Diese sechsbeinige Bestie schleicht mit fließender Eleganz heran. Zackige Stacheln wachsen auf seinem Rücken und seine Augen glühen in blauem Licht.
HG 17
EP 102.400
N Gigantische magische Bestie
INI +11; Sinne Blindgespür 16 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +26
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 33, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26 (+7 GE, -4 Größe, +20 natürlich)
TP 310 (23W10+184); Schnelle Heilung 10
REF +20, WIL +11, ZÄH +21
Immunitäten Furcht, Gift , Lähmung, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Schnelle Erholung, Stachelverteidigung
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 18 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +32 (2W8+13 plus Ergreifen), 2 Klauen +32 (2W6+13/19–20), Schwanzhieb +27 (2W8+19/x3 plus Schmerz)
Fernkampf 4 Stacheln +26 (1W10+13/19–20)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Schwanzhieb)
Besondere Angriffe Anspringen, Austeilen, Blickangriff , Brutaler Schwanzhieb, Geschwinder Sturmangriff , Krallen (4 Klauen +32, 2W6+13/19–20), Zerreißen (2 Klauen, 2W6+19)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 36, GE 25, KO 27, IN 2, WE 15, CH 18
GAB +23; KMB +40 (Ringkampf +44); KMV 57 (65 gegen Zu-Fallbringen)
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Kritischer Treffer (Blutend), Kritischer Treffer (Entkräft et), Kritischer Treffer (Erschöpft ), Kritischer-TrefferFocus, Kritischer-Treffer-Meisterschaft , Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Verbesserter Kritischer Treffer (Stacheln)
Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +31), Heimlichkeit +18 (in Wäldern +26), Klettern +21, Überlebenskunst +3 (Spurenlesen +23), Wahrnehmung +26; Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Heimlichkeit +4 (in Wäldern +12), Überlebenskunst beim Spurenlesen +20, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Planare Anpassung, Unerbittlicher Spurensucher
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Austeilen (AF) Ein Stachelschnapper kann als Schnelle Aktion einen einzelnen Angriff mit Biss, Klaue oder Schwanzhieb durchführen, sofern er nicht in derselben Runde einen Sturmangriff ausführt.
Blickangriff (ÜF) Verwirrt, Reichweite 9 m, ZÄH SG 29 keine Wirkung. Ein Stachelschnapper kann seinen Blickangriff als Schnelle Aktion gegen einen Gegner richten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Brutaler Schwanzhieb (AF) Die Dornen und Widerhaken auf dem Schwanz eines Stachelschnappers verdreifachen den Schaden des Schwanzhiebes bei einem Kritischen Treffer. Ferner addiert ein Stachelschnapper das 1½-fache seines ST-Bonus auf seine Schadenswürfe mit dem Schwanzhieb.
Geschwinder Sturmangriff (AF) Ein Stachelschnapper kann sich während eines Sturmangriffes durch schwieriges Gelände bewegen.
Planare Anpassung (AF) Ein Stachelschnapper wird stets behandelt, als befände er sich auf seiner Heimatebene. Er erhält niemals die Unterkategorie Extraplanar.
Schmerz (AF) Wenn eine Kreatur durch den Schwanzhieb des Stachelschnappers, seine Stacheln oder seine Stachelverteidigung Schaden erleidet, muss ihr ein Reflexwurf gegen SG 28 gelingen, damit sich kein Stachel in ihre Haut bohrt und sie kränkeln lässt, bis der Stachel entfernt wird. Zum Entfernen ist ein Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20 erforderlich, der eine Volle Aktion in Anspruch nimmt. Pro 5 Punkte, um die der SG übertroffen wird, kann ein weiterer Stachel entfernt werden. Bei einem misslungenen Wurf wird zwar ein Stachel entfernt, der Patient erleidet aber 1W10+6 Schadenspunkte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.
Schnelle Erholung (ÜF) Ein Stachelschnapper erholt sich beängstigend schnell von ihn behindernden Zuständen. Sollte er seinen Zug unter einem der folgenden Zustände leidend beginnen, endet dieser Zustand mit dem Ende des Zuges; dies gilt auch für mehrere Zustände: benommen, betäubt, entkräft et, erschöpft , geblendet, kränkelnd, unter Übelkeit leidend, verwirrt. Sollte ein Stachelschnapper ferner von Attributsentzug, Attributsschaden oder einem geistesbeeinflussenden Effekt betroffen sein, der einen Rettungswurf gestattet, erhält er am Ende seines Zuges gegen einen dieser Effekte einen zusätzlichen Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG, um den Effekt abzuschütteln.
Stacheln (AF) Ein Stachelschnapper kann mit einem kräft igen Zucken seines Schwanzes vier Stacheln als Standard-Aktion verschießen (für jeden Stachel ist ein Angriff swurf fällig). Dieser Angriff hat eine Reichweite von 90 m, die Reichweite kann nicht überschritten werden. Alle Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Die Dornen wachsen binnen einer Runde nach, so dass die Verteidigungsfähigkeiten des Stachelschnappers nicht betroffen sind.
Stachelverteidigung (AF) Jede Kreatur, die einen Stachelschnapper mit einem waffenlosen Schlag, einer natürlichen Waffe oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite triff t, erleidet 1W10 Punkte Stichschaden durch die Stacheln des Stachelschnappers und leidet unter der Fähigkeit Schmerzen (s.o.).
Unerbittlicher Spurensucher (AF) Ein Stachelschnapper kann sich bis um das Doppelte seiner Bewegungsrate fortbewegen und dabei immer noch ohne Mali Spurenlesen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +10 für Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, falls er einer verwundeten Kreatur folgt.
Beschreibung[Bearbeiten]
Stachelschnapper sind leidenschaftliche Jäger, die aber nur von den gefährlichsten Raubtieren und der listigsten intelligenten Beute gefordert werden. Sobald ein Stachelschnapper sich entschieden hat, dass eine Kreatur sterben soll, hetzt er sie ohne Furcht, Pause oder Mitleid.
Stachelschnapper verlassen sich auf Geschwindigkeit, Schock und Schrecken, um ihre Beute niederzuringen. Sie folgen ihr erst aus der Entfernung im Schutz Bäume, brechen dann aus der Deckung hervor, verheeren ihr Ziel und schießen wieder davon. Sie schleppen kleinere Kreaturen fort, um sie zu töten, wenn ihre Launen es gebieten, und liefern sich Plänkeleien mit größeren Wesen, die sie nach und nach schwächen. Ein unterlegener Stachelschnapper zieht sich mit seiner vollen Bewegungsrate zurück und hält nur inne, um Verfolger zu attakkieren, welche sich zu weit von ihren Verbündeten entfernen. Sobald seine Wunden geheilt sind, kehrt der Stachelschnapper zum Ort seiner Niederlage zurück, nimmt die Fährte seiner Angreifer auf und löscht sie einen nach dem anderen aus.
Äußerlich ähnelt ein Stachelschnapper einer beigen, sechsbeinigen Raubkatze, allerdings wachsen aus seinem Rücken und bis zur Spitze seines langen, flexiblen Schwanzes Stacheln aus seinem Fleisch. Mit diesen Stacheln kann er Angreifer abwehren, sie sind aber auch eine formidable Waffe. Mit einem einzigen Zucken des kräftigen Schwanzes kann ein Stachelschnapper fast ein halbes Dutzend dieser Stacheln mit überraschender Genauigkeit nach entfernten Gegnern schleudern. Zudem fesselt er jede Beute mit dem Blick seiner untertassengroßen, leuchtenden Augen. Ein Stachelschnapper ist 12 m lang, dazu kommt sein 3 m langer Schwanz. Er wiegt 12.000 Pfund. Trotz dieser Masse kann er sich aber schnell, elegant und sogar recht leise bewegen, wenn es die Lage erfordert.
Stachelschnapper waren einst Einheimische der Ersten Welt der Feenwesen, wo sie auf die größten Jäger dieses uralten Reiches Jagd machten. Wie andere legendäre Kreaturen der Ersten Welt gehören sie zu jener Gruppe von Wesen, die kollektiv als „Tane“ bekannt sind. Niemand kann mit Sicherheit sagen, ob die Feenwesen bei der Bewachung ihrer Portale unachtsam waren oder ob sie die ersten Stachelschnapper absichtlich auf die Materielle Ebene losgelassen haben. Sie sind jedenfalls auf der Materiellen Ebene äußerst selten und hausen in vergessenen Wäldern, wo uralte Bestien leben. Stachelschnapper paaren sich nur selten. Ein Weibchen wird vielleicht ein- oder zwei Mal pro Jahrhundert fruchtbar und verlässt das Männchen gleich nach der Paarung wieder, um jedes Mal ein oder zwei Junge zu gebären. Die Mutter bringt den heißhungrigen Jungen Fleisch, die binnen eines Jahres zu Niederen Stachelschnappern (s.u.) werden. Die Lebenserwartung eines Stachelschnappers beträgt 1.000 Jahre oder mehr.
Stachelschnappervarianten[Bearbeiten]
Auch wenn kein Stachelschnapper ein gewöhnliches Wesen ist, so gibt es doch auch seltenere Unterarten. Die bekannteste ist der Wutentbrannte Stachelschnapper, der derart vor Zorn kocht, dass er Feuer fängt. Stachelschnappervarianten können sogar zwei oder mehr der folgenden Fähigkeiten besitzen:
Antimagischer Stachelschnapper (+3 HG): Diese Stachelschnapper umgibt eine antimagische Aura von 6 m Radius. Sollte die Aura erlöschen, kehrt sie automatisch als Freie Aktion mit dem nächsten Zug des Stachelschnappers zurück. Antimagische Stachelschnapper besitzen weder Blickangriff noch Schnelle Erholung.
Niederer Stachelschnapper (–4 HG): Kleinere oder jüngere Stachelschnapper sind immer noch entsetzliche Raubtiere. Ein Niederer Stachelschnapper ist Riesig und besitzt 4 TW weniger als ein typischer Vertreter seiner Art. Reduziere seine physischen Attribute jeweils um 4 und seine Weisheit und Charisma um jeweils 2. Ein Niederer Stachelschnapper besitzt keine Schnelle Erholung und verursacht mit seiner Stachelabwehr und seiner Fähigkeit Schmerz nur 1W8+4 Schadenspunkte. Niedere Stachelschnapper besitzen nie zusätzliche Kräfte.
Urzeitlicher Stachelschnapper (+2 CR): Urzeitliche Stachelschnapper besitzen immer noch eine Verbindung zur uralten Welt der Feenwesen. Sie besitzen die Unterkategorie Extraplanar, SR 10/Kaltes Eisen, ZR von 11 + HG und die Schablone für Verbesserte Kreaturen.
Verwirrender Stachelschnapper (+1 HG): Verwirrende Stachelschnapper verbreiten mit ihren Stacheln und Klauen ansteckenden Wahnsinn. Gift (AF) Klauen und Stacheln – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 29; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten; Effekt Verwirrt für 1 Minute; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Wutentbrannter Stachelschnapper (+2 HG): Ein Wutentbrannter Stachelschnapper kocht vor kaum im Zaum gehaltener Wut und Zorn. Sollte er mit seinem Bissangriff sein Ziel verfehlen oder unter 50% seiner Trefferpunkte fallen, gibt er seiner unkontrollierbaren Wut nach und beginnt zu brennen. Während er von diesen Flammen umhüllt ist, wird er behandelt, als stünde er unter Hast (der Effekt kann nicht gebannt werden), und verursacht zusätzliche 2W6 Punkte Feuerschaden mit jedem Nahkampfangriff und seiner Stachelverteidigung. Der Wutanfall hält 5 Runden lang an, danach kann der Stachelschnapper für die Dauer von weiteren 5 Runden nicht in Wut verfallen. Ein Wutentbrannter Stachelschnapper besitzt Feuerresistenz 30.