Zwei durchscheinende Pferde ziehen diese verzierte Geisterkutsche, deren Fenster mit schweren dunklen Vorhängen verhangen sind.
HG 14
EP 38.400
NB Riesiger Untoter (Körperlos)
INI +14; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür, Totenwache; Wahrnehmung +30
Aura Aura des Unheils (9 m, SG 26)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 27, Berührung 27, auf dem Falschen Fuß 16 (+8 Ablenkung, +1 Ausweichen, +10 GE, –2 Größe)
TP 212 (17W8+136)
REF +15, WIL +14, ZÄH +13
Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +4
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich); Seelengalopp
Nahkampf Körperlose Berührung +20 (17W6 Negative Energie)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Seele einsammeln
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +24)
Beliebig oft — Erschrecken (SG 20), Geisterhaftes Geräusch (SG 18), Störende KakophonieABR (SG 21)
3/Tag — schnelle Furcht (SG 22), Tödliches Phantom (SG 22)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST —, GE 30, KO —, IN 15, WE 18, CH 27
GAB +12; KMB +24; KMV 43 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Schnelle
Zauberähnliche Fähigkeit (Furcht), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +34, Fliegen +26, Motiv erkennen +13, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +30, Wissen (Adel, Geographie, Geschichte, Lokales) +9
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch (kann keine Sprachen sprechen)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
'Aura' des Unheils (ÜF) Die Aura der Todeskutsche funktioniert wie eine Aura des UnheilsABR mit einem Radius von 9 m. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist gegen diese Aura sodann für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Seele einsammeln (ÜF) Wenn eine Todeskutsche mit ihrem Berührungsangriff Schaden verursacht, kann sie augenblicklich versuchen, die Seele der Kreatur einzusammeln. Dies zwingt die Kreatur zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 24, sollte sie unter der Wirkung eines Furchteffektes stehen, erleidet sie einen Malus von -4 auf diesen Rettungswurf. Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur 3W6+16 Schadenspunkte; misslingt er, so sie erleidet sie 160 Schadenspunkte (wie durch einen Finger des Todes mit ZS 16). Sollte die Kreatur durch diesen Angriff getötet werden, so wird ihre Seele im Inneren der Kutsche gefangen. Eine gefangene Seele kann nur mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden. Dies ist ein Todeseffekt; gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, so wird sie gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Seelengalopp (ÜF) Wenn die Todeskutsche mittels Seele einsammeln eine Seele eingefangen hat, werden all ihre Bewegungsraten verdoppelt. Diese Verdopplung erfolgt, ehe andere Effekte angerechnet werden, die ihre Bewegungsrate erhöhen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Todeskutschen sind furchteinflößende Phantomkutschen, die ohne Vorwarnung auftauchen, um die Seelen dazu nicht bereiteter Sterblicher einzusammeln und ins Jenseits zu verschleppen, wobei sie im Zweifel ihre Opfer zuerst töten.