (bereits gewirkt), Geisterhand, Sengender Strahl (2),
Unsichtbares sehen
Unsichtbares sehen


1. – Magisches Geschoss (2), Schild (2), Schwächestrahl (2)
''1.'' – Magisches Geschoss (2), Schild (2), Schwächestrahl (2)


0. – Ausbluten (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
''0.'' – Ausbluten (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
Verbotene Schulen Illusion, Verwandlung
Verbotene Schulen Illusion, Verwandlung


===Spielwerte===
=== Spielwerte ===
ST 10, GE 14, KO -, IN 22, WE 14, CH 16
'''ST''' 10, '''GE''' 14, '''KO''' -, '''IN''' 22, '''WE''' 14, '''CH''' 16


GAB +5; KMB +5; KMV 25
'''GAB''' +5; '''KMB''' +5; '''KMV''' 25


Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Defensives
'''Talente''' Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Defensives
Kampftraining, Eiserner Wille, Schriftrolle anfertigen, Schnell
Kampftraining, Eiserner Wille, Schriftrolle anfertigen, Schnell
zaubern, Verbesserte blitzschnelle Reflexe, Wundersamen
zaubern, Verbesserte blitzschnelle Reflexe, Wundersamen
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maximieren
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Fertigkeiten Einschüchtern +17, Handwerk (Alchemie) +20,
'''Fertigkeiten''' Einschüchtern +17, Handwerk (Alchemie) +20,
Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +24, Sprachenkunde +20,
Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +24, Sprachenkunde +20,
Wahrnehmung +24,Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die Ebenen)
Wahrnehmung +24,Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die Ebenen)
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Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
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Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Celestisch, Drakonisch, Elfisch,
'''Sprachen''' Abyssisch, Aklo, Aqual, Celestisch, Drakonisch, Elfisch,
Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Ignal,
Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Ignal,
Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch
Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch


===Lebensweise===
=== Lebensweise ===
Umgebung Beliebig
'''Umgebung''' Beliebig


Organisation Einzelgänger
'''Organisation''' Einzelgänger


Schätze NSC-Ausrüstung (Schutzring +2, Schwebestiefel, Stirnreif
'''Schätze''' NSC-Ausrüstung (Schutzring +2, Schwebestiefel, Stirnreif
der enormen Intelligenz +2 [Wahrnehmung], Schriftrolle Personen
der enormen Intelligenz +2 [Wahrnehmung], Schriftrolle Personen
beherrschen, Schriftrolle Teleportieren, Trank der Unsichtbarkeit)
beherrschen, Schriftrolle Teleportieren, Trank der Unsichtbarkeit)


===Besondere Fähigkeiten===
=== Besondere Fähigkeiten ===
Macht über Untote (ÜF): Du erhältst Untote befehligen
'''Macht über Untote (ÜF):''' Du erhältst Untote befehligen
oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein
oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein
IN-Modifikator) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur
IN-Modifikator) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur
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gegen diese Fähigkeit anrechnen.
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Grabeshauch (ZF): Du kannst als Standard-Aktion einen
'''Grabeshauch (ZF):''' Du kannst als Standard-Aktion einen
Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine
Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine
Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben
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(3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
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Lebenssicht (ÜF): Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in
'''Lebenssicht (ÜF):''' Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in
einem Radius von 3m für eine Anzahl von Runden pro Tag in
einem Radius von 3m für eine Anzahl von Runden pro Tag in
Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur,
Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur,
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3m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
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===Beschreibung===
=== Beschreibung ===
Wenige Kreaturen werden mehr gefürchtet als der Leichnam. Er
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ist der Gipfel der Kunst der Nekromantie, ein Zauberkundiger,
ist der Gipfel der Kunst der Nekromantie, ein Zauberkundiger,
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gar Jahrzehnte erstreckt.
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===Das Seelengefäß des Leichnams===
=== Das Seelengefäß des Leichnams ===
Einer der wichtigsten Bestandteile bei der Verwandlung in einen
Einer der wichtigsten Bestandteile bei der Verwandlung in einen
Leichnam ist die Erschaffung des Seelengefäßes, in dem die Seele
Leichnam ist die Erschaffung des Seelengefäßes, in dem die Seele

Version vom 23. Juni 2023, 20:47 Uhr

Einst schöne Roben hängen in Fetzen an der Gestalt dieses verrotteten Toten. Wo seine Augen sein sollten, leuchtet ein fahles blaues Licht.

HG 12

EP 19.200

Menschlicher Leichnam Nekromant 11. Stufe

NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)

INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Lebenssicht*; Wahrnehmung +24

Aura Furcht (18m Radius, SG 18)

Verteidigung

RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +2 GE, +5 natürlich, +4 Rüstung)

TP 108 (11W6+55 plus 15 Falsches Leben)

REF +7, WIL +11, ZÄH +6

Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte; SR 15/Magie und Wuchtwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen fokussierte Energie +4

Angriff

Bewegungsrate 9m

Nahkampf Berührung +5 (1W8+5 plus Lähmung)

Besondere Angriffe Grabeshauch* (9/Tag); Lähmung (SG 18), Macht über Untote* (9/Tag, SG 18)

Vorbereitete Zauber (ZS 11)

6. – Kugel der Unverwundbarkeit, Maximierter Feuerball (SG 19), Todeskreis (SG 22)

5. – Kältekegel (SG 21), Schnelles Magisches Geschoss, Todeswolke (SG 21), Wellen der Erschöpfung

4. – Dimensionstür, Eiswand (2), Entkräftung, Feuerschild

3. – Einflüsterung (SG 19), Feuerball (SG 19), Magie bannen (2), Vampirgriff (2)

2. – Ausgedehnte Magierrüstung (bereits gewirkt), Dunkelheit, Falsches Leben (bereits gewirkt), Geisterhand, Sengender Strahl (2), Unsichtbares sehen

1. – Magisches Geschoss (2), Schild (2), Schwächestrahl (2)

0. – Ausbluten (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen Verbotene Schulen Illusion, Verwandlung

Spielwerte

ST 10, GE 14, KO -, IN 22, WE 14, CH 16

GAB +5; KMB +5; KMV 25

Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Eiserner Wille, Schriftrolle anfertigen, Schnell zaubern, Verbesserte blitzschnelle Reflexe, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Zaubereffekt maximieren

Fertigkeiten Einschüchtern +17, Handwerk (Alchemie) +20, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +24, Sprachenkunde +20, Wahrnehmung +24,Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die Ebenen) +20, Zauberkunde +20; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8

Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch

Lebensweise

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze NSC-Ausrüstung (Schutzring +2, Schwebestiefel, Stirnreif der enormen Intelligenz +2 [Wahrnehmung], Schriftrolle Personen beherrschen, Schriftrolle Teleportieren, Trank der Unsichtbarkeit)

Besondere Fähigkeiten

Macht über Untote (ÜF): Du erhältst Untote befehligen oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur um dieses Talent einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches Fokussieren oder Verbessertes Fokussieren, aber nicht mit Talenten, die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel Element Fokussieren oder Gesinnung Fokussieren. Der SG für den Rettungswurf gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 10 + deine ½ Magierstufe + dein CH-Modifikator. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht auf den Rettungswurf gegen diese Fähigkeit anrechnen.

Grabeshauch (ZF): Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum 1 Runde) erschüttert sein lässt. Wenn du eine Kreatur berührst, die schon erschüttert ist, verfällt sie für eine Runde in Panik, wenn sie weniger Trefferwürfel als deine Magierstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Lebenssicht (ÜF): Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in einem Radius von 3m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte oder andere Kreaturen, die weder leben noch untot sind, können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Beschreibung

Wenige Kreaturen werden mehr gefürchtet als der Leichnam. Er ist der Gipfel der Kunst der Nekromantie, ein Zauberkundiger, der sein Leben aufgegeben hat, um den Tod zu täuschen und zu einem Untoten zu werden. Viele, die eine solche Macht haben, lassen sich von nichts aufhalten, um die Unsterblichkeit zu erlangen, doch die meisten Wesen würden angewidert vor der Idee zurückschrecken, zu einem Leichnam zu werden. Um dies zu erreichen, muss die Lebenskraft des Zauberkundigen extrahiert und in einem speziell präparierten Seelengefäß eingeschlossen werden. Der Betroffene gibt sein Leben auf, doch indem er es einfängt, fängt er auch seinen Tod ein. Solange das Seelengefäß intakt ist, kann er seine Studien fortführen, ohne das Verstreichen der Zeit fürchten zu müssen.

Es ist eine durchaus langwierige Aufgabe, zum Leichnam zu werden. Von größter Wichtigkeit ist die Herstellung des magischen Seelengefäßes, in welchem die Seele des Zauberkundigen aufbewahrt wird. Ein zukünftiger Leichnam muss jedoch auch die Geheimnisse erlernen, seine Seele in das Behältnis zu transferieren und seinen Körper auf die Verwandlung in einen Untoten vorzubereiten. Keines von beidem ist einfach. Außerdem wird der Prozess noch dadurch verkompliziert, dass keine zwei Körper oder Seelen sich exakt gleichen. Ein Ritual, dass bei einem Zauberkundigen funktioniert hat, bringt einen anderen vielleicht einfach nur um oder treibt ihn in den Wahnsinn. Welche Methode bei einem bestimmten Zauberkundigen wirkt, liegt im Ermessen des Spielleiters. Es sollten jedoch mehrere Tausend Goldstücke, zahlreiche tödliche Abenteuer und eine Menge schwieriger Fertigkeitswürfe erforderlich sein, ein Prozess, der sich über Monate, Jahre oder gar Jahrzehnte erstreckt.

Das Seelengefäß des Leichnams

Einer der wichtigsten Bestandteile bei der Verwandlung in einen Leichnam ist die Erschaffung des Seelengefäßes, in dem die Seele des Charakters aufbewahrt wird. Die einzige Möglichkeit, einen Leichnam ein für allemal loszuwerden, besteht darin, dieses Seelengefäß zu zerstören. Solange dieses nicht aufgespürt und vernichtet wird, kann ein Leichnam erneut auferstehen, nachdem er getötet wurde.

Jeder Leichnam muss sein eigenes Seelengefäß erschaffen, indem er das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen einsetzt. Außerdem muss der Charakter in der Lage sein zu zaubern und eine Zauberstufe von 11 oder höher besitzen. Die Erschaffung des Seelengefäßes kostet 120.000 GM. Seine Zauberstufe entspricht der, welche der Schöpfer zum Zeitpunkt der Herstellung hatte.

Meist handelt es sich bei dem Seelengefäß um eine versiegelte Metallschatulle, in der ein Stück Pergament mit magischen Formeln liegt. Die Schatulle ist winzig und hat 40 Trefferpunkte, eine Härte von 20 und der SG fürs Zerbrechen liegt bei 40. Es gibt auch andere Formen von Seelengefäßen, wie etwa Ringe, Amulette oder ähnliche Gegenstände.