Ein Plagenschlick ist ein böser und intelligenter Schlick, welcher ganze Ökosysteme infiziert. Sofern es im Kreatureneintrag nicht anders vermerkt ist, haben Plagenschlicke die folgenden Merkmale:
- Bevorzugtes Gelände (AF): Ein Plagenschlick bevorzugt eine bestimmte Geländeart. In dieser erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie). In seinem Bevorzugten Gelände hinterlässt ein Plagenschlick keine Fährte, so dass man ihm mittels Spuren folgen nicht verfolgen kann (außer er erzeugt willentlich eine Spur). Außerhalb seines Bevorzugten Geländes verliert ein Plagenschlick den Zugang zu seiner Domäne des Bösen, Telepathie, Wiederkehr und Zauberähnlichen Fähigkeiten und erlangt zudem den Zustand Wankend.
- Immunität gegen Säure neben den typischen Immunitäten von Schlicken.
- Sicht (AF): Im Gegensatz zu den meisten Schlicken haben Plagenschlicke Augen und können normal sehen. Zudem verfügen sie über Blindsicht 36 m.
- Telepathie (ÜF): Plagenschlicke können telepathisch mit allen intelligenten Kreaturen in ihren Domänen kommunizieren.
- Verfluchte Domäne (ÜF): Plagenschlicke sind lebende Epizentren von Domänen des BösenABR IX. Ein Plagenschlick kann ein Mal im Jahr einen Bereich seines Bevorzugten Geländes mit 7,5 km Radius (aber nicht über die Grenzen des fraglichen Geländes hinaus) mit seiner Macht erfüllen. Das Epizentrum der Domäne kann mittels Böses entdecken identifiziert werden, da es eine Aura des überwältigenden Bösen mit 3 m Radius ausstrahlt. Wird es Ziel von Fluch brechen, hebt dies temporärer den vorherrschenden Zustand auf. Der SG des Bannenwurfes ist 10 + ½ TW des Plagenschlicks + sein Charismamodifikator. Bei Erfolg unterdrückt Fluch bannen die Domäne des Bösen für 1 Stunde pro Zauberstufe; der dazugehörige Plagenschlick erhält für diesen Zeitraum den Zustand Kränkelnd. Die verfluchten Domänen mehrerer Plagenschlicke können sich überlappen, allerdings sind die Effekte nicht kumulativ – der Flucheffekt ist lediglich schwerer zu entfernen, da es mehrere Epizentren gibt. Da alle Plagenschlicke wenigstens 10 Trefferwürfel besitzen, sind ihre Domänen stets von stark böser Gesinnung. Die Verfluchte Domäne eines Plagenschlicks hat offene Grenzen und Kreaturen können sie frei betreten oder verlassen. Im Gegensatz zu typischen Domänen des Bösen werden Tiere nicht besonders beunruhigt durch die Domäne des Bösen eines Plangenschlicks. Magie und Zeit sind dort zwar nicht betroffen, allerdings schafft jeder Plagenschlick in seiner Domäne eine spezifische Gefahr – siehe auch die individuellen Kreatureneinträge.
- Wiederkehr (ÜF): Sollte ein Plagenschlick in seinem Verfluchten Gelände getötet werden, entsteht ein neuer Plagenschlick derselben Art spontan binnen 1W10 Tagen im Epizentrum der Domäne, außer auf den Kadaver des Plagenschlicks wird Fluch brechen (SG = 10 + TW des Plagenschlicks) gewirkt.
- Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Sobald ein Plagenschlick seine Verfluchte Domäne eingerichtet hat, erhält er die Fähigkeit, einige Zauberähnliche Fähigkeiten zu nutzen, um Pflanzen und Tieren dort Befehle zu erteilen. Ein Plagenschlick mit einer Verfluchten Domäne kann jede der folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten ein Mal am Tag in seiner Domäne nutzen: Dürre, Mächtigeres Gelände verfluchenABR IX, Monster beherrschen (nur Tiere und Magische Bestien), Pflanzen befehligen und Scheingelände. Ferner erlangt jede Art von Plagenschlick passend zu ihrem Gelände eine weitere Zauberähnliche Fähigkeit (siehe die Spielwerte der Plagenschlicke). Die effektive Zauberstufe eines Plagenschlicks für diese Zauberähnlichen Fähigkeiten ist stets sein HG.
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