Wutentbrannter Stachelschnapper

Aus Pathfinder-SRD
Abgeleitetes Monster: Das Monster auf dieser Seite wurde aus Anweisungen im Beschreibungstext eines anderen Monsters erstellt. Manche der Werte können unter Umständen inkorrekt sein, weshalb eine sorgfältige Prüfung empfohlen wird. Die Beschreibung und das ursprüngliche Monster findet sich hier: Stachelschnapper

HG 19

EP 204.800

N Gigantische magische Bestie

INI +11; Sinne Blindgespür 16 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +26

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 33, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26 (+7 GE, -4 Größe, +20 natürlich)

TP 310 (23W10+184); Schnelle Heilung 10

REF +20, WIL +11, ZÄH +21

Immunitäten Furcht, Gift , Lähmung, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Schnelle Erholung, Stachelverteidigung; Resistenzen 30/Feuer

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 18 m, Klettern 6 m

Nahkampf Biss +32 (2W8+13 plus Ergreifen), 2 Klauen +32 (2W6+13/19–20), Schwanzhieb +27 (2W8+19/x3 plus Schmerz)

Fernkampf 4 Stacheln +26 (1W10+13/19–20)

Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Schwanzhieb)

Besondere Angriffe Anspringen, Austeilen, Blickangriff , Brutaler Schwanzhieb, Geschwinder Sturmangriff , Krallen (4 Klauen +32, 2W6+13/19–20), Zerreißen (2 Klauen, 2W6+19)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 36, GE 25, KO 27, IN 2, WE 15, CH 18

GAB +23; KMB +40 (Ringkampf +44); KMV 57 (65 gegen Zu-Fallbringen)

Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Kritischer Treffer (Blutend), Kritischer Treffer (Entkräft et), Kritischer Treffer (Erschöpft ), Kritischer-TrefferFocus, Kritischer-Treffer-Meisterschaft , Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Verbesserter Kritischer Treffer (Stacheln)

Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +31), Heimlichkeit +18 (in Wäldern +26), Klettern +21, Überlebenskunst +3 (Spurenlesen +23), Wahrnehmung +26; Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Heimlichkeit +4 (in Wäldern +12), Überlebenskunst beim Spurenlesen +20, Wahrnehmung +10

Besondere Eigenschaften Planare Anpassung, Unerbittlicher Spurensucher

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiger Wald

Organisation Einzelgänger

Schätze Gelegentlich

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Austeilen (AF) Ein Stachelschnapper kann als Schnelle Aktion einen einzelnen Angriff mit Biss, Klaue oder Schwanzhieb durchführen, sofern er nicht in derselben Runde einen Sturmangriff ausführt.

Blickangriff (ÜF) Verwirrt, Reichweite 9 m, ZÄH SG 29 keine Wirkung. Ein Stachelschnapper kann seinen Blickangriff als Schnelle Aktion gegen einen Gegner richten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Brutaler Schwanzhieb (AF) Die Dornen und Widerhaken auf dem Schwanz eines Stachelschnappers verdreifachen den Schaden des Schwanzhiebes bei einem Kritischen Treffer. Ferner addiert ein Stachelschnapper das 1½-fache seines ST-Bonus auf seine Schadenswürfe mit dem Schwanzhieb.

Geschwinder Sturmangriff (AF) Ein Stachelschnapper kann sich während eines Sturmangriffes durch schwieriges Gelände bewegen.

Planare Anpassung (AF) Ein Stachelschnapper wird stets behandelt, als befände er sich auf seiner Heimatebene. Er erhält niemals die Unterkategorie Extraplanar.

Schmerz (AF) Wenn eine Kreatur durch den Schwanzhieb des Stachelschnappers, seine Stacheln oder seine Stachelverteidigung Schaden erleidet, muss ihr ein Reflexwurf gegen SG 28 gelingen, damit sich kein Stachel in ihre Haut bohrt und sie kränkeln lässt, bis der Stachel entfernt wird. Zum Entfernen ist ein Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20 erforderlich, der eine Volle Aktion in Anspruch nimmt. Pro 5 Punkte, um die der SG übertroffen wird, kann ein weiterer Stachel entfernt werden. Bei einem misslungenen Wurf wird zwar ein Stachel entfernt, der Patient erleidet aber 1W10+6 Schadenspunkte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Schnelle Erholung (ÜF) Ein Stachelschnapper erholt sich beängstigend schnell von ihn behindernden Zuständen. Sollte er seinen Zug unter einem der folgenden Zustände leidend beginnen, endet dieser Zustand mit dem Ende des Zuges; dies gilt auch für mehrere Zustände: benommen, betäubt, entkräft et, erschöpft , geblendet, kränkelnd, unter Übelkeit leidend, verwirrt. Sollte ein Stachelschnapper ferner von Attributsentzug, Attributsschaden oder einem geistesbeeinflussenden Effekt betroffen sein, der einen Rettungswurf gestattet, erhält er am Ende seines Zuges gegen einen dieser Effekte einen zusätzlichen Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG, um den Effekt abzuschütteln.

Stacheln (AF) Ein Stachelschnapper kann mit einem kräft igen Zucken seines Schwanzes vier Stacheln als Standard-Aktion verschießen (für jeden Stachel ist ein Angriff swurf fällig). Dieser Angriff hat eine Reichweite von 90 m, die Reichweite kann nicht überschritten werden. Alle Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Die Dornen wachsen binnen einer Runde nach, so dass die Verteidigungsfähigkeiten des Stachelschnappers nicht betroffen sind.

Stachelverteidigung (AF) Jede Kreatur, die einen Stachelschnapper mit einem waffenlosen Schlag, einer natürlichen Waffe oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite triff t, erleidet 1W10 Punkte Stichschaden durch die Stacheln des Stachelschnappers und leidet unter der Fähigkeit Schmerzen (s.o.).

Unerbittlicher Spurensucher (AF) Ein Stachelschnapper kann sich bis um das Doppelte seiner Bewegungsrate fortbewegen und dabei immer noch ohne Mali Spurenlesen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +10 für Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, falls er einer verwundeten Kreatur folgt.

Wutanfall Ein Wutentbrannter Stachelschnapper kocht vor kaum im Zaum gehaltener Wut und Zorn. Sollte er mit seinem Bissangriff sein Ziel verfehlen oder unter 50% seiner Trefferpunkte fallen, gibt er seiner unkontrollierbaren Wut nach und beginnt zu brennen. Während er von diesen Flammen umhüllt ist, wird er behandelt, als stünde er unter Hast (der Effekt kann nicht gebannt werden), und verursacht zusätzliche 2W6 Punkte Feuerschaden mit jedem Nahkampfangriff und seiner Stachelverteidigung. Der Wutanfall hält 5 Runden lang an, danach kann der Stachelschnapper für die Dauer von weiteren 5 Runden nicht in Wut verfallen.