HG 6
EP 2.400
NB Großer Untoter Ini +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +6
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +5 Natürlich, –1 Größe)
TP 60 (8W8+24)
REF +7, WIL +7, ZÄH +4
Immunitäten wie Untote
Schwächen Empfi ndlichkeit gegen Feuer
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Biss +11 (2W6+5 plus Ubaschkifäule), 2 Klauen +10 (1W8+5)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Durchdringendes Heulen, Krallen (2 Klauen +10, 1W8+5)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 21, GE 17, KO –, IN 2, WE 12, CH 15
GAB +6; KMB +12; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9, Heimlichkeit +8, Klettern +10, Wahrnehmung +6; Volksmodifi katoren Akrobatik +4, Heimlichkeit +4
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte oder warme Wüsten
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Durchdringendes Heulen (ÜF) Wenn ein Ubaschki-Luchs heult, muss allen Wesen im Umkreis von 90 m, die keine Untoten sind, ein Wurf auf Willenskraft gegen SG 16 gelingen. Schlägt dieser fehl, sind die Betroffenen für 1W4 Runden verängstigt. Dies ist ein auf Schall beruhender, geistesbeeinflussender Effekt. Ungeachtet davon, ob der Rettungswurf erfolgreich war, ist das Wesen gegen das Heulen des gleichen Ubaschki-Luchses für 24 Stunden immun. Der SG der Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Ubaschkifäule (ÜF) Fluch und Krankheit – Biss; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Inkubationszeit 1 Stunde; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W6 ST und 1W6 WE; Heilung –. Ubaschkifäule ist sowohl ein Fluch als auch eine Krankheit. Sie kann nur geheilt werden, wenn zunächst der Fluch entfernt wird Erst danach kann die Krankheit magisch entfernt werden. Selbst wenn der Fluch der Ubaschkifäule aufgehoben worden ist, kann eine Kreatur, die darunter leidet, sich nicht auf natürliche Weise vom erlittenen Schaden erholen. Jedem, der einen Zauber der Kategorie Beschwörung (Heilung) auf die betroffene Kreatur wirken möchte, muss ein Wurf auf seine Zauberstufe (SG 20) gelingen, oder der Zauber ist verloren und es tritt keine Heilwirkung ein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.