Diese gepanzerte Kreatur hat vier Krabbenbeine und vier Arme mit messerscharfen Zangen.
HG 14
EP 38.400
RB Gigantische Aberration (Aquatisch)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m; Wahrnehmung +27
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 30, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 26 (+5 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, –4 Größe, +15 Natürlich)
TP 210 (20W8+120)
REF +11, WIL +18, ZÄH +17
Immunitäten Kälte; Resistenzen Feuer 20, Säure 20; Verteidigungsfähigkeiten Mentaler Schutz
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 4 Klauen +21 (2W6+9/19–20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Beute auffressen Mentalmagie (ZS 14; Konzentration +20) 14 ME — Gedankenstoß VABR VII (4 ME, SG 20), Massen-Schmerz verursachenABR VII (6 ME, SG 22), TraumschreckenABR VII (2 ME, SG 18)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 29, GE 16, KO 23, IN 10, WE 19, CH 20
GAB +15; KMB +28 (Ringkampf +32); KMV 47
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Einschüchtern +29, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +24, Schwimmen +17, Wahrnehmung +27
Sprachen Abolethisch, Aqual
Besondere Eigenschaften Amphibie, Krebsgang
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiger Ozean
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–6)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Beute auffressen (AF) Verwickelt ein Tiefenwanderer einen Gegner erfolgreich in den Ringkampf, kann er als Schnelle Aktion gegen diesen Gegner einen Bissangriff mit einem Bonus von +21 ausführen. Bei einem Treffer verursacht er 2W6+9 Schadenspunkte und saugt Blut, was zudem 1W4 Punkte Konstitutionsschaden verursacht. Pro auf diese Weise verursachtem Punkt KO-Schaden erlangt der Tiefenwanderer 1 ME zurück (er kann auf diese Weise sein Maximum nicht übertreffen).
Krebsgang (AF) Ein Tiefenwanderer ignoriert Schwieriges Gelände. Ferner kann er im Rahmen eines Sturmangriffes oder der Handlung Rennen jeweils eine Kurve von bis zu 90° während der Fortbewegung ausführen.
Mentaler Schutz (ÜF) Ein Tiefenwanderer addiert seinen Charismamodifikator (meistens +5) als Ablenkungsbonus auf seine Rüstungsklasse und als Resistenzbonus auf seine Zähigkeitswürfe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Tiefenwanderer gehören zu den größten Kreaturen, die von den Abolethen bisher gezüchtet wurden. Ein Tiefenwanderer wiegt etwa 10 Tonnen und erreicht voll aufgerichtet eine Größe von 10,50 m.
Tiefenwanderer nähren sich am liebsten von Blut, insbesondere dem Blut intelligenter Kreaturen. Man kann ihren zwar auch allein in der Wildnis der Meere begegnen, doch meistens halten sie sich in den Reichen der Abolethen auf, wo sie deren rätselhafte Unterwasserenklaven bewachen. Zuweilen fungieren sie auch als verheerende amphibische Stoßtruppen, welche gegen Ziele an der Küste vorgehen. Die wenigen, welche der direkten Kontrolle durch Abolethen entkommen können, sind dennoch bösartige und grausame Sadisten, welche oft eigene kleine Reiche beherrschen, in denen sie schwächere Kreaturen quälen und fressen.