Einst schöne Roben hängen in Fetzen an der Gestalt dieses verrotteten Toten. Wo seine Augen sein sollten, leuchtet ein fahles blaues Licht.
HG 12
EP 19.200
Menschlicher Leichnam Nekromant 11. Stufe
NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Lebenssicht*; Wahrnehmung +24
Aura Furcht (18m Radius, SG 18)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +2 GE, +5 natürlich, +4 Rüstung)
TP 108 (11W6+55 plus 15 Falsches Leben)
REF +7, WIL +11, ZÄH +6
Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte; SR 15/Magie und Wuchtwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen fokussierte Energie +4
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Berührung +5 (1W8+5 plus Lähmung)
Besondere Angriffe Grabeshauch* (9/Tag); Lähmung (SG 18), Macht über Untote* (9/Tag, SG 18)
Vorbereitete Zauber (ZS 11)
6. – Kugel der Unverwundbarkeit, Maximierter Feuerball (SG 19), Todeskreis (SG 22)
5. – Kältekegel (SG 21), Schnelles Magisches Geschoss, Todeswolke (SG 21), Wellen der Erschöpfung
4. – Dimensionstür, Eiswand (2), Entkräftung, Feuerschild
3. – Einflüsterung (SG 19), Feuerball (SG 19), Magie bannen (2), Vampirgriff (2)
2. – Ausgedehnte Magierrüstung (bereits gewirkt), Dunkelheit, Falsches Leben (bereits gewirkt), Geisterhand, Sengender Strahl (2), Unsichtbares sehen
1. – Magisches Geschoss (2), Schild (2), Schwächestrahl (2)
0. – Ausbluten (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen Verbotene Schulen Illusion, Verwandlung
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 10, GE 14, KO -, IN 22, WE 14, CH 16
GAB +5; KMB +5; KMV 25
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Eiserner Wille, Schriftrolle anfertigen, Schnell zaubern, Verbesserte blitzschnelle Reflexe, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Zaubereffekt maximieren
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Handwerk (Alchemie) +20, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +24, Sprachenkunde +20, Wahrnehmung +24,Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die Ebenen) +20, Zauberkunde +20; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung (Schutzring +2, Schwebestiefel, Stirnreif der enormen Intelligenz +2 [Wahrnehmung], Schriftrolle Personen beherrschen, Schriftrolle Teleportieren, Trank der Unsichtbarkeit)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Macht über Untote (ÜF): Du erhältst Untote befehligen oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur um dieses Talent einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches Fokussieren oder Verbessertes Fokussieren, aber nicht mit Talenten, die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel Element Fokussieren oder Gesinnung Fokussieren. Der SG für den Rettungswurf gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 10 + deine ½ Magierstufe + dein CH-Modifikator. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht auf den Rettungswurf gegen diese Fähigkeit anrechnen.
Grabeshauch (ZF): Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum 1 Runde) erschüttert sein lässt. Wenn du eine Kreatur berührst, die schon erschüttert ist, verfällt sie für eine Runde in Panik, wenn sie weniger Trefferwürfel als deine Magierstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Lebenssicht (ÜF): Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in einem Radius von 3m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte oder andere Kreaturen, die weder leben noch untot sind, können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Wenige Kreaturen werden mehr gefürchtet als der Leichnam. Er ist der Gipfel der Kunst der Nekromantie, ein Zauberkundiger, der sein Leben aufgegeben hat, um den Tod zu täuschen und zu einem Untoten zu werden. Viele, die eine solche Macht haben, lassen sich von nichts aufhalten, um die Unsterblichkeit zu erlangen, doch die meisten Wesen würden angewidert vor der Idee zurückschrecken, zu einem Leichnam zu werden. Um dies zu erreichen, muss die Lebenskraft des Zauberkundigen extrahiert und in einem speziell präparierten Seelengefäß eingeschlossen werden. Der Betroffene gibt sein Leben auf, doch indem er es einfängt, fängt er auch seinen Tod ein. Solange das Seelengefäß intakt ist, kann er seine Studien fortführen, ohne das Verstreichen der Zeit fürchten zu müssen.
Es ist eine durchaus langwierige Aufgabe, zum Leichnam zu werden. Von größter Wichtigkeit ist die Herstellung des magischen Seelengefäßes, in welchem die Seele des Zauberkundigen aufbewahrt wird. Ein zukünftiger Leichnam muss jedoch auch die Geheimnisse erlernen, seine Seele in das Behältnis zu transferieren und seinen Körper auf die Verwandlung in einen Untoten vorzubereiten. Keines von beidem ist einfach. Außerdem wird der Prozess noch dadurch verkompliziert, dass keine zwei Körper oder Seelen sich exakt gleichen. Ein Ritual, dass bei einem Zauberkundigen funktioniert hat, bringt einen anderen vielleicht einfach nur um oder treibt ihn in den Wahnsinn. Welche Methode bei einem bestimmten Zauberkundigen wirkt, liegt im Ermessen des Spielleiters. Es sollten jedoch mehrere Tausend Goldstücke, zahlreiche tödliche Abenteuer und eine Menge schwieriger Fertigkeitswürfe erforderlich sein, ein Prozess, der sich über Monate, Jahre oder gar Jahrzehnte erstreckt.
Das Seelengefäß des Leichnams[Bearbeiten]
Einer der wichtigsten Bestandteile bei der Verwandlung in einen Leichnam ist die Erschaffung des Seelengefäßes, in dem die Seele des Charakters aufbewahrt wird. Die einzige Möglichkeit, einen Leichnam ein für allemal loszuwerden, besteht darin, dieses Seelengefäß zu zerstören. Solange dieses nicht aufgespürt und vernichtet wird, kann ein Leichnam erneut auferstehen, nachdem er getötet wurde.
Jeder Leichnam muss sein eigenes Seelengefäß erschaffen, indem er das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen einsetzt. Außerdem muss der Charakter in der Lage sein zu zaubern und eine Zauberstufe von 11 oder höher besitzen. Die Erschaffung des Seelengefäßes kostet 120.000 GM. Seine Zauberstufe entspricht der, welche der Schöpfer zum Zeitpunkt der Herstellung hatte.
Meist handelt es sich bei dem Seelengefäß um eine versiegelte Metallschatulle, in der ein Stück Pergament mit magischen Formeln liegt. Die Schatulle ist winzig und hat 40 Trefferpunkte, eine Härte von 20 und der SG fürs Zerbrechen liegt bei 40. Es gibt auch andere Formen von Seelengefäßen, wie etwa Ringe, Amulette oder ähnliche Gegenstände.