Zehrer

Aus Pathfinder-SRD

Die ausgetrocknete, sich senkende und hebende Brust des Leichnams bildet einen Käfig aus schroffen Rippen, in dem ein kleiner, gequälter Geist gefangen ist.

HG 11

EP 12.800

NB Großer Untoter (Extraplanar)

INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +20

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 22 (+3 GE, –1 Größe, +13 natürlich)

TP 133 (14W8+70)

REF +7, WIL +12, ZÄH +9

Immunitäten wie Untoter; Verteidigungsfähigkeiten

Zauberreflexion; ZR 22

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9m, Fliegen 6m (perfekt)

Nahkampf 2 Klauen +18 (1W8+9 plus Lebenskraftentzug)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m

Besondere Angriffe Essenz fangen, Lebenskraftentzug


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)

Beliebig oft – Einflüsterung3. (SG 18), Fluch4. (SG 19), Geisterhand2., Ghulhand2. (SG 17), Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen5., Schwächestrahl1. (SG 16), Tote beleben4., Untote kontrollieren7. (SG 22), Schwere Wunden verursachen3. (SG 18), Totenglocke 2. (SG 17), Vampirgriff3. (SG 18), Verwirrung4. (SG 19), Wahrer Blick6. (siehe Essenz fangen)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 28, GE 16, KO –, IN 19, WE 16, CH 21

GAB +10; KMB +20; KMV 33

Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern

Fertigkeiten Bluffen +19, Diplomatie +14, Einschüchtern +19, Fliegen +19, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Die Ebenen) +18,

Zauberkunde +21

Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30m

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Essenz fangen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Zehrer einen Berührungsangriff durchführen, der ähnlich dem Zauber Schneller Tod wirkt und 12W6+18 Schadenspunkte verursacht. Ein gelungener Zähigkeitswurf gegen SG 22 reduziert den Schaden auf 3W6+18. Die Seele einer Kreatur, die durch diesen Angriff getötet wird, wird im Brustkorb des Zehrers gefangen gesetzt. Die Kreatur kann nicht wiedererweckt werden, bevor nicht die Zerstörung des Zehrers (oder eine Zauberreflexion, siehe unten) die Seele befreit. Ein Zehrer kann immer nur eine Seele gefangen halten. Die gefangene Essenz stellt dem Zeherer pro Trefferwürfel der Kreatur 5 Essenzpunkte zur Verfügung. Um seine zauberähnlichen Fähigkeiten benutzen zu können, muss der Zehrer so viele Essenzpunkte verbrauchen, wie es dem Grad des jeweiligen Zaubers entspricht. (Der Einfachheit halber sind die Zaubergrade für die zauberähnlichen Fähigkeiten des Zehrers hochgestellt angegeben.) Zu Beginn einer Begegnung hat ein Zehrer üblicherweise 3W4+3 Essenzpunkte. Für jeweils 5 Essenzpunkte, die der Zehrer verbraucht, erleidet die gefangene Essenz eine permanente negative Stufe. Diese negativen Stufen verbleiben auch, wenn die Kreatur ins Leben zurück gebracht wird. (Sie werden jedoch nicht mit negativen Stufen, die durch die Wiedererweckung entstehen, addiert.) Eine Seele die vollständig verzehrt wird, kann nur durch ein Wunder oder einen Wunsch gerettet werden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Zauberreflexion (ÜF) Wird einer der folgenden Zauber auf den Zehrer gewirkt und überwindet seine Zauberresistenz, wirken sie statt auf den Zehrer auf die gefangene Seele: Böses bannen, Chaoshammer, Einflüsterung, Einkerkerung, Furcht, Geas/Auftrag, Gedanken wahrnehmen, Heiliges Wort, Hypnose, Irrgarten, Magisches Gefäß, Person beherrschen, Seelenfalle, Tiefe Verzweiflung, Verbannung, Verwirrung oder jede Form von Bezauberung oder Zwang. Keiner diese Effekte kann jedoch auf die Seele wirken. Der Zauberwirker macht einen

Zauberstufenwurf gegen SG 25, wenn ein solcher Zauber abgelenkt wird, und bei Erfolg ist die gefangene Seele aus ihrem Gefängnis befreit, und die Kreatur zu deren Körper sie gehörte, kann wieder auf normale Weise ins Leben zurückgebracht werden.

Beschreibung[Bearbeiten]

Zehrer sind die untoten Überreste von Teufeln und bösen Zauberkundigen, die sich in den entferntesten Winkeln des Multiversums verloren haben. Sie kehren mit verdrehten Körpern, einem fremdartigen Bewusstsein und einem Hunger nach Lebendem wieder. Zehrer sind eine Bedrohung für alle Seelen und können sie auf schreckliche und qualvolle Weise auslöschen. Die verwitterten Leichen sind 3m groß und wiegen gerade einmal 200 Pfund.