Waldplage

Aus Pathfinder-SRD

Diese Masse aus dunkelgrünem Protoplasma hängt dick und feucht von den Baumästen. Sie verfügt über lange Tentakel mit dornigen Klauen.

HG 18

EP 153.600

CB Mittelgroßer Schlick (Plagenschlick)

INI +15; Sinne Blindsicht 36 m; Wahrnehmung +26

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 33, Berührung 22, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +11 GE, +11 Natürlich)

TP 290 (20W8+200); Schnelle Heilung 15

REF +19, WIL +12, ZÄH +18

Immunitäten wie Schlicke, Säure; Verteidigungsfähigkeiten Wiederkehr

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m

Nahkampf 2 Klauen +29 (2W6+14/19–20 plus Verholzung), 4 Tentakel +27 (1W8+7 plus Ergreifen)

Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 4,50 m

Besondere Angriffe Lebende Walddomäne


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)

1/Tag — Dornenwand, Dürre (SG 22), Mächtiges Gelände verfluchenABR IX, Monster beherrschen (nur Magische Bestien und Tiere, SG 26), Pflanzen befehligen (SG 21), Scheingelände (SG 21)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 38, GE 33, KO 30, IN 19, WE 23, CH 24

GAB +15; KMB +29 (Ringkampf +33); KMV 51 (kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Kritischer Treffer (Blutung), Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)

Fertigkeiten Akrobatik +31, Einschüchtern +27, Heimlichkeit +31 (in Wäldern +39), Klettern +42, Wahrnehmung +26, Wissen (Geographie) +24; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wäldern +8

Sprachen Aklo, Sylvanisch; Domänentelepathie

Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald), Verfluchte Domäne

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiger Wald

Organisation Einzelgänger

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Lebende Walddomäne (ÜF) Pflanzen (keine Pflanzenkreaturen) innerhalb der Verfluchten Domäne einer Waldplage greifen nach Eindringlingen. Alle Kreaturen behandeln daher die Verfluchte Domäne als Schwieriges Gelände. Versucht eine Kreatur, Pflanzen innerhalb der Domäne zu manipulieren, zu kontrollieren oder mit ihnen zu interagieren (dies schließt

Zauber wie Pflanzen befehligen, Pflanzentor und Verstricken ein) muss sie dazu einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 25 ablegen. Diese Nachteile gelten nicht für die Waldplage; als Freie Aktion kann sie andere Kreaturen bestimmen, welche ebenfalls davon ausgenommen sein sollen. Alle Pflanzenkreaturen in der Verfluchten Domäne einer Waldplage erhalten Schnelle Heilung 5; Pflanzenkreaturen, die bereits über Schnelle Heilung verfügen, erhöhen diese um 5.

Verholzung (ÜF) Wird eine Kreatur von der Klaue einer Waldplage getroffen, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen; scheitert ihr dieser Rettungswurf, so erleidet sie 1W6 Punkte Geschicklichkeitsentzug, da sich ihr Körper in zunehmend unbewegliches Holz und Pflanzenmasse verwandelt. Wird auf diese Weise die Geschicklichkeit auf 0 reduziert, wird die Kreatur permanent in einen gewöhnlichen Baum verwandelt. Dieser Effekt endet, wenn die Waldplage getötet wird oder er mittels Zaubern wie Fluch brechen oder Verzauberung brechen aufgehoben wird – dies gibt aber keine entzogene Geschicklichkeit zurück. Dies ist ein Flucheffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Waldplagen sind ständig angetrieben, die Zivilisation zu suchen und zu zerstören. Dies führt sie zu isolierten Holzfällerlagern, durch die Wildnis führende Handelswege und im Wald liegende Ortschaften. Sie schicken besonders gern Pflanzenmonster aus, um für sie zu handeln, und lassen in ihrer Grausamkeit ein, zwei Überlebende entkommen, auf dass närrische Helden herbeieilen, mit denen sich die mächtigen und egoistischen Schlicke als nächstes befassen können. Solche Möchtegern-Retter addieren sie nur zu gern zu ihren Baumsammlungen…

Eine Waldplage hat einen Durchmesser von 2,10 m und wiegt 350 Pfund.