Verbannter Schemen

Aus Pathfinder-SRD

Graue und schwarze Schatten verbinden sich mit dem Nebel zu einer humanoiden Gestalt, deren Gesicht vor Wut und Hass verzerrt ist.

HG 6

EP 2.400

CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)

INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 18, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE)

TP 68 (8W8+32)

REF +5, WIL +8, ZÄH +6

Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +2

Schwächen Verbannt

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)

Nahkampf Körperlos Berührung +10 (1W6 Intelligenzschaden)

Besondere Angriffe Zornesknecht

Spielwerte[Bearbeiten]

ST —, GE 17, KO —, IN 7, WE 14, CH 19

GAB +6; KMB +9; KMV 24

Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Körperlos Berührung)

Fertigkeiten Fliegen +18, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +9

Sprachen Gemeinsprache

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Verbannung (3–10)

Schätze Keiner

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Intelligenzschaden (ÜF) Die Berührung eines Verbannten Schemens vernebelt den Verstand des Zieles mit Zorn und Ablehnung und verursacht 1W6 Punkte Intelligenzschaden. Dies ist ein geistesbeeinflussender, gefühlsbasierender Negativer Energie-Effekt.

Verbannt (AF) Die Symbole der Organisation, welcher ein Verbannter Schemen einst angehört hat, besitzen immer noch Macht über seinen ruhelosen Geist. Sieht ein Verbannter Schemen ein solches Symbol, erleidet er solange es sichtbar ist den Zustand Kränkelnd. Sollte ein Schemen als Standard-Aktion direkt mit solch einem Symbol konfrontiert werden, muss er einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen; scheitert dieser Rettungswurf, erleidet er für 1 Runde den Zustand Benommen, gelingt der Rettungswurf, kann der Schemen für 24 Stunden nicht auf diese Weise benommen gemacht werden (dies betrifft nicht den Zustand Kränkelnd). Das Symbol muss von der Organisation des Schemens zu dessen Lebzeiten als Erkennungszeichen verwendet worden sein, z.B. das Wappen eines Adeligen, das Banner eines Ritters oder ein heiliges Symbol. Sollte es sich um ein Heiliges Symbol handeln, welches zum Energie fokussieren genutzt wird, erhält der Verbannte Schemen nicht seine Resistenz gegen Fokussieren

Zornesknecht (ÜF) Sollte der vom Verbannten Schemen einem Humanoiden zugefügte, kumulative Intelligenzschaden dem Intelligenzwert des Zieles entsprechen oder ihn übertreffen, wird die betroffene Kreatur nicht bewusstlos. Stattdessen erleidet sie keine Mali mehr durch den Intelligenzschaden und unterfällt der Kontrolle des Schemens (wie Person beherrschen). Derart beherrschte Kreaturen können keine neuen Rettungswürfe ablegen, um der Kontrolle des Schemens zu entkommen, bis der Intelligenzschaden niedriger ist als der jeweilige Intelligenzwert. Ein Verbannter Schemen kann stets nur eine Kreatur auf diese Weise kontrollieren. Sollte er einer anderen Kreatur hinreichend Intelligenzschaden zufügen, um diese Fähigkeit zu aktivieren, wird die erste Kreatur aus seiner Kontrolle entlassen (sie könnte aber augenblicklich aufgrund des Intelligenzschadens bewusstlos werden, sollte dieser ihrem Intelligenzwert entsprechen oder ihn übertreffen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Verbannter Schemen ist ein elender untoter Überrest einer bösen Organisation. Er wurde von seinen einstigen Verbündeten fortgejagt und möglicherweise sogar getötet. Nun suhlt er sich im Schmerz des Verrats und seinem widersprüchlichen Wunsch, seine einstigen Kameraden zugleich zu zerstören und sich wieder mit ihnen zusammentun zu wollen.

Verbannte Schemen verweilen nahe der Orte, an denen sie einst gedient haben, sind aber aus psychologischen Gründen nicht imstande, an diese Orte direkt zurückzukehren. Stattdessen greifen sie einsame Reisende an und versklaven diese als Marionetten gegen ihre früheren Verbündeten.

Ein Verbannter Schemen ist etwa 1,80 m groß.